Обзор Dead Space

on декабря 31, 2008 - 00:00

Разработчик: EA Redwood Shores
Издатель: Electronic Arts
Похожие игры: Resident Evil 4, Cold Fear, Doom 3
Жанр: TPA/ horror
Минимальные системные требования: процессор с частотой 2,8ГГц; 1Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 6800; 7,5Гб свободного места на HDD Рекомендуемые системные требования: процессор уровня Athlon 64 X2; 1,5Гб ОЗУ; видеокарта уровня GeForce 9600; 7,5Гб свободного места на HDD

Застращать до полуобморочного состояния, как полагают разработчики Dead Space, дело плевое: нужно лишь разыграть сюжетец Doom 3 в стенах базы строггов, заменив адских демонов на некроморфов, а доктора Бетругера — на свихнувшегося священника. Для закрепления эффекта необходимо загадочно скрежетать когтями по стальным переборкам, периодически выключать свет и разбросать повсюду останки трагически погибшего экипажа. Положение камеры непременно должно быть как в Resident Evil 4, игры с пространством — как в Prey, бои в невесомости — как в Crysis, а чтобы проект, боже упаси, не показался старомодным, ему не помешает еще slo-mo с гравиганом и расчлененкой. Впадать в кататонию от страха удаваться не будет, зато дремать под яростный рык агрессивной личинки майского жука с отросшим бивнем и тремя шипастыми лжехоботками — сколько угодно.

Doom Space
Причина тому не в низкой сложности или отсутствии атмосферы, а в просто вопиющей предсказуемости. Предсказуемо и затерто все — от сюжета до скриптовых появлений монстров. Инженер Айзек Кларк с борта ремонтного челнока попадает на межгалактическую бурильную установку "Ишимура", весь экипаж которой куда-то исчез и на связь с Землей выходить не желает. Мутации, паразиты, таинственный артефакт, заговор правительства, предательство друга, человечество в опасности, сумасшедший ученый — словосочетания неприлично часто звучащие при пересказе сторилайна Dead Space. Сама форма подачи событий с некоторыми сюжетными поворотами беззастенчиво скопирована у другого известного шутера — Bioshock. По рации с нами беспрерывно общается миловидной внешности дама, которая дает дельные советы и всячески помогает освоиться в агрессивной среде. О страшных событиях, произошедших на корабле, узнаем из разбросанных по локациям аудиозаписей да содержательных записок.

Каждый ваш шаг непременно будет вознагражден пачкой назойливого прямоходящего фарша. Если нажать кнопку или потянуть за рычаг, изо всех дыр / щелей / закоулков на вас поползут твари. Если в узком коридоре лежит непонятной формы мертвая, на первый взгляд, биомасса, она обязательно встанет и внезапно задрыгает перед вашим носом щупальцами. Даже классические Resident Evil-моменты с монстром в стеклянной колбе и большим неубиваемым уродцем, преследующим вас везде и всюду, присутствуют. Что интересно, появление супостатов любых габаритов сопровождается пафосной инструментальной музыкой — и, когда из-за угла под оркестровый аккомпанемент выползает виданная уже несколько сот раз полумертвая аскарида, можно покатиться по полу в припадке истерического смеха. Выглядят наши противники в большинстве своем весьма нетривиально: человеческое лицо с раздвоенной челюстью на уровне груди отлично сочетается с рудиментарными кистями рук в районе живота, а общую картину гармонично дополняют торчащие из плеч клешни, сутулая осанка и кривенькие хилые ножки.

Семь раз отрежь
Единственная находка EA Redwood Shores — стратегическая расчлененка — название свое в полной мере не оправдывает. Расчлененка, конечно, есть, вот только стратегии в ней едва больше, чем в Painkiller. К примеру, выпрыгнув из вентиляционных шахт, в вашу сторону ковыляют трое некроморфов. Вы достаете какой-нибудь лазерный суперсекатор-аннигилятор и сурово отстреливаете несчастным все конечности, пока те не издохнут от обиды — это такая стратегия? Думать, если это слово вообще здесь можно употребить, приходится при сражении лишь с одним из монстров — с виду таким же, как и остальные, только с большим, полным неожиданностей брюхом, палить в которое нежелательно. Для пущей атмосферности и жестокости все экшен-сцены приправлены декалитрами крови и центнерами хлюпающего ливера. Фрагментация недругов выполнена, конечно, добротно, но она ничем не превосходит расчлененку в том же бюджетном SoF: Payback. Не располагает к стратегическому мышлению и оружие. Плоскость разреза — вертикальную или горизонтальную — выбрать можно лишь в плазменном резаке, а остальные образчики либо вообще сложноприменимы, либо для тонких хирургических манипуляций не годятся. Чего стоит одна лишь циркулярная пила, удачно запилить которой кого-либо без помощи фортуны вряд ли удастся. Оружие, аптечки, патроны и новую броню можно продать или приобрести в магазинах. Как правило, неподалеку располагаются специальные верстаки, предназначенные для усовершенствования приобретенной амуниции. Система прокачки весьма необычна: апгрейд инвентаря осуществляется с помощью специальных блоков, которыми необходимо забивать пустые слоты в ветвистом дереве улучшений.

Я его слепила из того, что было…
Еще один недостаток Dead Space — неуместность и отсутствие функциональности некоторых геймдизайнерских решений. Айзек, словно Гордон Фримен, умеет на расстоянии притягивать ящики и двигать крупные предметы (действия эти — основа практически всех головоломок в игре), что при местной физической модели уже не есть хорошо, да и делает он это, в отличие от грозы комбайнов, не каким-то осязаемым устройством, а своей рукой, что смотрится очень странно. В сражениях использовать эту возможность особого смысла нет. Можно, конечно, схватить чью-нибудь оторванную конечность и метнуть ею в приближающегося противника, но плевать он хотел на такие фокусы. То же касается и slo-mo: в бою применять его, опять-таки, проблематично, так что он нужен лишь для решения головоломок, самая распространенная среди которых — "заморозь крутящийся винт или хлопающую дверь и пройди дальше". А вот моменты с невесомостью выполнены очень даже интересно. В ботинках Айзека есть полезное устройство, притягивающее к необходимой плоскости и не дающее отправиться в свободное парение. То есть получается, что сам игрок стоит, а вокруг него мирно летают кусочки некроморфов вперемешку с бытовым хламом. Можно отталкиваться от одной поверхности и перелетать на другую — с потолка на стену, например. Перестрелки в невесомости — самые зрелищные, динамичные и увлекательные эпизоды в игре.

Хорошее впечатление оставляет и интерфейс, стиля и оригинальности которому не занимать. Все сведения о текущем состоянии Айзека можно прочесть на его костюме: голубая полоса вдоль позвоночника отображает уровень здоровья, справа от нее располагается индикатор стазис-модуля (отвечает за замедление времени). Меню инвентаря, карта и журнал заданий выполнены в виде голограммы — и игра при обращении к ним не останавливается. Жаль лишь, что разобраться в местной карте без помощи опытного картографа возможным не представляется. Благо разработчики внедрили в проект указывающий нужное направление луч.

Dead Space

Графическим исполнением Dead Space поразить воображение не смог. Мрачная, гнетущая атмосфера создается посредством сплошь серых однообразных локаций, изредка чередующихся с коридорами из кишок и заваленных разодранными человеческими телами комнатушек. Да и техническая часть не радует: детализация окружения низкая, текстуры не самые четкие, спецэффекты тусклые и невыразительные. Чего стоит одна прическа нашей сослуживицы в начальном ролике, походящая на бобровый хвост.

Радости:
Омерзительный внешний вид монстров
Необычный интерфейс
Бои в вакууме и невесомости
Система прокачки снаряжения

Гадости:
Поеденный молью сюжет
Безликий дизайн уровней
Слабая графика
Отсутствие атмосферы страха
Оказавшаяся мыльным пузырем "стратегическая расчлененка"

Оценка: 7.0

Вывод: Dead Space — это плохо организованный ворох хороших идей. Никакого нового опыта, интересных, невиданных доселе ситуаций и ощущений этот продукт в себе не несет. Хороший проходной проект на пару вечеров, имеющий уйму куда более любопытных аналогов.

Алексей Локтионов

survival, шутер, экшен Обзор №108
Упоминаемые игры и серии: 
Dead Space

Яндекс.Метрика