О главенстве духа над телом

В прошлом номере камрад Ануриэль во вступлении к «Нашей почте» поднял весьма интересную тему. Он начал рассуждать над тем, что технологии, по сути, уже не имеют такой значимости, как раньше. Еще несколько лет назад гордо брошенная разработчиками фраза, что в проекте будут использоваться Bump Mapping или вторые шейдеры, могла затмить все обещания о геймплее…
Антон Жук: …теперь такого нет. Сегодня девелоперы рекламируют, в первую очередь, необычные дизайнерские идеи, интересные нововведения в игровой механике, сюжет, в конце концов. На графике особо не зацикливаются. Это раньше нас могли засыпать терминами и заставлять пускать слюну на скриншоты. Сейчас красивой картинкой без внятного геймплея на заднем плане геймерские сердца не завоюешь. В чем причина такой тенденции, как думаешь?
Кирилл Улезко: На мой взгляд, все объясняется достаточно просто. Раньше, когда проекты были незатейливыми, а картинка в них — «пикселястой», каждый шаг в направлении улучшения визуальной составляющей видеоигр был заметен любому геймеру. Еще бы! Ведь трудно не заметить, когда в разы увеличивается разрешение изображения, а на смену восьми- и шестнадцатицветовым палитрам приходят тысячи разнообразных оттенков. Переход игр в третье измерение был настоящей революцией. Последующее увеличение числа полигонов в трехмерных объектах, улучшение анимации, появление новых моделей поведения ИИ — все это было заметно невооруженным взглядом. Но на сегодняшний день картинку, выдаваемую некоторыми играми, с небольшой натяжкой можно назвать фотореалистичной. А фотореалистичность — это тупик, дальше двигаться в этом направлении попросту невозможно. Производимые улучшения все менее заметны и носят характер поправок, нежели нововведений. Мы все привыкли к тому, что видим, и именно отсутствие чего-то кардинально нового не может заставить геймеров «пускать слюну на скриншоты». Революции кончились, и новых в этой области пока не предвидится. Красивая графика стала нормой, а свежих ощущений все еще хочется. Вот и приходится разработчикам акцентировать внимание на тех «фишках», которые можно назвать оригинальными.
Антон Жук: Ну ты загнул. До фотореалистичности игровой графике — как до звезд. Пока есть лишь четкая, симпатичная картинка, но она все еще слишком далека от идеала. Современные проекты больше напоминают мультики, как бы это ни звучало. Глядишь, даже через десять лет технологии не разовьются до такого уровня, что динамичную графику невозможно будет отличить от реальности. Но революции, как ты говоришь, отнюдь не кончились. Они лишь дожидаются выхода Xbox 720 и PlayStation 4 — и уж потом взыграют с новой силой, пока все опять не уляжется до следующего поколения консолей. Немного обидно за то, что раньше исключительно PC был законодателем мод в технологическом плане, а нынче же такую прерогативу получили приставки.
Зато очевидно прослеживается одна немаловажная особенность: если недавно все кричали «Хотим реалистичную графику», то сейчас стоит ор в духе «Хотим качественный геймплей». И девелоперы идут на поводу у общественности. Игровой процесс действительно пусть потихоньку, но начинает «копать вглубь». Конечно, мы уже никогда не вернемся во времена откровенного хардкора (не забывайте: у власти — казуалы), но и обезьяньего примитивизма уже не будет. И это, на мой взгляд, замечательно…
Кирилл Улезко: Все-таки не стоит ждать от следующего поколения консолей революции. Что там может быть революционного: десять процессоров, мощнейшие видеокарты? Но это все количественные изменения. Появится возможность прорисовывать больше врагов на экране, повысить fps, добавить полигонов очередному монстру… Но это нельзя назвать даже прорывом. К примеру, был в свое время переход от спрайтов к полигонам. А теперь будет переход от стадии «много полигонов» до «очень-очень много полигонов». Даже простые текстурки вряд ли через 5-10 лет будут рисовать лучше, чем сейчас. Сногсшибательный вау-эффект возможен лишь при переходе изображения от экрана к голограмме или же при появлении виртуальной реальности с возможностью полного в нее погружения. Но ведь подобные виды развлечений уже и видеоиграми назвать-то нельзя. Да и на сегодняшний день подобные технологии находятся в зачаточном состоянии, так что об относительно скором приходе их в народные массы пока и мечтать не получается. PC как был законодателем технологической моды, так им и остался. Ведь консоль — тот же компьютер, только без возможности замены комплектующих. И топовые решения в любом из секторов PC-рынка — память, процессоры, видеокарты — намного превосходят соответствующие «запчасти» приставок. Тут, правда, сразу же возникает вопрос о стоимости, но это уже несколько другая тема…
И не надо паниковать по поводу засилья казуалов: сложных проектов меньше не стало, а обезьяньего примитивизма и вовсе не было. Хорошие, интересные и глубокие игры были раньше, есть они и сейчас. Трэша и неудачных экспериментов тоже хватало. Настораживает лишь то, что с увеличением числа экспериментов неудач меньше не становится. Кажется, что девелоперы не учатся ни на своих, ни на чужих ошибках, все продолжая наступать на одни и те же грабли. Но будем надеяться, что со временем разработчики научатся обходить все подводные камни, мешающие достойной реализации оригинальной идеи.
Антон Жук: Что-то ты уж слишком недооцениваешь будущее. Где задор? Где предвкушение новых ощущений, которые должны появиться с развитием технологий? Ведь будущее — это не только совершенная графика, но и передовая анимация и физика. Та же Mirror’s Edge вполне достоверно имитирует моторные функции человеческого тела — что же будет через пять-десять лет? Трудно даже представить. А вау-эффект возможен не только при переходе к фантастическим голограммам и виртуальной реальности. Уверен, что и повышение числа полигонов может хорошенько удивить общественность, и какой- нибудь Unreal Engine 4 это подтвердит.
Ты прав, «запчасти» консолей уступают «запчастям» PC, но не забывай, что девелоперы ориентируются в первую очередь на приставочный рынок — и потому уровень графики строго привязан к возможностям Xbox 360 и PS3. Разработчиков, которые работают исключительно в PC-секторе, — единицы. Получается, что в дальнейшем технологии будут развиваться скачками — от одного поколения приставок к другому. А в промежутках энтузиасты вроде Crytek будут выдавать на PC навороченные движки.
Кирилл Улезко: Загвоздка в том, что сами по себе навороченные анимация и физика не смогут принести абсолютно новых ощущений. Ты ведь сам говоришь, что уже сейчас эти аспекты имитируются вполне достоверно. Даже если в будущем имитация внутриигровой физики достигнет такого уровня, что можно будет на движке продублировать любой физический эксперимент из реальности (тот же коллайдер, например, построить), то это все равно будет «по барабану» большинству геймеров. Если сделать игру абсолютно реалистичной, она, скорее всего, будет слишком сложной. Если же вносить упрощения, зачем тогда использовать такие мощные инструменты, как абсолютно реалистичный физический движок? Его потенциал в таком случае все равно будет простаивать. Да и заметь: движок — это все равно лишь инструмент. Инструмент не может и не должен главенствовать над идеей. Тут дело не в уровне технологии, а в том, как ее применить. Вот, допустим, создали, наконец, проект, в котором картинка, звук, анимация, физика — все это неотличимо от реальности. Т.е. на одном экране запускают фильм, на другом — игру, и никто не может отличить, где живые актеры, а где боты. Так вот, если это будет проект про цементный завод, вряд ли в него будут играть долго и с упоением. Потому что смотреть на цементном заводе особо не на что. Если же воссоздать нечто такое, от чего захватывает дух, чего большинство потенциальных пользователей не видели, не слышали и не чувствовали, или нечто, чего вообще не существует, тогда в это будут играть. Просто фотореалистичный завод — ничто, а вот гигантский, поражающий своими масштабами подземный фотореалистичный завод, да еще с возможностью выхода на небольшой, но крайне живописный кусочек такой же фотореалистичной поверхности — это уже что-то. Даже если в таком проекте не во что будет играть, его все равно запомнят. А уж если там будет незабываемый и крайне оригинальный геймплей… Тогда это будет хит! Так что грамотный дизайн и оригинальная идея намного важнее навороченных технологий.
Антон Жук: А я и не говорю, что продвинутые технологии принесут нескончаемое счастье. Но играть с ними станет определенно комфортней. Не будет раздражающих условностей и откровенных моментов, в которых видно, что разработчики уперлись в стену из-за несовершенства «железа» и филигранно или не очень попытались ее обойти. Такое чувство, что ты противишься неминуемому развитию. Будут и новые возможности, и новые впечатления. Разве переход от черно-белого кино к цветному не принес новых ощущений? Принес — и приносит до сих пор. Такое предстоит и игровой индустрии.
Кирилл Улезко: Ну что ты, я ни в коем случае не противник технического прогресса, я только «за». Просто мне кажется, что аналог перехода от черно-белого кино к цветному в индустрии видеоигр уже произошел. Нас ждут скорее аналоги переходов от двухканального звука к стереосистемам и тому подобные вещи. Новые технологии могут и должны нести счастье, но этого стоит добиваться несколько другими методами, чем примитивный рост ядер в процессорах. Какой-нибудь хитрый, невиданный доселе вид игрового контроллера способен принести в разы больше радости, чем 64-кратное сглаживание или шейдеры десятой версии. Разработчики пытаются нащупать новые способы управления в играх, потому что, как сказал в свое время кто- то из девелоперов, «интерактивность свелась к указанию на объект и кликанью». За примерами не надо далеко ходить. Все слышали о Wii и ее популярности. Sony пытается развивать технологию Sixaxis. Главная «фишка» Tom Clancy’s EndWar — голосовое управление. Nintendo запатентовала какую-то новую технологию в этой области. На PC набирает обороты touchscreen-интерфейс. Кроме того, ведутся разработки контроллеров, позволяющих управлять событиями на экране при помощи импульсов коры головного мозга. Все эти примеры — тоже из области технологий, а не дизайна. И, кажется мне, за ними будущее видеоразвлечений. Но в любом случае не стоит забывать, что технологии в данном случае должны быть не целью, а средством.
Комментарии
Проблема "Дебатов" и, наверное, всех аналитических материалов "ВР" в том, что авторы бросаются в фантастику и пытаются угадать, что будет лет через 10. А сложнее и ценнее угадать, что будет через год-два.
Впрочем, в вопросе графики как раз Кирилл угадал: за 10 лет толком ничего не поменялось.
http://anuriel.com/