Codename: Panzers. Phase One (игра, 2004) - отзывы и обзор VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Обзор Codename: Panzers. Phase One

on сентября 10, 2024 - 18:08

Жанр: Real-Time Strategy

Разработчик: Stormregion

Издатель: CDV Software

Количество дисков в ориги­нальной версии: 2

Похожие игры: AKvsDR, ВТВ

Рекомендуемые системные требования: AMD Athlon 1,8Ghz, 512 Mb RAM, 64 Mb VRAM, 3 Gb free space

Отдыхайте, тов. Жуков…

Только-только вышедшая из сбо­рочного цеха Codename: Panzers, поблескивая свежей краской, на­рочито медленно и важно зани­мает место в ряду своих идейных собратьев (под гром аплодисментов, разумеется). Достойный продолжатель рода, она, как и все предшественники, может по­хвастаться довольно замыслова­тым фамильным гербом с двумя начертанными заморскими лите­рами «W» да вертикальными чер­точками — опять-таки двумя. Опытный глаз по этому символу сразу определит принадлеж­ность субъекта к определенной касте — именно той, которая уже на протяжении многих лет не то что не теряет популярность, но продолжает множиться и разви­ваться. Засилье представителей данной касты на игровом рынке начинает настораживать — тема­тика избитая, ничего нового при­думывать нельзя, дабы не уте­рять нестойкий привкус истори­ческой достоверности. Однако — проекты строгают один за дру­гим, и до недавнего времени хо­тя бы старались привнести в жанр что-то свое, сделать свой продукт хоть в чем-то неповтори­мым. Но эти принципы, похоже, канули в прошлое, утащив за со­бою все наши надежды на ориги­нальное и запоминающееся вре­мяпрепровождение. Поэтому ес­ли с особой тщательностью вгля­деться в смазливую физионо­мию Codename: Panzers, то мож­но увидеть, что отдельные черты лица тут в точности копируют оных у более старшего поколе­ния клана WWII, и что их попрос­ту взяли и собрали воедино. И не надо быть Нострадамусом, что­бы сделать малоутешительный прогноз: вскоре отцы-креаторы клана и вовсе освоят такую нехи­трую технологию, как конвейер, и упаси нас Боже, если он зара­ботает на полную мощность.

Codename: Panzers. Phase One

Давайте скажем сразу и без обиня­ков: темы WWII уже вот где сидят — тянущиеся бесконечной чередой вы­садки в Нормандии, обороны Ста­линграда, захваты Рейхстага — каж­дая на свой лад, но, по сути, от сосе­дей не отличающаяся. Можно даже не брать в руки учебник по истории — достаточно двух-трех таких игр, чтобы наизусть знать все громкие даты, исходы ключевых сражений да имена полководцев. С огромным унынием я читал брифинги с описа­нием ситуаций на пляже Юта, на оборонных рубежах возле самой из­вестной советской деревни Прохо­ровка, на подступах к Берлину и т.д. Ну да ладно, собрав всю волю в ку­лак и неимоверными усилиями пода­вив желание одернуть руку, готовую привычным движением дважды кликнуть по мыши, я медленно, не спеша окинул печальным взглядом родной интерьер и потиху с головой ушел в мир Codename: Panzers.

Так-с. Кампаний три, и это радует. Скриптовый ролик несколько минут услужливо и зазывно улыбался во все тридцать два, демонстрируя до боли знакомые картины. Видео, сра­зу оговоримся, тут нет и в помине — вообще нигде. Я понимаю, что про­паганда самой себя в этой игре вез­де и всюду, и никакими рисовками нас развлекать не будут — но ведь скрипт, в котором крупным планом показаны персонажи игры жанра RTS, по определению красивым и завлекательным быть не может. Ни­кто пока не додумался до такого бе­зумства: делать в стратегиях лице­вую анимацию, реалистичные дви­жения самых мелких юнитов — да что там, от высокополигональных моделей мы тоже пока что избавле­ны. Посему длительные скриптовые сцены, пугающие крупными планами наших главгероев, вряд ли пойдут иг­ре на пользу. Но усердие оценим.

Codename: Panzers. Phase One

Ключевым словом в названии, ра­зумеется, является именно «Panzers». Из чего вполне логичным должен быть вывод, что этим самым «Панцерам», то бишь немецким тан­кам, тут и уделено главное внимание (чему я был бы безмерно рад). Но нет. Разработчики, очевидно, стара­лись никого не обидеть вниманием, уделив его в равной степени всем военным группировкам, посему в название нужно было бы добавить еще и «Shermans+T-34». Я не вдавал­ся в калькуляцию, но от каждой груп­пировки тут присутствует примерно равное количество представителей. Это касается и танков, и грузовиков, и артиллерии. В сумме — десятка два с половиной за каждую сторону. С одной стороны — разнообразие есть, с другой — все мы помним та­кую вещицу, как Afrika Korps vs. Desert Rats, в свое время поразив­шую своим обилием воплощенных боевых единиц. И по сей день эта иг­ра для меня является эталоном в плане точного и полного воспроизве­дения боевых единиц шестидесяти­летней давности. Так вот, Codename: Panzers ей явно проигрывает. Для сравнения: в AKvsDR мы имели поч­ти полный перечень модификаций Панцеров второго, третьего и чет­вертого поколений с описанием от­личий каждой модели от предшеству­ющих. Тут же в нашем распоряжении будет лишь по одной модификации Pz I, II, III, и лишь две — четвертого. Да, отдельное спасибо за воплоще­ние двух модификаций известного «Тигра» — в частности, «Королев­ский» и «Штурмовой». Почему было не порадовать нас Pz IV Е? И более ранними версиями Pz III? А как на­счет экзотических представителей немецкой армии, коих было немало? Честно говоря, низкий уровень осве­домленности разработчиков броса­ется в глаза: тот же самый «Тигр» тут назван- почему-то шестой версией Панцеров, хотя на самом деле явля­ется модифицированной четвертой. Да и небольшой дисбаланс — не в пользу немецких танков — тоже на­лицо. Союзникам, насколько мне из­вестно, нечего было противопоста­вить боевой мощи «Тигров», их танки были на порядок слабее и в плане брони, и в плане калибров. Совет­ские танковые войска до появления 85-й модификации Т-34 тоже во всем уступали немецким частям. Здесь же немецкая танковая армия пред­ставлена как самая слабая. Даже «Королевские Тигры», на полях сра­жений не имевшие себе равных в ло­бовых стычках, тут уступают совет­ским ИС-2 и американским М-26. Недоразумение или опять-таки дух патриотизма? Оставим это на сове­сти креаторов.

Первый взгляд на саму игру — и моментально в памяти всплывают сцены из AKvsDR. Брат-близнец? Не совсем, но очень, очень похоже. Бо­лее гладкий GEPARD 3D-Engine хоть и не демонстрирует неписаных кра­сот, но оставляет очень приятное впечатление. Удобное управление камерой не заставит морщиться, как от зубной боли, неплохая анимация и довольно качественные спецэф­фекты добавляют игре зрелищности и картинности. На сегодняшний день — весьма неплохо, хоть и не идеаль­но. Танки не отличаются большим количеством полигонов, модель по­вреждений практически отсутствует — хотя в том же AKvsDR была воз­можность целиться и в башню, и в гу­сеницу. Единственное напоминание о том, что перед нами все-таки танки, а не монолитные истуканы, — это мины, наезд на которые сопровож­дается полным обездвиживанием. С терраформингом движок не знаком, однако почти любое здание в игре можно снести вплоть до фундамента — и их снос действительно повлияет на изменение зоны видимости и убе­рет помеху для артиллерийских сна­рядов. Сам эффект разрушения зда­ния смотрится очень даже прилично и действительно заслуживает похва­лы, равно как и прочие эффекты вро­де разрывов снарядов и погодных условий. Жаль только, что измене­ние погоды с солнечной на пролив­ной дождь никак не сказывается на дальности обзора. А занятие юнитом возвышенной позиции не повлияет на дальность его стрельбы. Впрочем, с реализмом тут действительно есть проблемы. К минусам графического движка можно отнести и тени — по­жалуй, самый большой промах раз­работчиков.

Codename: Panzers. Phase One

Все кампании — а их тут, напом­ню, три — поделены на ничем не связанные друг с другом миссии. Ни­чем, кроме одного-единственного, зато очень многозначительного ас­пекта: все наши войска переходят с нами в следующую миссию. Все — в смысле все те, с которыми мы начи­нали, которые были приобретены до начала задания. Те же, кто по воле разработчиков присоединяется по ходу миссии, остаются за бортом. За выполнение каждого задания начис­ляются очки, количество которых на­прямую зависит от эффективности нашего командования. Критерием эффективности тут являются собст­венные потери. Чем меньше ваших подопечных сложило голову за пра­вое дело, тем больше будет ваш счет. За полученные очки можно приобре­тать необходимую технику и живую силу. Потолок — 25 боевых единиц, не говоря уже о том, что главным ог­раничением будут все-таки зарабо­танные очки. Рассчитывать прихо­дится только на себя, подкреплений «сверху» не будет—вот вам главный повод заботиться о своих подопеч­ных. На этом же аспекте завязано и изменение уровня сложности. По­ставьте на «Легкий», и все потери по­сле миссии вам возместят, причем солдатами того же уровня. На «Сред­нем» вы также вернете с того света всех безвременно ушедших, но вме­сто ветеранов получите уже нович­ков. Ну а на «Тяжелом», нетрудно до­гадаться, придется навсегда распро­щаться с теми, кто погиб в неравных боях с противником. Чем ниже эф­фективность, тем больше шансов в следующей миссии остаться практически без юнитов. На этом-то и пост­роена вся тактика ведения боев в иг­ре: уничтожать врага, никого при этом не теряя. В этом, собственно, и заключается основная цель всех миссий. И — что самое смешное — численность уничтоженного врага тут не имеет никакого значения.

Итак, что же придумали разработ­чики, какие карты дали нам в руки с тем, чтобы мы, воспользовавшись данными возможностями, действи­тельно смогли эффективно и без по­терь выполнить поставленные зада­чи? Основные принципы остались практически неизменными со вре­мен AKvsDR — именно с этой игрой «Панцеры» имеют больше всего об­щего. На первом месте так и оста­лась разведка — только теперь ей отведена чуть менее значимая роль. Танки стреляют в пределах своей зо­ны видимости, что не есть хорошо, зато огромную дальность получила артиллерия. Именно для нее нам и придется сначала проводить реког­носцировку — с целью установления местоположения врага, ну а потом действовать по ситуации. Ар­тиллерия в игре — очень мощное, точное и дальнобойное оружие. Бу­дучи представленной различного ви­да самоходками и стационарными пушками, она является ключевым моментом при взломе вражеской обороны. Будучи прикрытой от кон­тратак с помощью танков, артилле­рия способна безнаказанно забра­сывать врага «подарками», причем с очень большого расстояния, одно­временно являясь смертельно опас­ной и для пехоты, и для танков. Глав­ный минус — безусловно, слабая броня всех без исключения самоход­ных артиллерийских установок, все пушки защищены лишь спереди. Здесь вообще наблюдается явный дисбаланс в пользу артиллерии, и слабая броня — единственное, что не позволяет самоходкам воевать на передовой. Именно поэтому тан­ки в игре можно использовать ис­ключительно как щит для артилле­рии. Обладая существенно меньшей дальностью стрельбы, главный ка­либр танков к тому же очень плохо помогает против пехоты, особенно залегшей. Единственное, что спаса­ет большинство танков от перенос­ных противотанковых орудий в руках инфантерии — это пулеметы. К со­жалению, чтобы эффективно вести огонь из пулеметов, танку надо подъ­ехать практически вплотную. Поэто­му сингл-атаки танков очень редко бывают успешными: наша цель ведь не допустить потерь, не так ли? Вот и выходит, что максимально эффек­тивны танки в роли прикрытия — ос­тужать пыл тех, кто ринется в кон­тратаку.

Codename: Panzers. Phase One

Далее — пехота. В Codename: Panzers ей отведена куда более существенная роль, нежели в AKvsDR (там, напомню, пехота была лишь бесполезным пушечным мя­сом, за исключением разведчиков). Тут же, если грамотно составить ударную группу, можно даже при атаках на укрепленные позиции про­тивника обойтись без тяжелой техни­ки — разумеется, если у противника нет самоходных артиллерийских ору­дий. Главное преимущество пехоты — универсальность. Можно собрать отряд, который без труда справится с любой задачей. Наседает вражья инфантерия? Пара отрядов пулемет­чиков сделают свое дело. Враг засел в укрепрайонах? Пожалуйста, мино­метчики к вашим услугам. Танковые части противника прут напролом? Солдаты с переносными ракетница­ми доставят им немало неприятнос­тей. Требуется качественная разведка или нужно убрать расчет ар­тиллерийской пушки? Возьмите снайперов, не прогадаете. Если не забыть и о медиках, то можно вооб­ще выходить сухим из любых пере­дряг. Главный же враг пехоты — опять-таки артиллерия. И если снай­перы еще смогут быстро и без про­блем убрать расчет пушки, то с само­ходками, бьющими издалека, никто из двуногих не справится.

Это если быстренько пробежаться по всем родам войск. А что мы полу­чаем в итоге? Главная характерная черта игры и, пожалуй, основной ее тактический недостаток — отсутст­вие скоротечности огневых контак­тов. Говоря проще — сражения до­вольно затяжные. Если вспомнить AKvsDR, где исход боя решался не­сколькими залпами и был большой резон стараться, чтобы это были на­ши залпы, то тут иная ситуация. Не важно, кто атаковал первым, кто умудрился обойти противника с тыла, кто занял более выгодную позицию — танки сблизятся на расстояние вы­стрела и начнут переплевываться, показывая друг другу огненные язы­ки. Причем заниматься такой руганью они будут относительно долго, и за это время мы успеем и ремонт­ные машины подогнать, и пехотой с флангов обойти, и арт-поддержку вы­звать. Если вас застали врасплох — не беда, это еще не значит, что вы проиграете. Да, танки тут неодинако­во бронированы с разных сторон, но это различие не очень значительно. Проблема лишь в том, что они очень живучи. Именно по причине затяж­ных боев артиллерия, имей она до­статочную защиту, прекрасно смотрелась бы на передовой, нанося весьма чувствительный урон врагу. А так ей отводится место позади основ­ной ударной силы, где она и творит все, что ей вздумается, пока танки, замерев, меряются длиной и толщи­ной стволов. И именно - замерев, по­тому как проводить какие-то манев­ры во время боя, когда надо выпус­кать максимум снарядов, очень не рекомендуется по причине нулевого pathfinding'а. То бишь вместо четких тактических маневров мы получаем лишь путаницу и неразбериху, когда поврежденный танк не может покинуть поле боя из-за невесть откуда взявшейся машины с боеприпасами, ремонтная машина не в состоянии объехать артиллерию, артиллерии мешает проползающая мимо пехота, а пехотинцы и вовсе путаются в соб­ственных ногах. Так что самая вер­ная тактика — стенка на стенку с предварительно расставленными юнитами поддержки по своим мес­там. Так же происходит и взлом чу­жой обороны: стальная танковая преграда спереди, разведчики у вра­жеских позиций, готовые в случае контратаки отступить к своим, а ар­тиллерия уничтожает очаги возмож­ного сопротивления, чтобы танкам оставалось лишь зачистить мест­ность. Все тактические ухищрения, разделения войск, удары с флангов, обход с тыла — приберегите для дру­гих игр. Да, иногда, забавы ради, можно попытаться выкурить экипаж из танка огнеметами, потеряв при этом нескольких огнеметчиков. Или штурмовать здания, в которых засел враг, своей пехотой — половину рас­стреляют по пути. Или устроить гор­дый танк-раш, который будет сеять смерть и хаос на своем пути, пока не наткнется на грамотно спланирован­ную оборону. Разделив силы и уда­рив с двух направлений, мы, конеч­но, добьемся успеха, причем гораздо быстрее, но не забывайте: наш лимит — всего 25 юнитов, и на одну полови­ну обрушится мощь вражеской кон­тратаки, а это означает неминуемые потери с нашей стороны. Больше по­терь -меньше очков -меньше юни­тов в следующей миссии. Так что только разведка + артиллерия, черт бы ее побрал. Мой вам совет: не на­до строить из себя великих страте­гов и ставить последний уровень сложности, ибо никакого удовольст­вия вы в таком случае не получите. Применение единственной бескров­ной тактики сделает прохождение миссий скучным и занудным. Но да­же на легком уровне сложности нуж­но стараться избегать гибели подчи­ненных — даже при наилучшем рас­кладе очков, заработанных за мис­сию, едва хватает на приобретение одного танка.

Оценка: 7

Вывод: Язык не повернется назвать игру плохой, несмотря на явные недоче­ты и исторические огрехи. В принци­пе это довольно интересный, прият­ный и вполне симпатичный продукт, занятный и добротно сделанный. От него не отдает халтурой, он радует глаз и ухо, но выше собственной го­ловы не прыгнешь. Да, реализма тут не хватает, да, все упрощено по мак­симуму, и серьезного подхода игра к себе не требует. А посему — твер­дое «хорошо».

Leviafan

стратегия Обзор № 59
Яндекс.Метрика