Многопользовательское измерение, или Феномен групповой игровой деятельности в Интернете | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Многопользовательское измерение, или Феномен групповой игровой деятельности в Интернете

on августа 30, 2000 - 00:00

Так, при определенных обстоятельствах можно изобрести игру, в которую никто никогда не играл.
Л. Витгенштейн. Философские исследования

К концу нынешнего столетия психологи и психотерапевты все чаще сталкиваются с негативными побочными эффектами применения информационных технологий - технострессами, компьютерофобией, "наркотической" зависимостью от игровых программ и Интернета, хакерством и сужением круга интересов, некоммуникабельностью и как следствие - патологической поглощенностью применения информационных технологий.

Ускоренно развивающаяся практика применения информационных технологий порождает и принципиально новые разновидности деятельности, с которыми психологам предстоит вскоре столкнуться на совершенно ином, несколько новом уровне. В настоящее время сложился междисциплинарный фронт гуманитарных исследований деятельности человека в мире информационных технологий: наряду с психологами значительную активность проявляют социологи, этнографы, политологи, культурологи и специалисты по исследованию массовых информационных и коммуникативных процессов, последних иногда называют "коммуникативистами". Но поскольку в ряде исследовательских областей тон задают не психологи, а представители других гуманитарных наук, полученные ими результаты требуют осмысления психологическим сообществом.

Одной из таких проблем является изучение специфики игровой деятельности, опосредствованной применением Интернета. К примеру, заметное место в деятельности пользователей Интернета занимают ролевые групповые игры в виртуальном пространстве, в котором действуют подчиненные игрокам и описанные ими "персонажи" и которое "застраивается" и "обставляется" всем сообществом игроков путем обмена специальными вербальными описаниями. В рамках подобных игр рождаются малоизученные психологические феномены: соответствующие исследования представлены в новом электронном журнале "Journal of MUD Research" и в других источниках.

Современные групповые текстовые, а в перспективе - мультимедийные игры в реальном времени (on-line) представляют собой прямое продолжение ролевых игр, в которые играли (начиная с середины XX века) образованные американцы (возможно, и не только они), в частности, молодежь студенческого возраста. Игры эти были снабжены подробнейшими сценариями, часто написанными по мотивам популярных книг в стиле Fantasy (это разновидность сказочно-фантастической литературы, одним из наиболее известных образцов которой являются произведения Дж. Толкиена).

Выбрав и описав конкретную роль, игрок вживается в нее и действует в воображаемом игровом пространстве, проявляя фантазию в строгих рамках роли. Игрок эволюционирует вместе со своим персонажем; это означает, что у него/нее прибавляется практический опыт в рамках игровой деятельности; при этом затруднительно оценивать перспективы переноса специфического опыта, почерпнутого в такого рода играх, в реальную деятельность. Каждая характеристика персонажа (среди них - физическая сила, ловкость, мудрость, привлекательность, выносливость и т.д.) имеет количественное выражение; в ходе игры количественные параметры могут увеличиваться или уменьшаться на определенное количество баллов.

Наряду с действующими в рамках своих ролей игроками, во всякой игре есть руководитель, или Dungeon Master - Повелитель Подземелий, в терминологии самой первой и снискавшей огромную популярность игры такого рода - Dungeons и Dragons. Руководитель следит за выполнением правил игры, оценивает правомерность и эффективность игровых действий, консультирует игроков, проверяет правильность начисленных баллов; при этом он руководствуется сценариями и инструкциями, иногда многотомными, а также специальными таблицами.

Был высказан целый ряд возражений против широкого распространения такого рода игр, звучащих так: "ролевые игры пробуждают в подростках суицидные тенденции (тенденции к самоубийству)", "ролевые игры - порождение дьявола, имеют общие черты с сектами, в процессе игры происходят богопротивные ритуалы и мистические действа" (цитаты взяты из журнала "Планета Интернет"). В то же время, религиозные авторитеты самых разных конфессий по-прежнему не одобряют охватившее многих людей увлечение опосредствованными компьютером и глобальными телекоммуникациями ролевыми играми.

Несмотря на фиксированный сценарий, успех в подобной игре и удовольствие, которое получают игроки, полностью зависят от степени фантазии, вложенной в процесс игры всем игровым сообществом. Содействуя раскрепощению фантазии, ролевые групповые игры проявили себя как разновидность эскапизма, т.е. бегства от реальности.

Раскрепощенная деятельность в ярких игровых условиях породила проблему зависимости от игры. Так, возникающие в ходе игровой деятельности необычные, яркие и неожиданные ситуации для кого-то стали и привлекательнее, и реальнее тусклой повседневности с ее стертыми рутинными ролями, не требующими ни малейшего проявления творческой фантазии. Данное явление иногда именуется "эффектом Диснейленда", в соответствии с которым искусственный опыт представляется реальным. Зависимость от игры - разновидность так называемого синдрома зависимости от Интернета. Может быть проведена аналогия между деятельностью заядлых игроков и эффектами измененных состояний сознания. Исследователи признают, что погружение в игру, основу которой составляет обмен текстами, подобно погружению в компьютерную или кино-телевизионную виртуальную реальность или посещению специальных аттракционов.

Наряду с полным или частичным отрицанием повседневности наблюдаются и другие формы зависимости, например, по "принципу меланжевой нити", вводимому Н.А. Носовым для виртуальных реальностей. "Меланжевая нить - это нить одного цвета, в которую постепенно вплетается нить другого цвета, так что в начале новый цвет практически незаметен, но его становится все больше и больше, а старого цвета - все меньше и меньше, и, в конце концов, новый цвет полностью вытесняет старый". Таким же образом одна реальность может плавно, без видимых "стыков" переходить в другую - виртуальную, и наоборот.

С появлением широко доступных персональных компьютеров оказалось возможным поручить им выполнение отдельных функций руководителя игры. Не менее важно, что взаимосвязанные в сеть компьютеры (в том числе и Интернет) обеспечивают возможность участия в ролевой игре множества заинтересованных игроков без каких-либо географических ограничений. Согласно строгим подсчетам, в настоящее время насчитывается порядка 800 групп, регулярно использующих Интернет для групповых ролевых игр.

Для участия в таких играх требуется владение английским языком, хотя в некоторых странах ведется разработка групповых ролевых игр на национальных языках. Тем не менее, существующие к настоящему времени исследования проведены исключительно на материале англоязычных игр.

Групповые ролевые игры в сетевом исполнении с конца 70-х годов стали называться MUD. Это аббревиатура любого из двух возможных названий - кому какое понравится: Multi-User Dungeons (Многопользовательское подземелье), или же Multi-User Dimensions (Многопользовательское измерение). Аббревиатура MUD была введена в 1978 г. английским студентом Р. Трабшоу (К. Trubshaw). Распространенной разновидностью многопользовательских игр являются МОО - объектно-ориентированные MUD, включающие дополнительные программные способы конструирования виртуальных объектов (например, персонажей, помещений, предметов). Одной из первых таких игр является разработанная американцем П. Куртисом (Р. Curtis) LambaMOO, которая за прошедшие пять лет обрела популярность у тысяч людей.

Сценарии игр MUD первого поколения включали множество элементов так называемых "аркадных" (приключенческих) компьютерных игр: поиск спрятанных и охраняемых сокровищ, соперничество с другими игроками, уничтожение монстров, набирание очков, продвижение в иерархии игроков и т.п. Следующим поколением стали "социальные" игры MUD: главный элемент их - общение игроков и обеспечение неписаных правил сложившегося в ходе игры этикета, взаимопомощь и сотрудничество игроков в рамках, например, согласованного конструирования игрового пространства, заполнения его предметами. Первой из "социальных" игр MUD считается разработанная в 1987 г. Дж. Аспенсом (J. Aspens) Tiny MUD.

Теперь и MUD, и МОО - термины нарицательные и в значительной степени "тусовочные". Можно предположить, что новое поколение MUD приобретет практически недоступные для любительских разработок качество и надежность, а вместе с ними - четкую и продуманную (быть может, и агрессивную) маркетинговую политику. В частности, можно ожидать появления специально разработанных оригинальных игровых сценариев высокого качества, а наряду с этим - высокой оперативности в описании вызвавших общественный интерес мировых событий в виде сценариев для ролевых игр MUD.

Впрочем, такие игры не должны утратить основную свою привлекательность за счет выигрыша в качестве. Главная прелесть MUD заключается в общении с живым интеллектом других игроков, которые соседствуют с вами в одном игровом мире. В хороших играх число одновременно подключенных игроков может переваливать за сотню... Это почти что клуб по интересам. Это даже лучше. Играйте - и у вас появятся друзья, которые всегда готовы поболтать с вами и поддержать в трудную минуту, которые относятся к вам хорошо, несмотря на любые неприятности, которые могут произойти с Вами в реальном мире.

Кроме чисто игровых применений MUD, началась разработка "серьезных" применений тех же принципов - например, для совершенствования виртуальных взаимодействий между бизнесменами, коллективами сотрудников университетов (в частности, в Northeastern University, Illinois), между исследователями в области астрофизики или в области средств массовой информации, различными военными организациями.

Участники подобных групп снабжаются современными графическими редакторами, а также аудио- и видеосвязью в реальном времени, чем обеспечивается возможность передавать коллегам в процессе обмена профессиональной информацией слайды, графики, извлечения из удаленных баз данных, устноречевые комментарии, проводить групповые обсуждения.

В частности, в ходе военной операции "Буря в пустыне" выявилось, что для профессиональных летчиков и операторов ракетных установок в вооруженных силах США стрельба по заданным целям представлялась чем-то сродни тренажерным занятиям либо участию в компьютерных играх: практические итоги запуска ракет (разрушения, страдания раненых, погибшие и т.п.) были отделены от результатов, представленных для выполняющих боевые стрельбы и/или вылеты в знаково-символьной форме (например, как степень отклонения от цели). Тем самым от них оказывался скрыт смысл осуществляемой деятельности, а последняя формировалась в редуцированном виде.

Согласно наблюдениям, а также осуществленным в 1989-1990 гг. опросам высококвалифицированных игроков в MUD, сообщество игроков состоит из четырех отличных друг от друга типов участников. Они получили условные наименования: "победители" (achievers), "исследователи" (explorers), "коллективисты" (socializers) и "убийцы" (killers). Первые ориентированы на достижения - на преодоление в рамках своей роли большого числа препятствий, накопление множества виртуальных сокровищ и т.п. Вторых интересует познание топологии пространства MUD, испытание разнообразных направлений перемещения в нем. Для третьих групповая игра - средство установки и поддержания межчеловеческих контактов. Наконец, четвертые испытывают радость, препятствуя достижениям других игроков, вплоть до применения против них допускаемого правилами игры оружия.

Реальные люди зачастую комбинируют свои стили участия в MUD, цели их деятельности варьируют, наконец, конкретные действия бывают обусловлены ситуативными обстоятельствами. Тем не менее, высказывается убеждение, что многие игроки (если не большинство) обладают преимущественным стилем деятельности. Вопрос о степени соответствия перечисленных стилей игровой деятельности стилям деятельности в реальной действительности при этом не ставится.

Следует также отметить, что деятельность игроков в MUD может приводить не только к замкнутости, уединению, но и вызывать некоторую раскрепощенность в социальных контактах. Она проявляется, к примеру, в требованиях чрезмерно строгих санкций за возможные либо мнимые нарушения установленных (принятых) правил взаимодействия или в аффективно насыщенных вербальных контактах между игроками. Крайними проявлениями такой аффективной раскрепощенности являются попытки "электронного флирта" и "киберсекса". Распространенность элементов флирта в ходе MUD отчасти объясняется безопасной анонимностью игроков; замечено, что флиртующие между собой индивиды чаще всего не рвутся познакомиться. На всякое правило найдется, впрочем, исключение: известны и "виртуальные романы", которые развивались в электронной переписке, длились по году и больше, а завершились помолвками и свадьбами - как виртуальными, так и вполне реальными; даже церковнослужители совершали брачную церемонию и в обычной церкви, и посредством Интернета в реальном времени.

Раскрепощенность проявляется и в том, что игроки в MUD, как замечено, в целом дружелюбнее относятся друг к другу, нежели к тем, кто окружает их в обыденной жизни. Это выражается во всегдашней готовности оказать помощь коллеге по игре, проконсультировать его/ее как относительно игровых ситуаций, так и относительно жизненных проблем. Игрокам, как правило, нравится "благоприятный социальный климат", складывающийся в самых разных MUD. Можно, однако, полагать, что в рамках MUD отношения между игроками скорее кажутся дружескими, чем являются таковыми, и проверку в реальной деятельности подобного рода виртуальная дружба далеко не всегда выдерживает.

Другими не вполне традиционными аспектами применения MUD являются попытки "смены" пола и попытки множественной идентификации. О таких попытках изменения пола можно говорить тогда, когда мужчины действуют в рамках игры как женский, а женщины - как мужской персонаж. Искушение "примерить" маску другого пола в ходе MUD оказалось неожиданно сильным. Скорее всего, это вызвано желанием "проигрывания" роли, а значит, и мироощущения существа противоположного пола. Это "проигрывание" представляет собой определенного рода психологический тренинг. Причины для подобного добровольного изменения пола в ходе игры MUD бывают разнообразными - любопытство, стремление пошутить и повеселиться соседствует с более обдуманными мотивами.

Для женщин это желание избежать почти неизбежной в привычных условиях опеки и покровительственного отношения со стороны мужчин, а иногда и инициации попыток электронного флирта. Кроме того, по большому счету подобное поведение женщин свидетельствует об их готовности действовать на равных с мужчинами, не позволяя себе "спрятаться" за маской заведомо слабого и несамостоятельного существа, которому снисходительно прощаются допущенные ошибки и неудачи. Притвориться мужчиной - это значит не провоцировать других игроков проявлять снисходительное отношение к себе, а в определенном смысле согласиться на испытание своего интеллекта, находчивости и силы характера, проверить наличие в себе элементов маскулинности.

Мужчины принимают роль женщины чаще из любопытства, шутки ради, а если это хорошо обдуманный шаг - он, скорее всего, свидетельствует о готовности дать проявиться фемининным свойствам характера, втайне от всех испытать себя в непривычной роли, в иной ипостаси. Лишь в редких случаях подобное поведение мужчин свидетельствует об их неуверенности в себе, в своих способностях добиться успеха в незнакомом виде деятельности (т.е. игре MUD). При этом примеряющие женскую роль мужчины нередко бывают удивлены масштабом и покровительственного, и в какой-то степени "корыстного" поведения игроков-мужчин: складывается впечатление, что за каждые вроде бы бескорыстно оказанные существу слабого пола услуги, советы и рекомендации мужчины ожидают и даже активно "вымогают" похвалу, признание превосходства, что-то вроде "психологического поглаживания".

При анализе деятельности игроков в коллективных ролевых играх ставятся вопросы, которые способны заинтересовать представителей различных областей знания. О психологических проблемах было сказано выше: в сложившемся на наших глазах фронте гуманитарных исследований в Интернете психологам следовало бы действовать намного активнее, чем это происходит в настоящее время.

Социологи и политологи ставят вопросы о закономерностях складывания интернациональных сообществ (communities), объединений по интересам. Например, любопытно, в какой степени осуществляется перенос складывающихся между игроками в MUD социальных норм, организационных структур или преобладающего эффективного фона на другие потенциальные сферы контактов и сотрудничества между членами тех же коллективов. Задача такого рода исследований - выяснить, в какой степени можно считать стихийно формирующиеся виртуальные коллективы игроков MUD прообразом будущих объединений населения Земли. Этнографы интересуются закономерностями складывания и развития подобных субкультур, формирующимися в них ритуалами, системами убеждений, фольклором. Для специалистов по информатике MUD - это закономерности развития распределенных баз данных, моделей построения виртуальных реальностей, развития систем видеоконференций и графических интерфейсов. Богатый исследовательский материал находят специалисты по прагматике и когнитивной лингвистике.

Психологические исследования игроков MUD, в сознании которых сосуществуют наряду с традиционными (или "бытийными") реальностями сугубо вербальные реальности, главной опорой которых являются текстовые структуры, представляют особый интерес для всех, кто вовлечен в эту область исследований.

Сергей Островский

Аналитика № 8
Яндекс.Метрика