О S.T.A.L.K.E.R. из первых уст

Как вы думаете, что будет, если смешать правительственные заговоры, тайные эксперименты, мутантов и... братьев Стругацких, а точнее — их произведение "Пикник на обочине". Правильно... Получится жуткий, нереальный, но все-таки захватывающий коктейль под названием "S.T.A.L.K.E.R.: Оblivion Lost". В котором вам, неопытному исследователю Зоны, предстоит изучить 20 квадратных километров территории, прилегающей к ЧАЭС. Кстати, чтобы в игре все выглядело естественнее, разработчики дважды ездили в Чернобыль. Игра (а это будет шутер с элементами RPG) поражает своей детализацией. Все в ней узнаваемо: и старая грязная Нива, и Ми-24, пролетающий над квадратом Зоны. Все в этой игре какое-то... родное, что ли. Ну а чтобы больше узнать о самом проекте, я связался с компанией GSC и взял интервью у Алексея Сытянова, Game-дизайнера проекта S.T.A.L.K.E.R.
Самый актуальный вопрос возник у нас после кражи части исходных текстов Doom 3 и Нalf-Life 2. Были ли у Вас усилены меры безопасности, или же Вы считаете, что это лишнее?
Мы серьезно обеспокоены произошедшими случаями воровства исходных материалов у ведущих разработчиков индустрии игр и делаем все возможное, чтобы нас не постигла та же участь.
Сколько человек в данный момент работают над проектом?
Около 20 человек.
На каких носителях выйдет игра? Или же об этом говорить еще рано?
Точно на CD-ROM, о возможности издания игры на других типах носителей можно будет говорить ближе к релизу.
Как Вы cчитаете, какого уровня компьютер нужен для игры в S.T.A.L.K.E.R?
Для нормальной игры — Пентиум-4 1,4 ГГц, 256 Мб ОЗУ, GeForce 3 или выше.
В чем, как Вы считаете, "изюминка" Вашей игры?
Многие аспекты, как мы считаем, могут выделить S.T.A.L.K.E.R. среди других игр. Прежде всего, это система симуляции жизни. Компьютерные персонажи теперь не просто глупые боты, умеющие ждать включения триггера и служить мишенью. Они живут своей жизнью в игре, спят, едят, сражаются, погибают. Персонажи-люди выполняют сюжетные задания и общаются. И все это происходит не только в присутствии игрока, но и в оффлайне. Каждый виртуальный монстр или человек обладает своими характеристиками — начиная от угла зрения и слуха и заканчивая характером и специальными способностями. Например, некоторые из жителей Зоны обладают телекинезом или телепатией, возможностью определять местонахождение врага при помощи паранормальных способностей. Соответственно, действовать разные монстры будут по-разному. Стая слепых псов разделится и попытается обойти с разных сторон, контролер попытается подойти на расстояние, с которого он сможет поработить ваш разум, карлик спрячется в темных ходах подземелий и станет швырять в вас обломками стен и прочим мусором.
Наличие аномалий, способных разорвать или поджарить игрока, также внесет серьезное отличие в игровой процесс и заставит тщательно смотреть по сторонам и проверять каждый свой шаг.
В целом же, гнетущая атмосфера Чернобыльской Зоны с мертвыми городами и брошенными полуразрушенными домами, которую мы пытаемся передать в игре, наряду с продвинутой физической моделью мира, системой смены дня и ночи, натуралистичной графикой, на 60% отображающей реально существующую зону отчуждения, должны выделить S.T.A.L.K.E.R. среди множества других игр жанра.
За какое количество времени игрок сможет пройти игру?
Сюжет игры не линеен, игрок обладает практически полной свободой действий, и продолжительность игры будет целиком зависеть от его выбора — захочет ли он побыстрее разобраться со всеми загадками или пожелает досконально изучить мир Зоны. В первом случае время игры ограничится 30-40 часами реального времени. Если же вы выберете исследовательский стиль прохождения, то можете просидеть за компьютером значительно дольше.
Планируется ли открытая архитектура игры, смогут ли пользователи создавать свои дополнения?
В данный момент мы обдумываем вопрос поддержки mod-community игры.
Любители Counter-Strike и Quake могут надеяться на мультиплеер, или же игра будет "заточена" только под одиночное прохождение?
В S.T.A.L.K.E.R. будет как сингл, так и сетевая игра, так что любители мультиплеера могут не беспокоиться по этому поводу. Мы намереваемся сделать такие режимы игры как deathmatch, capture the flag и командный режим, сродни существующему в Counter-Strike.
Ну и под конец самый долгожданный вопрос: когда Вы планируете выпустить игру в свет?
Ориентировочно — 1-ая половина 2004 года.
Что ж, остается только ждать. Ждать и надеяться, что игра по праву была названа "русским Half-Life 2". Пожелаем всем сотрудникам GSC успехов в работе над проектом.
Сергей "GreyWind" Чмелюк