Обзор BioShock
Разработчик: Irrational Games (2K Boston) и 2K Australia
Издатель: 2K Games
Жанр: FPS с элементами RPG
Похожие игры: System Shock 2, Doom 3
Платформы: PC, Xbox 360
Количество дисков: 2 DVD
Минимальные требования: процессор Pentium 4/Athlon 64 2 ГГц, 1 Gb RAM, 128 Mb VRAM, 6 Гб на жестком диске.
Рекомендуемые требования: процессор Core 2 Duo/Athlon 64 X2 3 ГГц, 1,5 Gb RAM, 256 Mb VRAM, 6 Гб на жестком диске.
После анонса BioShock вокруг него поднялась нешуточная шумиха, постепенно усиливавшаяся с приближением релиза. Для нее, разумеется, были веские причины: игра предлагала небывалую оригинальность, заключавшуюся в специфичном и очень любопытном сеттинге, неуютный, одинаково притягивающий и отталкивающий мир, инновационный игровой процесс и, возможно, добротную историю.
Создателям проекта оставалось не споткнуться в наиболее важный момент, иначе падать пришлось бы не на мягкую постель, а на жесткий, раскрошивший немало издательско-девелоперских черепков асфальт. Появлению "Биошока" сопутствовали проблемы, но было уже все равно, ибо количество проданных копий достигло рекордной черты, а сумасшедший ливень из восторженных отзывов и высших оценок затопил офис 2K Games и Irrational Games, переименованной с некоторых пор в 2K Boston и 2K Australia.
Недурное давление, скажу вам, оказывается на тех, кого не накрыло массовым психозом. Тем не менее, благоразумно закроюсь саркофагом от зараженных и постараюсь трезво и со всей объективностью взглянуть на причину всеобщего помешательства.
"Rapture of the Deep"
альбом Deep Purple
При всем желании выделить в "Биошоке" черное и белое не так просто. Он обладает рядом больших и важных достоинств, но и не избежал надоедливо жужжащего роя мелких недостатков, что, собравшись вместе, постепенно портят общее весьма позитивное впечатление.
На приличной глубине в несколько миль, под гигантским давлением океанской воды стоит мрачный город, отдельный мирок для гениев и продвинутых трудоголиков, скрывающихся от жестоких реалий XX-ого века. Он кажется совершенным творением, настоящим Раем, Небом под водой. Вскоре его великие ученые умы достигли небывалых высот в генной инженерии, но, как говорится, что бы люди ни изобрели — в конечном счете, получится оружие... Чудом (или нет?) выжив в авиакатастрофе, нас угораздило наведаться сюда в гости после местного коллапса, а не до. Мы бы насладились тутошними завораживающими видами, поразились бы техническому развитию, прониклись всеобщей идиллией, а вечерком посмотрели бы кино или сходили в театр. Увы, неожиданное происшествие в канун прихода нового 1959 года, когда жители Рапчура нарядились к празднику, одели маски, закупились вином, стало причиной тому, что культурно отдохнуть не получилось. Ни им в ту ночь, ни нам — позже.
Совсем в другом свете открывается мир "Биошока" для тех немногочисленных (у нас на постсоветском пространстве, т.к. там, за бугром, известно многим) знакомых с Эйн Рэнд, эмигранткой из России, имевшей некогда большое влияние на американское общество, и с ее творчеством. Имена ключевых героев явно намекают на ее литературные произведения - Atlas Shrugged и The Fountainhead. В каждой из сотни аудиозаписей, из которых мы и узнаем о падении "идеального" общества Эндрю Райана (Эйн Рэнд?), видится попытка переосмысления этих значительных скорее для философии, чем для литературы произведений и самих ее идей. В частности, рэндовского объективизма.
Попытка... Но разработчики, тщательно продумав концепцию, проработав предысторию, заключили ее в дневники - и сим ограничились. На коротеньких записях воспоминаний жителей об упадке, на заключенных в звуковую дорожку личных трагедиях все и заканчивается. Хочется верить, авторы решили не рисковать многомиллионным вложениями своего блокбастера — нельзя такому ожидаемому развлечению быть слишком серьезным, могут и не понять. Все ли читали Ницше? Нет, далеко не все. Тогда что говорить о Рэнд?
И пока МакГи с ухмылочкой выглаживал "Гриммов", поглядывая на обессмерченную "Алису", в Irrational Games изобретали велосипед, сочиняя для игрока банальный голливудский сценарий, свойственный боевикам второго потока. Назвать сценарий совершенно предсказуемым мешают пара острых, поистине неожиданных сюжетных поворотов (происходящих в одной сцене), обескураживающих до упавшей челюсти и глаз размера с апельсин. Вдвойне усиливается впечатление под чудесную музыку и мастерскую озвучку. Монолог Райана достоин аплодисментов, после этого шедеврального эпизода появляется надежда - вдруг концовка еще более сильна, закручена и сногсшибательна?
Получилось, к сожалению, наоборот: финал безжалостно убивает все чаяния, сливая в унитаз лучшие сюжетные моменты. Остается удивляться, как на очень богатом материале можно было сочинить почти бездушный рассказик.
"Я подумал: может, пойти поплавать?"
"Страх и ненависть в Лас-Вегасе"
Оригинальный до визга сеттинг — это крупный козырь в руках. С кем проект ни сравни, он всегда уйдет с поля боя хоть потрепанным, но не побежденным. Подводный призрачный город, населенный бывшей элитой человечества, безвозвратно сошедшей с ума, постепенно разрушаемый ею и непримиримым океаном — попробуйте найти нечто подобное в играх. Тщетно.
Оригинальный до визга сеттинг — это испытание на прочность нервов, таланта и мастерства. Мало написать гигантский дизайн-документ, надо воплотить идею в жизнь максимально точно и качественно. Что, понятно, получается у весьма малого числа людей.
Декорации "Биошока" впечатляют постоянным разнообразием и глубиной проработки, легкоузнаваемым стилем и большим количеством деталей на метр квадратный. Локации своеобразны, и даже в похожих, на первый взгляд, находятся серьезные отличия. С другой стороны, чем-то напоминающие "думовские" заводские помещения могли бы заметно диссонировать, например, с напыщенным и пропахшем театральностью "Фортом", но их гармонично связывают общие стилистические находки художников. Порой натыкаешься и на знакомую "алисовскую" шизоидальность, выпирающую из-под ярко выраженного арт-деко с вмонтированными в него элементами паропанка. Напоминает произведения непревзойденного фантазера Жюля Верна.
Сильные тени соседствуют с броскими вывесками магазинчиков и питейных заведений, лучи света буквально разрезают полумрак. Нас стараются не напугать, а почувствовать себя не в своей тарелке, несмотря на теплоту и уютность окружения. Наверное, потому обошлось без "черных" комнат и без фонаря. Вообще.
И мокро — повсюду вода. Она живописно стекает по прогнивающим стенам, заливает мраморный пол, давит на стеклянные переходы угрюмого Рапчура, подталкивая нас двигаться вперед поскорее, ведь не дай бог стекло не выдержит, треснет — и смертоносные потоки воды утянут тебя в пучину морскую (чисто теоретически). Нетленный Half-Life 2 бесцеремонно лишился титула "Лучшее изображение воды", справедливо перешедшего в лапищи "Биошока". Под рябящийся произвольный водопад тянет встать, как под душ, в залитых залах — кинуть дырявить противников и пойти побултыхаться.
Дизайнеры отрабатывают зарплату с пылом ярых комсомольцев, прорисовывая все уголки уровней, наделяя каждый тупичок, спрятанный под лестницей, или комнату за углом индивидуальной камерной трагедией. Подробности узнаем из аудиодневников, но драматичность некогда произошедших тут событий нутром почувствуешь просто оглянувшись. Подобных тупиков, закоулков и помещений, вовсе не обязательных для посещения (сюжетом-то игнорируются) наплодили разработчики прилично. Эта необязательность только улучшает атмосферность, которую ближе к финалу решительно уничтожит дикий "респавн", но о нем чуть позже.
Некогда перепрыгнувшая с Unreal Engine 2,5 на третью версию, игра цепляет восхитительным тщательным дизайном, игрой теней и объемными текстурами, отвлекая от кучки свиней, подложенных ее мультиплатформенностью.
Я это вслух сказал? Пардон, но раз начал...
Как и все проекты, удостоившиеся чести выйти не только на ПК, но и на "ящике Билли", BioShock страдает серьезным геморроем при включении HDR. Если в GRAW2 замыленность лишь мешала сосредоточиться, раздражая глаза, то здесь она еще создает стойкое чувство нереальности происходящего. В какой-то момент ты ловишь себя на мысли: я сплю? Одновременно у игры проявляется болезнь ранней версии HL2, когда лучи света или блики чуть ли не слепили, превращаясь в миниатюрные модели солнца. В "Биошоке", визуально построенном на контрасте темного и светлого, блумовые кляксы смотрятся нелепо и даже безобразно. Впрочем, проблема решается простым и безболезненным отключением опции.
Зато в кои-то веки ПК-геймерам не придется ждать пару годиков до выхода достаточно мощных комплектующих, чтобы увидеть красочность игры в абсолюте. Весьма грабительские системные требования, объявленные до релиза, после оного упали в несколько раз благодаря примерной (где вы были, когда портировался Lost Planet?) оптимизации. В отличие от других проектов на UE3, в ультимативном порядке требующих двуядерных процессоров и иже с ними.
В то время как творения дизайнеров выставляются, словно на витрину торты, его разрушаемость и интерактивность носит характер дополнения. Для прохождения не понадобятся знания физики, ни глубокие, ни элементарные. Но ее присутствие считается обязательным, пускай разработчики не кичатся тем, что учили в школе законы Ньютона и Ко. Предметы мебели при хотении подвинешь, перевернешь или разломаешь на кусочки. Попав в воду, какой- нибудь ящик или труп поднимается к поверхности и скромно дрейфует, вместо того, чтобы пойти ко дну.
Но жмурики — это отдельная история. В особо жаркие игровые минуты тела подкошенных пулями мутантов начинают собираться в милые холмы. Каким было мое удивления, когда трупы, лежащие сверху, не проваливались! Настоящая гора трупов. Однако сюрпризы от мертвецов на сим не закончились. После смерти у всех наблюдаются конвульсии: дрыгаются ноги и руки. Повздрагивают — и успокоятся, а толкнешь ногой их в бок — продолжат изображать покидание душ.
Симулятор бомжа, или Ярмарка способностей
А трупами локации усеять раз плюнуть. Хватило бы патронов и EVE, аналога маны. Боеприпасы собираются по патрону с тел убитых, добываются лазанием в столы и ящики, при наличии крупной суммы денег их закупаешь в специальных автоматах. EVE же приходится искать. К счастью, шприцы с ней найти не составит особого труда — просто поискать в закоулках, под кустами или в мусорках. Люди на помойку иногда такие полезные вещички выкидывают...
А как часто мы будем взламывать сейфы ради горсти патронов! Hack применяется к турелям и к камерам слежения, позволяя без лишнего шума и потери крови проходить мимо, создавая при этом неприятности врагам. Правда, от самого процесса взлома сильно пахнет казуальностью, как от общественных туалетов — ясно чем. Собирать паззлы легко и увлекательно (на первых порах), но частота, с которой приходится составлять "трубу", выше, чем организм способен выдержать, отчего хакинг спустя несколько часолокаций начинает надоедать и слегка раздражать.
Сложнее раздобыть ADAM, "яблоко раздора" Рапчура. Некогда добываемый из редкого вида моллюсков-паразитов, в чьем теле содержалось большое количество стволовых клеток, теперь он извлекается из свежих мертвецов. Как раз за него нужно рьяно бороться. Конечно, если стремишься получше прокачаться. Имея его в запасе, можно улучшить способности альтер-эго в Gene-bank'е.
Коль в кармане пусто — отправляйся на охоту. На каждом уровне всегда находится от одной до трех Маленьких Сестер с приставленными к ним Большими Папочками. Чья миссия — сохранить девочек живыми от шастающих по городу безумцев. Папочки изначально нейтральны ко всем, они выполняют свою работу и к происходящему вокруг — даже развернись рядом Ледовое побоище — равнодушны. В нашем праве пройти мимо, не трогая парочку, но как можно отказаться от нового тоника, навыка или чего поинтересней?! Придется разрушить их теплые отношения убийством последнего.
После затянутой и жестокой расправы с Папочкой перед нами встает кособокая дилемма. Кровожадные и алчные игроки в праве убить Сестричку, забрав у нее много ADAM'а. Другие, не-чикатилы, - избавить ее от паразита, сделав простой маленькой девочкой, и за освобождение получить от покровительницы Сестер вполовину меньше "Адама" и неизвестный полезный презент. От нашего решения будет зависеть, какой из двух финальных роликов мы увидим. Лишь разницы между подарками за спасения и убийством девочек с грабежом особой нет. Того, что оставляет фрау Тененбаум, сполна хватает для хорошего апгрейда. Наивно полагать, что игрока будут мучить тяжелые сомнения, когда альтруизм и эгоизм почти одинаково весят. - Что мне делать, Господи? Послушать бабушку Рэнд или вернуть к нормальной жизни эту бедную девочку?
- Не парься, - говорят сверху. - Все понарошку.
"No gods or kings. Only Man"
Bioshock
На один гаечный ключ (напомнивший сразу долгострой-разочарование Prey) надеяться наивно: население подводного города хоть и съехало с катушек, однако не до конца перевелось. Основная масса - мутировавшие в так называемых сплайсеров простые граждане, потерявшие рассудок и деградировавшие до уровня животных. Чем сильные мира Rapture и пользуются.
"Адам" развил в них различные способности, некоторые из которых в течение игры испробуем и мы. С ростом сложности увеличивается разнообразие умений противников, знающих не только правила пользования автоматом, но и кидающихся файерболлами, электрическими разрядами, исчезающих перед тобой и появляющихся за, чтобы подло ударить в спину, и так далее. Для каждого придется найти ахиллесову пяту, если не желаешь впустую тратить постоянно заканчивающиеся боезапасы. Вон того — поджарить на медленном огне, потому что огнестрельное оружие его берет слабо, а вон того — исключительно бронебойными, не то придется долго помаяться.
Тем не менее, разновидности сплайсеров можно пересчитать по пальцам одной руки. Шаг в сторону однообразия сделан. Разработчики расширить зоопарк поленились, дескать, "зато у нас вариантов убийства выше крыши".
Да, предоставив небольшой стандартный арсенал оружия и почти типичную для ролевых игр коллекцию "заклятий", авторы подталкивают к вариативному и разноплановому душегубству неприятеля. Отпустив в лоб n-ного мутанта последний патрон, бьешь "молнией" в воду, поджаривая стоящих в них по колено сплайсеров. Замораживаешь сильных противников и уничтожаешь их, беспомощных. Берешься за могучий арбалет — и расставляешь на бегу ловушки. Да хоть Папочек натравливаешь друг на друга (любимая, кстати, забава коллеги barney). Это то, что вспомнилось первым, на деле возможностей открывается побольше — только мозгами пошевелить потребуется. Желательно не тормозить во время перестрелок и добивать негодяев. В противном случае недобиток доползет до ближайшей аптечки, полностью восстановит здоровье и понесется мстить.
Неотъемлемой частью геймплея стало возмутительное создание Vita-chamber, обеспечивающее, в принципе, легальное бессмертие. Жар боев она притупляет очень эффективно. Убитые, мы возрождаемся в ближайшей "комнате жизни", целыми и невредимыми. Девелоперы махом избавились от чекпоинтов, а старые добрые quicksave, очевидно, добавили из чистой формальности.
- Снова понарошку?
- Нет, это анти-респаун.
Едва сюжет выйдет на финишную прямую, начнется яростная, отчаянная борьба с легионами сплайсеров, плодящихся со скоростью хомяков из тертого, сырого (сам не знаю, но догадываюсь) рапчурского воздуха. Оказывается, под обещанием держать игрока в постоянном напряжении скрывалось стабильное возрождение надоевших, практически однотипных обитателей города.
BioShock забит под завязку противниками, ведущими себя как подобает кровожадным маньякам, но достаточно образованными, чтобы побежать к аптечке после сильного ранения и, тем более, не лететь слепо под пулеметную очередь. Полным-полно способностей, ухищрений для ликвидации психов, мешающих пройти дальше по сотни раз проверенным и вылизанным сюжетным рельсам.
Там, на глубине, нет демонов, поднявшихся из Ада, нет кораблей инопланетных захватчиков, задумавших перетрансформацию планеты. Там только люди. Люди — и никого иного.
Радости:
Продуманный мир.
Своеобразный и хорошо проработанный дизайн; графические эффекты, в том числе реалистичное изображение воды.
Аутентичная ретро-музыка и трогательные симфонические темы, качественный эмбиент и озвучка.
Пара сильных сюжетных моментов.
Реалистичная анимация.
Образцовая оптимизация.
Относительно адекватный ИИ.
Гадости:
Чересчур сильный High Detail Post Processing.
"Никакая" сюжетная концовка.
Надоедающий к финалу "респавн".
Немного завуалированная, но линейность.
Оценка: 8.5
Вывод:
Американская мечта в действии. Грамотно пропиаренная и не менее грамотно разработанная игра, продолжившая традиции (и хорошие, и плохие) System Shock 2. Жаль, трудяги из 2K Boston провалилась в тот же открытый люк, что немного ранее украинская GCS. Они сотворили живой, отличный ото всех и запоминающий мир с крепкой, насыщенной предысторией, но так и не создали на его основе нечто поистине шедевральное. Хотя могли.
Берлинский Gosha