Обзор Arsenal of Democracy

on мая 30, 2010 - 00:00

A Hearts of Iron game
Жанр: глобальная историческая стратегия
Платформа: PC
Разработчик: BL-Logic
Издатель: Paradox Interactive
Похожие игры: серия Hearts of Iron
Минимальные системные требования: процессор с частотой 800 МГц; 128 Мб ОЗУ; видеокарта с 4 Мб ОЗУ; 1 Гб свободного места на жестком диске Рекомендуемые системные требования: процессор с частотой 2,0 ГГц; 512 Мб ОЗУ; видеокарта с 64 Мб ОЗУ; 1 Гб свободного места на жестком диске Официальный сайт игры: www.paradoxplaza.com/games/arsenal-of-democracy

«Мы должны стать великим арсеналом демократии. Для нас сейчас это так же важно, как сама война. Мы должны приступить к решению этой задачи с такой же решительностью, так же безотлагательно, с тем же духом патриотизма и самопожертвования, как если бы мы были в состоянии войны».

Ф.Д. Рузвельт о США.

«Hearts of Iron 2 на стероидах!» — именно так охарактеризовал свой проект Arsenal of Democracy Леннарт Берг — глава команды разработчиков. Хотя в данном случае даже термин «команда» является преувеличением — над игрой работали всего шесть человек. Тем не менее, этим людям удалось достичь того, что оказалось не под силу целому штату Paradox Interactive — поднять глобальную стратегию Hearts of Iron 2 на новый уровень и тем самым доказать, что даже устаревший движок в умелых руках может дать фору новейшим проектам.

Обзор Arsenal of DemocracyПрежде чем разбираться, что же такое Arsenal of Democracy, предлагаем вашему вниманию небольшую ретроспективу на развитие серии Hearts of Iron — это поможет понять, каковы были предпосылки создания этой игры. Итак, в 2002 году выходит первая часть серии. В масштабности и историчности происходящего с ней могло соперничать лишь другое детище «парадоксов» Europa Universalis 2. Но, в отличие от пропитанной духом эпохи Возрождения «Европы», HoI переносила игроков не так далеко — всего лишь на 70 лет назад, в мрачное время крупнейшей войны в истории человечества. Еще никогда в глобальных стратегиях игроку не давали столько свободы. На выбор было доступно любое государство на карте мира — от Гондураса и Коста- Рики до СССР и Третьего Рейха. Военные действия, экономика, дипломатия, наука — все это было в руках игрока. Стоит отметить, что уже тогда был обозначен акцент на военной составляющей. Например, если мы строили, то не жилые дома, а военные заводы и укрепления. Если изобретали, то не телевизоры, а шифровальные машины. Если производили, то не бытовую технику и автомобили (все это объединено в абстрактные «товары народного потребления»), а оружие, танки, самолеты, корабли. И, конечно же, основная мысль проекта — масштабные боевые действия во всех частях земного шара. HoI 2, увидевшая свет в 2005 году, стала достойным продолжателем серии: геймплей был углублен и улучшен по всем показателем. Было выпущено два дополнения — Doomsday и Armageddon. Последнее стало эталоном для серии и отличной площадкой для модов.

Но разработчики понимали, что долго засиделись на одном месте и пришло время для качественного рывка, которым стал HoI 3. Игра поменяла движок, карта увеличилась в разы, номинальной военной единицей стала не дивизия, а бригада, что существенно усложнило игровой процесс. По замыслу разработчиков, игроки должны были передавать некоторые — а то и все — вооруженные силы под контроль ИИ, но тот оказался, мягко говоря, не на высоте. Плюс — большое количество багов. В итоге, поклонники серии разделились на два примерно равных лагеря — «за» и «против» HoI 3. Есть еще рассудительная прослойка между ними, мол, подожду энного патча/адд-она, тогда, может быть, куплю». Пока Paradox Interactive в панике клепает по патчу раз в две недели и в спешке анонсирует первый адд-он Semper Fi, за дело берутся народные умельцы, желающие разыграть карту недовольных народных масс и, по возможности, немного подзаработать.

В основу AoD лег HoI 2: Armageddon. Основные цели — это переработанная боевая система, улучшенный ИИ, многочисленные небольшие улучшения во всех областях геймплея, расширение возможностей для моддинга, борьба с багами и эксплоитами.

Изменения в управлении государством

Обзор Arsenal of DemocracyПравильнее было бы сказать «изменения в панелях управления». Сюда входят: производство, дипломатия, торговля, разведка, наука и статистика. В окне производства появился целый набор полезных улучшений. Во-первых, новый ползунок «Восстановление провинций» в окне распределения промышленного потенциала. Все строения и инфраструктура теперь поднимаются из руин не бесплатно: теперь на это нужно выделять определенные промышленные мощности. Таким образом, у нас появилась возможность ощутить на себе всю тяжесть стратегических бомбардировок, когда даже не знаешь, что проще — старое починить или новое построить. Во-вторых, возможность передать распределение промышленного потенциала компьютеру, задав определенные параметры. Многие по достоинству оценили это нововведение и говорят, что ИИ можно доверять, но лично я все же предпочитаю следить за экономикой сам. В-третьих, добавлено новое окно «Конвертация». Раньше мы могли производить синтетическое топливо из угля (энергии). Вдобавок к этой возможности, в AoD стало возможно производство синтетических материалов из нефти. Стоит отметить, что коэффициенты переработки просто грабительские, но в условиях острого дефицита ресурсов и за соломинку ухватишься. Масштабы переработки определяются упомянутыми выше ползунками и количеством соответствующих заводов: да, теперь еще и специальные заводы строить нужно. В-четвертых, появилось окно «Расходы», в котором опять же при помощи ползунков мы можем определять финансирование общественных и военных нужд, науки, шпионажа и производства ядерного оружия.

Теперь касательно материального производства. В HoI 2 было два вида производства — серийное и параллельное. И если параллельное осталось без изменений — тут сложно что-то новое придумать, — то серийное серьезно переработали

Во-первых, мы можем изменять размер серии после того, как она была запущена. Во-вторых, мы можем форсировать производство — увеличивать скорость в два или три раза в обмен на соответствующий рост стоимости производства. В-третьих, добавлена возможность апгрейда юнита, находящегося в серии: на это уходят время и средства, но зато не теряется бонус серийности. В-четвертых, мы можем замораживать производство опять же без потери бонуса. За все эти плюшки надо платить, поэтому разработчики ввели в систему два серьезных штрафа — 90-дневную подготовку к производству и рост потребляемых ресурсов по мере накопления бонуса серийности. Простыми словами, чем быстрее и эффективнее работает завод, тем быстрее и больше нужно подвозить ресурсы. Еще одна фишка: заводы получают бонус при их высокой концентрации. Раньше можно было построить по 1-2 завода в каждой провинции и очень осложнить жизнь вражеским стратегическим бомбардировщикам. Эта возможность сохранилась, но при ее использовании вы не получите прибавку к производству. И наконец, в целях сохранения баланса эффективность использования захваченной у врага промышленности снижена в разы.

В экране дипломатии изменений поменьше. Ползунки внутренней политики сейчас можно двигать хоть каждый день, но чем чаще, тем больше недовольства вы получите. Плюс, появился своеобразный аналог национальных идей из «Европы 3». Каждая страна может выбрать по одной идее из трех групп: национальная идеология, социальная политика и национальная культура. Например, «Реваншистская политика», «Имперский взгляд на мир», «Ставка на армию», «Традиционная рабочая этика» и другие. Эти «национальные идеи» несут как бонусы, так и штрафы и могут оказать достаточно сильное влияние на развитие страны.

Торговля вынесена из окна производства на отдельный экран, что положительно сказалось на удобстве интерфейса. Добавлена функция автоторговли. Все торговые соглашения теперь требуют организации конвоев, которые могут быть перехвачены. К слову, торговая карта теперь показывает пути следования ваших конвоев. Если конвой подвергается атаке на каком-то участке, то в следующий раз он старается обойти его стороной.

В окне «разведка» добавилась функция «морская разведка» и возможность активизации постоянных миссий. Здесь следует отметить проблемы с балансом. Например, я при игре за Японию без труда наводнил США и СССР шпионами и крал все чертежи. Поэтому если у государства достаточно денег на финансирование шпионажа, то рано или поздно у него появляется целая армия джеймсов бондов.

Наука была доработана под расширенные временные рамки — вплоть до 1964 года: практически все ветви удлинены на 1-2 технологии. Добавлены и некоторые новые: перевозка войск по железной дороге, система военных госпиталей, пластмассы, полимеры, сверхтяжелая ж/д артиллерия и другое. Важное нововведение, в некотором роде рушащее баланс, — это увеличение максимума конструкторских бюро с пяти до десяти. За каждые 20 единиц промышленного потенциала можно открыть новое бюро. Это уводит крупные страны в огромный отрыв от остальных, да и новых технологий явно недостаточно для таких серьезных исследовательских мощностей.

Окно статистики пополнилось очень интересными разделами — количеством потерь и затраченных ресурсов. Причем потери высчитываются не только в живой силе, но и в танках, самолетах и даже грузовиках.

Боевая система

Обзор Arsenal of DemocracyИзменения в боевой системе сложнее объяснить, так как они, как правило, кроются в файлах игры и невидимы игроку. Я постараюсь выделить основные области и закономерности. Начнем с того, что фактор качества стал играть еще большее значение по сравнению с количеством. Этот момент хорошо заметен в войне Японии против Китая. Достигается это при помощи такого показателя как ширина фронта. Пример: дивизия А в два раза сильнее дивизии Б — за счет вооружения, организации и т.п. Две дивизии Б не будут так же сильны, как дивизия А. Этот показатель будет равен 0,7, так как тут и включается фактор ширины фронта. Более многочисленная армия не всегда способна полностью реализовать свое численное превосходство из-за особенностей местности. Боевые события — например, «прорыв», «засада», «контратака» и др. — оказывают большее влияние на исход сражения. Эффективность противотанковой артиллерии повышена. Потери во время видимого затишья значительно увеличены, что символизирует бои местного характера, а для отступающих частей — арьергардные бои. Кстати, отступающий флот также продолжает нести потери, а не выходит из боя мгновенно. У сухопутных войск появилась новая возможность — «Выжигать землю». При включенной опции ваши отступающие части будут уничтожать за собой инфраструктуру. Теперь враг поймет смысл фразы «земля горит под ногами оккупанта». Во-первых, это замедлит его наступление и осложнит маневры. Во-вторых, у него возникнут проблемы со снабжением. В-третьих, ему придется выделять свой промышленный потенциал на восстановление провинции. Еще одна очень полезная опция для армии и флота — «Стоять насмерть». Если ее активировать, то ваши части будут продолжать бой, даже потеряв всю организацию. Применять этот приказ нужно только в крайних случаях, так как он ведет к огромным потерям. В связи с появлением нового вида войск — сверхтяжелой железнодорожной артиллерии — введена новая опция «Артобстрел». С ее помощью можно разрушить укрепления и инфраструктуру в соседних провинциях.

Авиация играет важную роль в войне, но средством истребления отступающих дивизий больше не является. Некоторые изменения в миссиях: помимо общей «стратегической бомбардировки», добавлены более узкие — «бомбардировка заводов» и «удары по инфраструктуре», а помимо «удара по авиабазам» (вывода из строя взлетно-посадочных полос) — «удар по аэродромам» (по самолетам на аэродромах). Тут имеет место некоторая двусмысленность, но учитывая, что разработчики с релизом включили в игру русский язык, это можно простить. Важное нововведение для авиационных и морских миссий — районом действия можно выбрать не только регион или область, но и одну провинцию, чего очень не хватало раньше. При выборе области или региона «умный ИИ» правильно выбирает наиболее подходящую цель. В графе время выполнения миссии теперь можно поставить «бесконечно», что позволяет не отвлекаться на каждую эскадру подлодок или эскадрилью истребителей. Важность радаров возросла в разы, причем не только для авиации и флота, но и для кораблей.

Arsenal of Democracy
Некоторые изменения коснулись и военно-морских сил. Например, введен новый юнит — тяжелая субмарина. Эти гигантские подводные лодки обладают огромным радиусом действия и высокими боевыми характеристиками. Даже в одиночку они представляют большую угрозу для транспортного флота противника. Одна из новых интересных возможностей — это конвертация эсминцев в корабли прикрытия, так что теперь есть куда деть эти устаревшие корыта. Корабельные улучшения стали съемными: в любой момент вместо ПВО можно установить дополнительные орудия или, например, систему обнаружения. Кроме того, добавлены новые улучшения. В морском бою возросла роль второстепенных показателей, таких как скорость, заметность и обнаружение. Иногда доходит до того, что корабли маневрируют много часов, будучи не в состоянии выйти на позиции для ведения огня. По сообщениям игроков, разработчики перестарались с ослаблением авианосцев и усилением линкоров. Если в HoI 2 первые были чудо-оружием, то в AoD, наоборот, вторые.

Снабжение, ИИ и другое

Снабжение — больная тема для HoI 3, и разработчики AoD не могли позволить себе упасть в грязь лицом в этом вопросе. Нужно отметить, что со своей задачей они справились на «отлично». Во-первых, запасы — военные припасы и ГСМ — теперь не абстрактны. Каждая дивизия, каждый корабль имеет определенные запасы, которые отображаются полосочками в окне с информацией о юните. Для флота это полугодовой, а для сухопутных частей — тридцатидневный. Эти запасы тратятся в зависимости от интенсивности боевых действий. Таким образом, армия, попавшая в окружение, может сопротивляться относительно долгое время, но есть одно «но»: запасы могут быть уничтожены налетами вражеской авиации. Поэтому если вы не можете организовать «воздушный мост» со своими окруженцами, то хотя бы не давайте противнику их бомбить. Параметр «фактическая эффективность снабжения» провинции стал значимее более общего «пропускная способность», который высчитывается для всей страны в целом. Это правильно: можно вспомнить военную кампанию японцев в Китае, когда в захваченные порты поступало достаточно провизии, но вот доставить ее вглубь страны без нормальных дорог было очень проблематично. Также эффективность снабжения очень зависит от местности и погоды. Как тут не вспомнить двух русских генералов: «Грязь» и «Мороз».

Честно сказать, все обещания разработчиков о создании умного ИИ воспринимались игроками несерьезно и были очередным поводом для сарказма. Но все изменилось, когда на форумах стали открываться темы в духе: «Помогите при игре за СССР», «Как остановить компьютер?», «Посоветуйте стратегию», «Откуда у Германии столько войск?» и т.п. Причем спрашивают игроки с опытом, не новички. Дело даже не в том, что ИИ стал очень умным, а в том, что он просто перестал тупить. Посудите сами: правильное определение театров военных действий и соответствующее распределение сил (советские войска больше не перемещаются по стране, как броуновские частицы), использование простых стратегических приемов (концентрация сил, прорыв, окружение, массированные высадки с моря), активное использование авиации, рациональное использование гарнизонных дивизий (минимум войск на максимальной территории с максимальной эффективностью), грамотная комплектация кораблей во флотилии.

Arsenal of Democracy
Много внимания было уделено борьбе с эксплоитами. Например, передача флота союзнику для ремонта, эксплоит с радиусом действия авиации или формирования огромных воздушных флотов. Также было выловлено много багов. Масса показателей, триггеров и модификаторов была вынесена в текстовые файлы игры, что дает большой простор для моддинга. Наконец, добавлено четыре новых сценария: Первая Кашмирская война (1947), Первая Арабо- Израильская война (1948), Корейская война (1950), Суэцкий кризис (1956).
Конечно, в обзоре перечислены не все нововведения и улучшения, а лишь самые главные и заметные. На самом деле работу BL-Logic трудно недооценить. Чего стоит только мануал, состоящий из 84 страниц. На такой труд были способны только настоящие фанаты серии HoI.

Что касается вопроса издания — официально игра распространяется только цифровым путем, а издавать ее в СНГ, к сожалению, никто не собирается. Но в большой плюс разработчикам можно засчитать то, что они добавили русский в качестве одного из поддерживаемых языков. Конечно, первоначальное издание имело ошибки в переводе, но русское игровое сообщество проявило инициативу и в скором времени направило все необходимое разработчикам, чтобы те включили поправки в следующий патч. К слову, разработчики — очень открытые люди и без колебаний идут на контакт.

Единственным серьезным недостатком AoD являются долгие загрузки и сохранения. Многие игроки соревновались с секундомерами в поисках увеличения быстродействия, но результаты пока не радуют: сохранения длятся по 30-40 секунд, а на некоторых системах — вплоть до минуты. Первый патч 1.03 (игра вышла в версии 1.02) лишь усугубил ситуацию, но мы надеемся на скорое решение проблемы.

Радости:
Многочисленные улучшения практически во всех областях
Победа над многими багами и эксплоитами
По-настоящему умный ИИ
Наличие русского языка в издании
Большой потенциал
Очень низкие системные требования

Гадости:
Долгие загрузки и сохранения
Недостаточное количество новых идей
Некоторые перекосы в балансе

Оценка: 8.0

Вывод:

Arsenal of Democracy — это альтернативная ветвь развития Hearts of Iron. Бальзам на душу для того, кто после покупки HoI 3 почувствовал себя обманутым. Согласно опросу на форуме локализатора серии, соотношение числа поклонников AoD к HoI 3 составляет 2 к 1. Многие считают, что это только начало — большинство модов уже перебралось на платформу AoD, создаются новые, а там уже глядишь — и AoD 2 подоспеет. Другие лишь разочарованно качают головами: дескать, эта ветвь тупиковая, из старого движка выжаты уже все соки и HoI 3 рано или поздно возьмет свое. А кто- то никого не слушает и не строит прогнозов — он запускает игру и наслаждается ей.

Adler adler.by@gmail.com

Глобальная стратегия Обзор №125
Упоминаемые игры и серии: 
Arsenal of Democracy

Яндекс.Метрика