Обзор Dead to Rights II [КГ]

Разработчик: Namco.
Издатель: Namco.
Жанр: arcade.
Похожие игры: Dead to Rights, The Punisher, Teenage Mutant Ninja Turtles.
Количество дисков в оригинальной версии: 2 CD.
Минимальные требования: 1 GHz, 256 Mb RAM, 32 Mb VRAM (1.1 Pixel Shader Support), 1,5 Gb Free Drive Space.
Рекомендуемые требования: 2 GHz, 512 Mb RAM, 64 Mb VRAM (1.1 Pixel Shader Support), 2 Gb Free Drive Space.
Издатель в странах СНГ: "Акелла".
Дата выхода локализованной версии: уже в продаже.
Как сказал один из персонажей киноленты "Большой куш": "Нельзя недооценивать предсказуемость тупизны". Сложно было ожидать от разработчиков Dead to Rights чего-то стоящего, но реклама сулила в продолжении просто незабываемые приключения и безостановочный драйв. Оригинальная игра, вышедшая на всех доступных платформах в 2003 году, напоминала вороватого бродяжку: стянула все, что можно, у Max Payne, завернулась в мутные текстуры и топорный дизайн, приручила песика-помощника и отправилась побираться по улицам со здоровущим плакатом в руках "купите меня хоть кто-нибудь". Желающих нашлось немного, особенно на платформе PC — у японцев все-таки странное представление об удобном управлении. Откуда появилось у компании Namco желание выпустить продолжение для неудавшегося "убийцы Макса" — загадка.
Переосмысление пройденного? Работа над ошибками? Новый взгляд? Упаси господи. Dead to Rights II — это пример торжества маркетинга над здравым смыслом: "Вы, ребята, сделайте хоть что-нибудь, рекламу мы обеспечим, пипл схавает". Разработчики вздохнули и на скорую руку склепали то, что в наших кругах именуют фанатской модификацией, в то время как основная часть бюджета утекла на создание видеороликов.
Двери магазина распахиваются. Порог переступает Герой. У него мужественный подбородок, хмурые очи, увесистые кулаки, похмельная физиономия и серый свитер. Он зашел купить шесть банок пива. Магазин грабят типы в веселых масках. Герою это не нравится, и он их всех, не скрывая своих талантов (молниеносная реакция, меткий глаз и акробатика), убивает. Потом берет свое пиво, подходит к избитому продавцу и протягивает смятую банкноту. "Сдачи не надо", — говорят его глаза. Продавец не возражает. Продавец в трансе от того, что его магазин за несколько минут превратился в свалку пищевых отходов. Ролик, демонстрирующий крутость нашего мужчины, заканчивается, и мы падаем на заставочный экран. Здесь Герой с дробовиком наголо топает сквозь бушующее пламя. Его взгляд не сулит ничего хорошего. Ни врагам, ни игрокам. Как ни прискорбно, больше всего досталось именно вторым. У здешнего пафоса особое лицо. Каждое движение нашего героя — молодого полицейского Джека — преисполнено презрением к смерти и к сотням бандитов, что пытаются ее приблизить. Особенно глупо выглядят "фаталити" (сиречь добивание): враги интеллигентно замирают, когда Джек начинает ломать шею их коллеге после серии ловких приемов. Похвальная тактичность. Только вот все эти приемчики он делает сам, по нажатию одной кнопки, ничуть не интересуясь нашим мнением. Самое удивительное, что в этой игре наш герой любит своевольничать постоянно. Забудьте про прямое управление. Здесь выходит на первый план автонаведение, а игроку остается лишь положить что-нибудь тяжелое на кнопку удара. Можно прыгать, бегать и хватать заложников. На этом наше участите в Dead to Rights II заканчивается. Даже такое пустяковое решение, как отпустить живой щит на свободу, Джек принимает самостоятельно. Из-за этих особенностей игра до ужаса однообразна. Комнаты сменяются коридорами, им на смену приходят узкие улочки, а процесс остается все тем же: барабаня по кнопке прицеливания и зажав кнопку выстрела, игрок тискает вправо/влево, собирает оружие/аптечки/броню и выворачивает пальцы, пытаясь попасть по кнопке "взять в заложники". Ах, не попал. Получилось фаталити. Извини, друг, не хотел. В очередной раз умилила халатность разработчиков в отношении управления. То, что нам предлагают по умолчанию, наводит на мысли об извращенной фантазии японцев, решивших так жестоко отомстить пользователям компьютеров. Играть быстро перестаешь не потому, что наскучило, а из-за ломоты в пальцах. Если бы не завалявшийся дома геймпад, знакомство с Dead to Rights II закончилось бы на первом уровне. А ведь правильное решение было так близко... Повесить камеру за спину героя, позволить ему целиться самостоятельно, и Dead to Rights II вполне могла бы стать "игрой на пару вечеров" вроде не напрягающего The Punisher. Тут же не смогли даже переназначение кнопок управления сделать по-человечески. Представьте себе: для того, чтобы, скажем, поменять "вверх" на "w", придется покопаться в длиннющем списке всех клавиатурных кнопок.
Над сюжетом ребята думали примерно столько же, сколько и Кармак со товарищи при разработке DOOM. Т.е. за пять минут до отправки игры на золото. Ну-ка, проверьте свою эрудицию. В скольких американских боевиках приходится спасать важного свидетеля по делу вселенской важности? Да в каждом втором. Здесь Джек бросается выручать человека, который знает все о темных делишках власть имущих, по наводке милой барышни в розовых трусиках (в таком экзотическом наряде она ему позвонила с уличного автомата). На этом сюжет заканчивается, и переход с одной локации на другую обосновывается парой малозначащих предложений. Добежав до конца уровня, обычно находим важного свидетеля, горящего желанием отправить нас куда подальше. Часто этим свидетелем оказывается босс, с которым предстояло выдержать нешуточную схватку, истратив на него килограммы (без шуток) свинца. По механике Dead to Rights II немногим отличается от прочих консольных аркад. Разве что не так интересна и разнообразна. Враги прут толпами со всех сторон, телепортируются в самых неожиданных местах, обставляя в этом плане даже знаменитых импов из DOOM 3, быстро умирают и печально испаряются прямо на глазах, как доброе приведение Каспер в лучах утреннего солнца. Интеллекта, хотя бы искусственного, у них нет. Они строго следуют заданным скриптам и ни на шаг не выбиваются из сценария. Парочка бандитов, к примеру, стоически сносит выстрелы из пистолетов, вежливо беседуя друг с другом. И только распрощавшись, они обнаруживают (вот чудо-то!), что оба уже при смерти. С оружием здесь также вышла странность. Таскать с собой обоймы с патронами выше достоинства Джека. Он постоянно подхватывает оставшиеся от врагов стволы, тут же их опорожняет, отбрасывает в стороны и берется за следующие. Делает он это автоматически, поэтому иногда возникают неприятные моменты: стреляя из автомата по противнику вдалеке, случайно набегаем на дробовик и начинаем палить из него, бесполезного в данной ситуации. На вид они здесь не сильно отличаются, а по пресному звуку тем более сложно почувствовать разницу. Кроме того, можно кидаться огнетушителями и зажигательными бомбами, ставшими предметом гордости разработчиков. Абсолютно бесполезные штуки, не идущие ни в какое сравнение по эффективности с огнестрельным оружием.
Одной из многочисленных претензий к Dead to Rights в свое время были мини-игры — эти кошмарики, что заставляли долбить несчастные клавиши вверх/вниз/вправо/влево, чтобы продолжить утомительное путешествие по коридорам-комнатам. Разработчики, учтя негативные эмоции пользователей, избавили нас от этого безобразия во второй части. Увы, но это правильное со всех сторон решение достигло прямо обратного результата: игра стала до неприличия однообразной. Ничто больше не вмешивается в примитивизм игрового процесса, и мы вынуждены час за часом, но продолжать расстреливать одних и тех же человечков. С другой стороны, перестрелки редко, но совершенно бездарно разбавляются мордобитиями: Джек как бы забывает, что в карманах у него лежит по паре пистолей, а враги ему в этом подыгрывают — берут бутылки, доски, ножи и начинают разлетаться в разные стороны от его увесистых кулаков и башмаков. Удары по видам делятся ровно на две штуки, враги почти не сопротивляются, и поэтому редкая радость случается лишь в моменты пресловутых фаталити. Но и они быстро наскучивают своим ограниченным набором. В The Punisher разработчики хотя бы творчески отнеслись к процессу казни, пытаясь сделать каждый случай по-своему уникальным. Кстати, нельзя не отметить местный рудиментарный по сравнению с первой частью орган — верного пса. Теперь никаких паззлов с его участием. Он — наше супероружие, которое гарантированно валит одного противника с ног. Перезарядка, правда, долгая. И дают им попользоваться не всегда, а лишь время от времени.
Графика Dead to Rights II лишний раз подчеркивает, что мы имеем дело с дешевой модификацией: ровно ничего не изменилось со времен первой части, дизайн локаций остался все тем же коробочным, текстуры мутные и невзрачные, модели неприлично лезут в камеру со своими полигонами, а анимация вызывает двойственное ощущение. С одной стороны, имеются весьма симпатичные кульбиты во время фаталити, с другой — оставшаяся часть игры. Глаз блуждает по экрану, пытаясь хоть на чем-то остановиться, но безуспешно. Просто чудовищное разгильдяйство, ведь для создания игры использовался неплохой движок RenderWare, которым умелые мастеровые смогли сделать такие приятные вещи (из последнего), как Sonic Heroes, Broken Sword: The Sleeping Dragon и всю серию GTA (GTA 3, Vice City, San Andreas).
Оценка: 3. Вывод: В русском варианте название игры звучит как "Dead to Rights II: Жестокое правосудие". Вполне оправдано. Она безжалостно мстит всем пользователям, которых угораздило ее проинсталлировать на свой компьютер. Некрасивая, однообразная, тупая, если хотите, с ужасным управлением (геймпад надо класть в комплект к игре) и полным отсутствием мотивации к прохождению. Клон Max Payne ко второй части деградировал в скучного клона Teenage Mutant Ninja Turtles. Туда ему и дорога. В рядах шутеров от третьего лица таким поделкам не место.
Lockust