О значении игр – нетривиальным языком
Тема «зачем мы играем» до того истоптана, что трудно подобрать небанальные слова даже для предисловия к статье. И, кажется, что лучше вообще молчать. А молчать не получается: вот оживает тема – и всё! Сама по себе, без всякого повода. Что остается? Остается придумать другие слова, которые, может быть, позволят найти выход из того тупика, о котором в прошлом номере писал Анатолий Валаханович. Не из дилеммы «играть – не играть», которая очевидно ложная: люди играли, играют и будут играть. А вот хорошо это или плохо – здесь нужны однозначные ответы.
Что создается в играх
Начнем, как может показаться, издалека. Не с территории психологии, бизнеса и развлечений, а из дремучего края философов, сонного царства, где мало кто чувствует себя уютно, но откуда самым прямым путем можно попасть в мир, называемый идеальное. Чтобы скорее туда добраться, не завязнув в скучных рассуждениях (на эту тему и так немало написано), просто примем как данность, что идеальное – это не признак (как идеальный гол или идеальная фигура), а именно особый мир, наполненный собственными идеальными объектами. Идеальный мир не материален, идеи нельзя потрогать, съесть или разбить молотком. Но идеальный мир и не субъективен, как сны, галлюцинации, эмоции или личные оценки. Он находится посередине, поскольку существует в сознании не одного человека, а множества людей, и потому не зависит ни от кого из этих людей в отдельности, но от всех от них сразу.
Хорошим примером объекта из мира идеального являются деньги. Купюры и монеты не являются деньгами сами по себе. Например, средневековые монеты – это не деньги, даже при том, что они имеют немалую ценность. В то же время webmoney не имеют материального носителя, но являются деньгами, и никто не скажет, что их ценность субъективна. Из других примеров идеальных сущностей: знаки дорожного движения, правила русского языка, обручальное кольцо, подвиг, шутка и даже матерные слова. Все эти вещи имеют значение только в обществе людей, в котором их понимают.
А как произошло, что в сознании множества людей появились все эти сущности? Самый простой ответ, который сразу напрашивается: в результате договора. В каких-то случаях это действительно похоже на правду. Например, в случае денег или законов. Но разве кто-то когда-либо договаривался о том, какие шутки смешные и какие слова – оскорбительные? Правильный ответ состоит в том, что в обществе постоянно кипит особая духовная работа по претворению действительности в идеи и далее по обращению с этими идеями. Эта работа и является игрой в самом общем смысле.
Ценность некоторых предметов порой трудно объяснить. Над этим часто шутят в искусстве. Например, в фильме «Кин-дза-дза» огромной ценностью были спички. В игре Fallout валютой служат крышки от колы. А Робинзон Крузо, разбирая обломки корабля, причисляет золото к ненужному хламу.
Так что, получается, именно игре мы обязаны множеству изобретений, без которых невообразима наша цивилизация? Правильнее будет сказать, что игре мы обязаны попросту всем. Играя, человек создал миф и культ, а из них впоследствии родилась вся культурная жизнь: право и порядок, общение и предпринимательство, ремесло и искусство, поэзия, ученость, наука [1]. То есть мы каждый день непрерывно играем во множество игр: что зеленые купюры как бы представляют ценность, красный свет как бы не дает перейти через дорогу, а материальная точка как бы существует. В действительности, между белорусским рублем и футбольным мячом нет разницы – ценность и того, и другого обусловлена только игрой, различие только в масштабах.[2]
Напрашивается вопрос, почему одни игры представляют собой просто развлечение, а другие, как право или наука, очень серьезны. Проблема в том, что значение, ценность игры в принципе с трудом осознается человеком. Нетрудно объяснить, почему представляют ценность доллары, куда труднее – почему ценно золото или, скажем, коллекционные открытки. Всем понятно, что в суде решаются серьезные дела, но не всякий может объяснить, зачем для этого судьям надевать мантию и парик. И это еще вопросы из простых. А вот почему весь мир смотрит чемпионат по футболу, восхищается цирковыми трюками или празднует Новый год – здесь всякие рациональные категории пасуют.
Некоторые игры рождаются в секунду и живут несколько мгновений. Другим много тысяч лет. Значение и тех, и других редко осознается человеком, что, однако, проявляется различным образом. Если вы спросите студента на лекции, почему он подбрасывает ручку или качается на стуле, то услышите типичную попытку найти спонтанной игре разумное объяснение: мол, играюсь шутки ради, просто так, от нечего делать. В случае с древними играми человек не может отрицать их важность, но также далеко не всегда может обосновать их значение в категориях полезности. Такие игры получают ореол священнодействия и тайны, обсуждение их нужности попросту становится запретной темой.
И это очень хорошо, потому что только благодаря такому благоговейному отношению к играм идеальный мир человека веками обогащался. Игры проходили путь от сиюминутных бессмысленных развлечений до целых направлений культурной жизни и становились незаменимыми частями человеческой цивилизации.
В прошлом люди не вполне понимали ценность игр, которые сегодня глубоко укоренились в культуре. Игра мысли софиста могла в одном случае быть философией, в другом – пригодиться в юридических делах, а в третьем – быть не более чем шоу на потеху публике. Кстати, такие шоу хорошо оплачивались.
Разумеется, это не дает оснований возводить на пьедестал всякие игры без исключения. Всегда наиболее опасным являются упрощения, и сводить идеальное (в философском смысле этого слова) к морально приемлемому, положительному – такое же искажение действительности, как сводить все игры к произведениям искусства (об этом мы поговорим в другой раз) или мерить всю деятельность человека только категорией полезности – два наиболее устойчивых и опасных упрощения, когда речь идет о компьютерных играх. Второе, к слову, является родовой чертой психологов-фрейдистов, ведь согласно их взглядам здоровье – это гомеостаз, наиболее устойчивое состояние психики. Но много ли создал бы разум человека, если бы все время находился в равновесии? Очевидно, не больше, чем создал бы человек руками, если бы стремился к гомеостазу тела (для чего наилучшая позиция – в постели под одеялом) [3].
Поэтому важно помнить, что игра – это свободная творческая деятельность. Потребление не является игрой, даже если это потребление прекрасных шедевров живописи или умнейших книг. Можно даже предположить, что разработчики компьютерных игр (особенно независимые) являются в большей степени игроками, чем геймеры. Давайте поговорим об этом подробнее.
Большая компьютерная игра
Виртуальность всегда была пространством игры, задолго до того, как программы-игры стали массовым продуктом. Известный хакер [4] Кевин Митник в книге «Искусство взлома» описывает типичные случаи взлома компьютерных сетей без всяких корыстных целей, исключительно из спортивного интереса и ради самоутверждения. Линус Торвальдс, создатель операционной системы Linux, издал автобиографическую книгу Just for Fun («Ради удовольствия») – название исчерпывающе характеризует мотив создания программ, которыми затем пользовались миллионы.
Называя себя хакером, ты включаешься в глобальную игру, победу в которой приносит решение сложных компьютерных задач, а также поиск уязвимостей в чужих программах. Проиллюстрировать это можно следующим примером. Известный программист Д. Кнут создал систему компьютерной верстки TeX и объявил вознаграждение за каждую найденную в программе ошибку. Причем сумма вознаграждения удваивалась каждый год, минувший с выхода программы. И хотя некоторые ошибки все же были найдены, ни один чек с вознаграждением не был обналичен – обнаружившие ошибки пользователи предпочитали сохранить их на память в качестве документального свидетельства своей победы над выдающимся ученым и программистом.
Спор сторонников и противников игр порой напоминает диалог из мультфильма «Трое из Простоквашино»:
- Ну ты сам подумай, какая от этого кота польза?
- Почему обязательно польза? Какая, например, польза от этой картины на стене?
- От этой картины очень большая польза. Она дырку на обоях загораживает.
- Вот и от кота польза будет: он мышей ловить может.
- Но у нас нет мышей.
- А мы заведем!
Постепенно принцип «just for fun» распространился на всю интеллектуальную деятельность: компьютерную графику, музыку, образование. Все, что может быть создано без материальных затрат, создается ради удовольствия от самого процесса. Удовольствия тем более сильного, что растущие мощности компьютеров и сетей позволяют любителям создавать все более качественные продукты. Таким образом, развлекаться в виртуальности люди начали задолго до появления специальных виртуальных развлечений. И если бы исследователи влияния компьютерных игр на человека попытались дать определение компьютерной игры, им пришлось бы заключить, что эта категория включает в себя, по меньшей мере, любую виртуальную среду. Даже редактор Word и консоль восстановления Windows. [5]
Находясь в пространстве игры, хакеры не рассматривают свою деятельность с точки зрения экономической эффективности. Имеет значение лишь вовлеченность в игру и, конечно, победа. Степень вовлеченности может быть важнее победы, ведь нужно быть «своим» в среде таких же игроков-хакеров, иначе победа не имеет смысла. Взломщик, обманувший систему защиты, будет победителем, в то время как сетевой администратор, поймавший взломщика, не является «игроком», а потому не удостоится восхищения других хакеров. Как и в любой игре, способы сойти за своего – это причастность к общей тайне игры, языку своего сообщества, стилю одежды и поведения, а главное – желание тратить на игру достаточно времени и сил. Думаю, читателю этой статьи не нужно рассказывать про геймерский сленг или облик настоящего сисадмина. [6]
Так почему геймер охотно пишет в анкете, что проводит в компьютерных играх, социальных сетях и чатах десятки часов в неделю? Он гордится своей причастностью к сообществу хакеров, и чем больше времени он за компьютером – тем более уважаемым членом сообщества он является. Вам доводилось шутить подобным образом, рассказывать, как вы играли в Dota 2 всю ночь с четверга на воскресенье или стучали в бубен, устанавливая Windows? Поздравляю, вы тоже участник глобальной игры «кто больше увяз в компьютере». Плохо только, что за пределами клуба участников игры такие откровения воспринимают в прямом смысле, всякое «just for fun» игнорируется.
Заканчивая эту тему, нужно сказать, что пропасть между геймерами и хакерами все более расширяется по мере внедрения платформ, сковывающих свободу действия пользователей. Но у геймеров конца прошлого века не было оснований отделять себя от сообщества любителей компьютеров. Тогда еще непросто было предвидеть, что поиск уязвимостей в операционной системе станет важной профессией, а поиск уязвимостей в искусственном интеллекте – бессмысленной тратой времени. Или что создание графического интерфейса станет рутинной, но повсеместно востребованной работой, а стереометрические задачи трехмерной графики будут тесно связаны с изобразительным искусством.
Если вам кажется, что пингвины хотят захватить мир, значит вы слышали про Linux
Что не деньги, того нет
Если в последние четыре года вы были на каком-нибудь крупном игровом фестивале, наверняка вы могли наблюдать мистерию «Wargaming.net раздает голду в World of Tanks». Если не были, расскажу недавний случай. Это случилось в Бресте на мероприятии, которое проводили совместно Wargaming, «Ваяр» и SNG.by. Традиционно для посетителей было заготовлено некоторое количество халявного «золота», однако о том, как именно его разыгрывать, почему-то никто не подумал. Тогда руководитель «Ваяра» полковник Андрей Шубодеров предложил простой военный метод: отжиматься. Через минуту вошедший в помещение Денис Богуш увидел, что все посетители на полу в упоре лежа, и почти заподозрил захват заложников. Но полковник объяснил, что это рекламный конкурс «Прокачайся за голду».
Не так чтобы удивительная картина, есть и более безобидные прецеденты (вдруг кто-то помнит игру в «фишки», пик которой пришелся на 98—99 годы), и более запущенные случаи (финансовые пирамиды, например). В основе один принцип: нужно заразить критическую массу людей какой-то идеей (например, что виртуальное золото имеет ценность), после чего остальные люди начнут подхватывать эту идею просто по принципу «все так думают – и я так думаю». Сама идея может родиться в ходе игры, быть создана и запущена искусственно (СМИ, реклама это позволяют), но возможен и промежуточный вариант – искусственно созданная игра. Создатели безумно популярных free-to-play проектов всего лишь соединяют магию игры – троянского коня, проникающего в мысли людей в обход разума – и немного усиливают ее эффект старой доброй рекламой. Вся необычайная заразительность компьютерных игр, таким образом, сводится к ускорению передачи информации с появлением компьютера.
Куда интереснее другой вопрос: если игры создали так много всего для человека, то почему компьютерные игры создают только деньги? Будем честны: мы мгновенно осваиваем сленг «Доты» или WoW, но так ли хорош наш английский, а тем более японский, несмотря на десятки пройденных игр? И еще покажите мне человека, которого шутеры научили стрелять из винтовки? Ответ прост: разработчики компьютерных игр пока что ничего не хотят, кроме денег. Им не нужна власть, борьба идеологий и культур, а тем более – какое-то там просвещение или гуманизация. И знаете, можно предложить забавную гипотезу: что разработчикам нужны только деньги, потому что в игре «кто лучший разработчик» победитель определяется только по заработанным деньгам. Чтобы стать лучшим художником, необходима среда художников, которая оценит достижение. А есть только среда торговцев. [7]
Пожалуй, это самый далекоидущий вывод из приведенных рассуждений: что компьютерные игры не исчерпали и десятой доли своего взрывного потенциала. Более того, их взрывоопасность постоянно возрастает по мере развития «железа», особенно сетей. Люди оказались слишком впечатлены тем, как рванули игры в прошлые десятилетия, как они стали популярны, как они изменили нашу жизнь – поэтому никто не предполагает, что эти самые игрушки могут взорвать нашу жизнь еще сильнее.
Хорошо это или плохо? Хорошо – потому что только благодаря играм человек может освоиться в информационном постиндустриальном мире и не стать придатком к машинам. Плохо – если люди не потрудятся понять, с чем имеют дело, и будут застигнуты врасплох, однажды узнав, что компьютерная игра – это не просто программный продукт плюс бизнес-модель. Это отражение в компьютере самой природы человека.
***
Как видите, никаких ответов на «больные» вопросы в этой статье нет – их нахождение придется оставить читателю, который воспринял предложенный здесь угол зрения на компьютерные игры и игры вообще. Критически настроенного читателя приглашаю для дискуссии в «Нашу почту» или даже «Дебаты». В следующей статье мы поговорим о еще более нетривиальных свойствах игр.
Артем Дыдышко
Примечания:
1. Детально это исследует Й. Хейзинга в книге Homo Ludens («Человек играющий»).
2. У создателя «МММ» С. Мавроди даже была идея в качестве билетов использовать выкрашенный в красный цвет доллары. Если бы это произошло, у красных купюр было бы две ценности, причем в надувательской игре Мавроди их ценность была бы выше.
3. Об этом много пишет В. Франкл. По вопросу «нормальности» особенно интересны приводимые им дневники художницы в книге «Воля к смыслу», глава «Психотерапия, искусство и религия».
4. Здесь и далее слово «хакер» используется в широком смысле: человек, хорошо разбирающийся в работе компьютера и программ.
5. К слову, не только современные видеоигры являются «бесполезным» ответвлением глобальной игры в компьютер. Хакеры развлекаются также созданием демосцен или, скажем, эзотерических (абсурдных) языков программирования.
6. Если все же вам нужен пример, предлагаем ознакомиться с зарисовкой «Трудовые будни геймера» на нашем форуме
7. Компьютерные игры могут учить или развращать, но всегда эту роль выполняет сюжет или другая часть «обертки». Само же игровое ядро у «полезных» и «вредных» игр абсолютно одинаковое.