Обзор Codename: Panzers. Phase One
Жанр: Real-Time Strategy
Разработчик: Stormregion
Издатель: CDV Software
Количество дисков в оригинальной версии: 2
Похожие игры: AKvsDR, ВТВ
Рекомендуемые системные требования: AMD Athlon 1,8Ghz, 512 Mb RAM, 64 Mb VRAM, 3 Gb free space
Отдыхайте, тов. Жуков…
Только-только вышедшая из сборочного цеха Codename: Panzers, поблескивая свежей краской, нарочито медленно и важно занимает место в ряду своих идейных собратьев (под гром аплодисментов, разумеется). Достойный продолжатель рода, она, как и все предшественники, может похвастаться довольно замысловатым фамильным гербом с двумя начертанными заморскими литерами «W» да вертикальными черточками — опять-таки двумя. Опытный глаз по этому символу сразу определит принадлежность субъекта к определенной касте — именно той, которая уже на протяжении многих лет не то что не теряет популярность, но продолжает множиться и развиваться. Засилье представителей данной касты на игровом рынке начинает настораживать — тематика избитая, ничего нового придумывать нельзя, дабы не утерять нестойкий привкус исторической достоверности. Однако — проекты строгают один за другим, и до недавнего времени хотя бы старались привнести в жанр что-то свое, сделать свой продукт хоть в чем-то неповторимым. Но эти принципы, похоже, канули в прошлое, утащив за собою все наши надежды на оригинальное и запоминающееся времяпрепровождение. Поэтому если с особой тщательностью вглядеться в смазливую физиономию Codename: Panzers, то можно увидеть, что отдельные черты лица тут в точности копируют оных у более старшего поколения клана WWII, и что их попросту взяли и собрали воедино. И не надо быть Нострадамусом, чтобы сделать малоутешительный прогноз: вскоре отцы-креаторы клана и вовсе освоят такую нехитрую технологию, как конвейер, и упаси нас Боже, если он заработает на полную мощность.
Давайте скажем сразу и без обиняков: темы WWII уже вот где сидят — тянущиеся бесконечной чередой высадки в Нормандии, обороны Сталинграда, захваты Рейхстага — каждая на свой лад, но, по сути, от соседей не отличающаяся. Можно даже не брать в руки учебник по истории — достаточно двух-трех таких игр, чтобы наизусть знать все громкие даты, исходы ключевых сражений да имена полководцев. С огромным унынием я читал брифинги с описанием ситуаций на пляже Юта, на оборонных рубежах возле самой известной советской деревни Прохоровка, на подступах к Берлину и т.д. Ну да ладно, собрав всю волю в кулак и неимоверными усилиями подавив желание одернуть руку, готовую привычным движением дважды кликнуть по мыши, я медленно, не спеша окинул печальным взглядом родной интерьер и потиху с головой ушел в мир Codename: Panzers.
Так-с. Кампаний три, и это радует. Скриптовый ролик несколько минут услужливо и зазывно улыбался во все тридцать два, демонстрируя до боли знакомые картины. Видео, сразу оговоримся, тут нет и в помине — вообще нигде. Я понимаю, что пропаганда самой себя в этой игре везде и всюду, и никакими рисовками нас развлекать не будут — но ведь скрипт, в котором крупным планом показаны персонажи игры жанра RTS, по определению красивым и завлекательным быть не может. Никто пока не додумался до такого безумства: делать в стратегиях лицевую анимацию, реалистичные движения самых мелких юнитов — да что там, от высокополигональных моделей мы тоже пока что избавлены. Посему длительные скриптовые сцены, пугающие крупными планами наших главгероев, вряд ли пойдут игре на пользу. Но усердие оценим.
Ключевым словом в названии, разумеется, является именно «Panzers». Из чего вполне логичным должен быть вывод, что этим самым «Панцерам», то бишь немецким танкам, тут и уделено главное внимание (чему я был бы безмерно рад). Но нет. Разработчики, очевидно, старались никого не обидеть вниманием, уделив его в равной степени всем военным группировкам, посему в название нужно было бы добавить еще и «Shermans+T-34». Я не вдавался в калькуляцию, но от каждой группировки тут присутствует примерно равное количество представителей. Это касается и танков, и грузовиков, и артиллерии. В сумме — десятка два с половиной за каждую сторону. С одной стороны — разнообразие есть, с другой — все мы помним такую вещицу, как Afrika Korps vs. Desert Rats, в свое время поразившую своим обилием воплощенных боевых единиц. И по сей день эта игра для меня является эталоном в плане точного и полного воспроизведения боевых единиц шестидесятилетней давности. Так вот, Codename: Panzers ей явно проигрывает. Для сравнения: в AKvsDR мы имели почти полный перечень модификаций Панцеров второго, третьего и четвертого поколений с описанием отличий каждой модели от предшествующих. Тут же в нашем распоряжении будет лишь по одной модификации Pz I, II, III, и лишь две — четвертого. Да, отдельное спасибо за воплощение двух модификаций известного «Тигра» — в частности, «Королевский» и «Штурмовой». Почему было не порадовать нас Pz IV Е? И более ранними версиями Pz III? А как насчет экзотических представителей немецкой армии, коих было немало? Честно говоря, низкий уровень осведомленности разработчиков бросается в глаза: тот же самый «Тигр» тут назван- почему-то шестой версией Панцеров, хотя на самом деле является модифицированной четвертой. Да и небольшой дисбаланс — не в пользу немецких танков — тоже налицо. Союзникам, насколько мне известно, нечего было противопоставить боевой мощи «Тигров», их танки были на порядок слабее и в плане брони, и в плане калибров. Советские танковые войска до появления 85-й модификации Т-34 тоже во всем уступали немецким частям. Здесь же немецкая танковая армия представлена как самая слабая. Даже «Королевские Тигры», на полях сражений не имевшие себе равных в лобовых стычках, тут уступают советским ИС-2 и американским М-26. Недоразумение или опять-таки дух патриотизма? Оставим это на совести креаторов.
Первый взгляд на саму игру — и моментально в памяти всплывают сцены из AKvsDR. Брат-близнец? Не совсем, но очень, очень похоже. Более гладкий GEPARD 3D-Engine хоть и не демонстрирует неписаных красот, но оставляет очень приятное впечатление. Удобное управление камерой не заставит морщиться, как от зубной боли, неплохая анимация и довольно качественные спецэффекты добавляют игре зрелищности и картинности. На сегодняшний день — весьма неплохо, хоть и не идеально. Танки не отличаются большим количеством полигонов, модель повреждений практически отсутствует — хотя в том же AKvsDR была возможность целиться и в башню, и в гусеницу. Единственное напоминание о том, что перед нами все-таки танки, а не монолитные истуканы, — это мины, наезд на которые сопровождается полным обездвиживанием. С терраформингом движок не знаком, однако почти любое здание в игре можно снести вплоть до фундамента — и их снос действительно повлияет на изменение зоны видимости и уберет помеху для артиллерийских снарядов. Сам эффект разрушения здания смотрится очень даже прилично и действительно заслуживает похвалы, равно как и прочие эффекты вроде разрывов снарядов и погодных условий. Жаль только, что изменение погоды с солнечной на проливной дождь никак не сказывается на дальности обзора. А занятие юнитом возвышенной позиции не повлияет на дальность его стрельбы. Впрочем, с реализмом тут действительно есть проблемы. К минусам графического движка можно отнести и тени — пожалуй, самый большой промах разработчиков.
Все кампании — а их тут, напомню, три — поделены на ничем не связанные друг с другом миссии. Ничем, кроме одного-единственного, зато очень многозначительного аспекта: все наши войска переходят с нами в следующую миссию. Все — в смысле все те, с которыми мы начинали, которые были приобретены до начала задания. Те же, кто по воле разработчиков присоединяется по ходу миссии, остаются за бортом. За выполнение каждого задания начисляются очки, количество которых напрямую зависит от эффективности нашего командования. Критерием эффективности тут являются собственные потери. Чем меньше ваших подопечных сложило голову за правое дело, тем больше будет ваш счет. За полученные очки можно приобретать необходимую технику и живую силу. Потолок — 25 боевых единиц, не говоря уже о том, что главным ограничением будут все-таки заработанные очки. Рассчитывать приходится только на себя, подкреплений «сверху» не будет—вот вам главный повод заботиться о своих подопечных. На этом же аспекте завязано и изменение уровня сложности. Поставьте на «Легкий», и все потери после миссии вам возместят, причем солдатами того же уровня. На «Среднем» вы также вернете с того света всех безвременно ушедших, но вместо ветеранов получите уже новичков. Ну а на «Тяжелом», нетрудно догадаться, придется навсегда распрощаться с теми, кто погиб в неравных боях с противником. Чем ниже эффективность, тем больше шансов в следующей миссии остаться практически без юнитов. На этом-то и построена вся тактика ведения боев в игре: уничтожать врага, никого при этом не теряя. В этом, собственно, и заключается основная цель всех миссий. И — что самое смешное — численность уничтоженного врага тут не имеет никакого значения.
Итак, что же придумали разработчики, какие карты дали нам в руки с тем, чтобы мы, воспользовавшись данными возможностями, действительно смогли эффективно и без потерь выполнить поставленные задачи? Основные принципы остались практически неизменными со времен AKvsDR — именно с этой игрой «Панцеры» имеют больше всего общего. На первом месте так и осталась разведка — только теперь ей отведена чуть менее значимая роль. Танки стреляют в пределах своей зоны видимости, что не есть хорошо, зато огромную дальность получила артиллерия. Именно для нее нам и придется сначала проводить рекогносцировку — с целью установления местоположения врага, ну а потом действовать по ситуации. Артиллерия в игре — очень мощное, точное и дальнобойное оружие. Будучи представленной различного вида самоходками и стационарными пушками, она является ключевым моментом при взломе вражеской обороны. Будучи прикрытой от контратак с помощью танков, артиллерия способна безнаказанно забрасывать врага «подарками», причем с очень большого расстояния, одновременно являясь смертельно опасной и для пехоты, и для танков. Главный минус — безусловно, слабая броня всех без исключения самоходных артиллерийских установок, все пушки защищены лишь спереди. Здесь вообще наблюдается явный дисбаланс в пользу артиллерии, и слабая броня — единственное, что не позволяет самоходкам воевать на передовой. Именно поэтому танки в игре можно использовать исключительно как щит для артиллерии. Обладая существенно меньшей дальностью стрельбы, главный калибр танков к тому же очень плохо помогает против пехоты, особенно залегшей. Единственное, что спасает большинство танков от переносных противотанковых орудий в руках инфантерии — это пулеметы. К сожалению, чтобы эффективно вести огонь из пулеметов, танку надо подъехать практически вплотную. Поэтому сингл-атаки танков очень редко бывают успешными: наша цель ведь не допустить потерь, не так ли? Вот и выходит, что максимально эффективны танки в роли прикрытия — остужать пыл тех, кто ринется в контратаку.
Далее — пехота. В Codename: Panzers ей отведена куда более существенная роль, нежели в AKvsDR (там, напомню, пехота была лишь бесполезным пушечным мясом, за исключением разведчиков). Тут же, если грамотно составить ударную группу, можно даже при атаках на укрепленные позиции противника обойтись без тяжелой техники — разумеется, если у противника нет самоходных артиллерийских орудий. Главное преимущество пехоты — универсальность. Можно собрать отряд, который без труда справится с любой задачей. Наседает вражья инфантерия? Пара отрядов пулеметчиков сделают свое дело. Враг засел в укрепрайонах? Пожалуйста, минометчики к вашим услугам. Танковые части противника прут напролом? Солдаты с переносными ракетницами доставят им немало неприятностей. Требуется качественная разведка или нужно убрать расчет артиллерийской пушки? Возьмите снайперов, не прогадаете. Если не забыть и о медиках, то можно вообще выходить сухим из любых передряг. Главный же враг пехоты — опять-таки артиллерия. И если снайперы еще смогут быстро и без проблем убрать расчет пушки, то с самоходками, бьющими издалека, никто из двуногих не справится.
Это если быстренько пробежаться по всем родам войск. А что мы получаем в итоге? Главная характерная черта игры и, пожалуй, основной ее тактический недостаток — отсутствие скоротечности огневых контактов. Говоря проще — сражения довольно затяжные. Если вспомнить AKvsDR, где исход боя решался несколькими залпами и был большой резон стараться, чтобы это были наши залпы, то тут иная ситуация. Не важно, кто атаковал первым, кто умудрился обойти противника с тыла, кто занял более выгодную позицию — танки сблизятся на расстояние выстрела и начнут переплевываться, показывая друг другу огненные языки. Причем заниматься такой руганью они будут относительно долго, и за это время мы успеем и ремонтные машины подогнать, и пехотой с флангов обойти, и арт-поддержку вызвать. Если вас застали врасплох — не беда, это еще не значит, что вы проиграете. Да, танки тут неодинаково бронированы с разных сторон, но это различие не очень значительно. Проблема лишь в том, что они очень живучи. Именно по причине затяжных боев артиллерия, имей она достаточную защиту, прекрасно смотрелась бы на передовой, нанося весьма чувствительный урон врагу. А так ей отводится место позади основной ударной силы, где она и творит все, что ей вздумается, пока танки, замерев, меряются длиной и толщиной стволов. И именно - замерев, потому как проводить какие-то маневры во время боя, когда надо выпускать максимум снарядов, очень не рекомендуется по причине нулевого pathfinding'а. То бишь вместо четких тактических маневров мы получаем лишь путаницу и неразбериху, когда поврежденный танк не может покинуть поле боя из-за невесть откуда взявшейся машины с боеприпасами, ремонтная машина не в состоянии объехать артиллерию, артиллерии мешает проползающая мимо пехота, а пехотинцы и вовсе путаются в собственных ногах. Так что самая верная тактика — стенка на стенку с предварительно расставленными юнитами поддержки по своим местам. Так же происходит и взлом чужой обороны: стальная танковая преграда спереди, разведчики у вражеских позиций, готовые в случае контратаки отступить к своим, а артиллерия уничтожает очаги возможного сопротивления, чтобы танкам оставалось лишь зачистить местность. Все тактические ухищрения, разделения войск, удары с флангов, обход с тыла — приберегите для других игр. Да, иногда, забавы ради, можно попытаться выкурить экипаж из танка огнеметами, потеряв при этом нескольких огнеметчиков. Или штурмовать здания, в которых засел враг, своей пехотой — половину расстреляют по пути. Или устроить гордый танк-раш, который будет сеять смерть и хаос на своем пути, пока не наткнется на грамотно спланированную оборону. Разделив силы и ударив с двух направлений, мы, конечно, добьемся успеха, причем гораздо быстрее, но не забывайте: наш лимит — всего 25 юнитов, и на одну половину обрушится мощь вражеской контратаки, а это означает неминуемые потери с нашей стороны. Больше потерь -меньше очков -меньше юнитов в следующей миссии. Так что только разведка + артиллерия, черт бы ее побрал. Мой вам совет: не надо строить из себя великих стратегов и ставить последний уровень сложности, ибо никакого удовольствия вы в таком случае не получите. Применение единственной бескровной тактики сделает прохождение миссий скучным и занудным. Но даже на легком уровне сложности нужно стараться избегать гибели подчиненных — даже при наилучшем раскладе очков, заработанных за миссию, едва хватает на приобретение одного танка.
Оценка: 7
Вывод: Язык не повернется назвать игру плохой, несмотря на явные недочеты и исторические огрехи. В принципе это довольно интересный, приятный и вполне симпатичный продукт, занятный и добротно сделанный. От него не отдает халтурой, он радует глаз и ухо, но выше собственной головы не прыгнешь. Да, реализма тут не хватает, да, все упрощено по максимуму, и серьезного подхода игра к себе не требует. А посему — твердое «хорошо».
Leviafan