MMORPG - это уже не "игрушки" | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

MMORPG - это уже не "игрушки"

on февраля 28, 2007 - 00:00

MMORPG - это уже не "игрушки"В январе телеканал "Евроньюс" продемонстрировал телезрителям небольшой сюжет о красочных виртуальных вселенных, MMORPG, в которых проводят свободное время пользователи Интернета по всему миру. Википедия определяет MMORPG (англ. massive (massively) multiplayer online role-playing game) как разновидность онлайновых ролевых игр, позволяющую тысячам людей одновременно играть в изменяющемся виртуальном мире через Интернет. В последние годы, с развитием коммуникаций и совершенствованием интернет-технологий, онлайн-игры превратились в настоящие вселенные, куда игроки зачастую "переселяются" на долгие годы. MMORPG — явление, с которым нельзя не считаться, ведь число их участников постоянно растет. Компания Blizzard Entertainment в начале года сообщила, что количество пользователей созданной ею игры World of Warcraft превысило восемь миллионов человек. Это лишь немногим меньше населения всей Беларуси. Представьте, какое влияние может иметь такая аудитория!

Только на североамериканском континенте в онлайн-игре от Blizzard участвует более двух миллионов человек, около четырех миллионов игроков World of Warcraft - жители Юго-Восточной Азии и Китая, и примерно два миллиона составляют граждане России, Евросоюза, стран СНГ и Балтии. Почему же MMORPG столь популярны? Ответ очевиден: потому, что в новой, идеальной реальности можно начать жизнь с "чистого листа", не заботясь о карьере, возрасте, прошлом, обо всем, что создает естественные барьеры для человека в реальной жизни. Игроку для полного счастья нужно всего лишь забыть о том, что мира электронной игры не существует в природе.

Другое преимущество виртуальных сетевых MMORPG, которое привлекает все новых пользователей, это наличие живых игроков, людей, которые образуют самое настоящее общество — социум, живущий, кстати, по законам реального мира, в чем мне довелось убедиться самому. Здесь точно так же, как и в жизни, большую роль играют навыки общения, честолюбие, настойчивость, стремление к успеху. В виртуальном мире очень быстро раскрываются лучшие и худшие качества личности. Почему это происходит? Очевидно, разум очень быстро принимает правила игры и мы становимся частью виртуальной вселенной, а через некоторое время переносим в нее все свои, привычки и склонности, которые приобрели за годы жизни. Кроме того, пытаемся реализовать то, чего не достигли в реале. Безусый школьник становится героем, спасающим маленьких и слабых, начинающий бизнесмен превращается в богатейшего магната, хулиган становится вождем корсаров, студент — преуспевающим владельцем компании. Я встречал игроков, взявших на себя функции защитников закона в виртуальном мире и позже ставших работниками вполне реальных правоохранительных органов. Знавал и бандитов, которые занимались тем же ремеслом в жизни.

Игра — это своего рода социальная сеть "по интересам", такая же, как, например, MySpace (социальная сеть, представляющая собой смесь сайта знакомств, хостинга файлов и блогсайта вроде LiveJournal, но с массой дополнительных возможностей: можно меняться mp3, закачивать видео, общаться в форумах и чатах, искать друзей и т.д.). Но, помимо всего прочего, этот мир каждый может обустроить для себя по-своему или даже занять в нем высокое общественное положение — гораздо выше, чем в реальной жизни. Игроки заводят здесь дружеские связи, женятся. В игре сделать это проще, ведь люди здесь не видят друг друга, и такие мелочи, как внешность, возраст, социальное положение не могут им помешать. Виртуальные миры полны реальными семейными парами, и наоборот, здесь встречаются женатые люди, заключившие виртуальные союзы с другими игроками. Считать или не считать это изменой — это уже дело их реальных партнеров. Насколько я помню, виртуальные браки существуют столько же, сколько пользователям доступен Интернет, и с тех пор не прекращаются споры по этому поводу.

MMORPG - это уже не "игрушки"Несложная система игровых взаимоотношений, своеобразный кодекс, или свод законов, который есть в каждой MMORPG, не только дает возможность устроить свою виртуальную судьбу, но и легко выявляет тех, кто не в состоянии существовать по правилам общества или не слишком задумывается об их соблюдении. В худшем случае таких персонажей ждет нечто вроде тюрьмы, или каторги, выйти из которой можно только через длительный период времени или за немалый выкуп в игровой валюте. Лучший вариант предполагает нечто вроде "черного списка" полиции, куда заносится игрок, совершивший нарушение. Слишком уж настойчивых и асоциальных типов администрация или полиция просто блокируют. Такие меры вполне могут заставить задуматься игрока, который потратил на развитие своего персонажа несколько месяцев, а может быть и лет.

И все же грабеж, воровство, мародерство и даже убийство - тот самый "привлекательный игровой момент", ради которого многие азартные индивидуумы окунаются в виртуальный мир. Именно поэтому во многих играх подобные действия впрямую администрацией не преследуются, а порой в интернет- вселенных самой администрацией игр создаются целые города, кланы корсаров, пиратов и разбойников, куда записываются "отщепенцы" общества. Определенным образом устроенная виртуальная вселенная вполне может служить своеобразной проверкой личности на зрелость, наличие тех или иных качеств характера, умения соблюдать законы социальной среды. Она вполне может стать испытательным сроком или тренировочным полигоном, к примеру, для будущего руководителя компании, или даже... страны (почему нет?). Кроме того, ее можно использовать для "обкатки" законов и экономических нововведений. Создание такого "симулятора реальности" вполне возможно. Правда, его успех будет зависеть от того, понравится ли он пользователям, и будет ли его виртуальная экономика работать.

MMORPG - это уже не "игрушки"Кстати об экономике. Без нее не было бы и онлайн-игр. Создатели бесплатных MMORPG торгуют нарисованной "недвижимостью" и "средствами производства" — заводами, лабораториями для разработки и производства атрибутов игр. Все это продается за игровую валюту, которую можно заработать в онлайн-мире либо приобрести за реальные доллары или евро. Именно торговля игровыми деньгами и есть тот самый "золотой ключик", который приносит главные доходы создателям игр. Далеко не все пользователи готовы добывать игровые деньги, часами просиживая в Интернете и сражаясь с монстрами. Многие просто покупают их, вкладывая в игру свои кровные. А для оснащения персонажей высоких уровней, так называемых хайлевелов, зачастую требуются сотни и даже тысячи долларов. К примеру, стоимость дорогих навороченных доспехов для воина в российском проекте TimeZero доходит до 800 долларов, адекватные суммы необходимо выложить за приобретение доходной недвижимости, а частный город обойдется уже в десятки тысяч. И создатели игры, между прочим, продают их один за другим. Немалых денег стоят и атрибуты роскоши, такие, например, как обручальные кольца для виртуальных свадеб, праздничные открытки, сувениры, букеты цветов и многое, многое другое.

Некоторые MMORPG, такие, как Second Life, например, полностью ориентированы на экономику. Персонажи там создают собственный бизнес и зарабатывают на нем виртуальную валюту, которую затем несложно конвертировать в обычную. Самая успешная в экономическом отношении игра, разработанная компанией MindArk, MMORPG под названием Project Entropia. Здесь виртуальные земли, недвижимость и прочее продаются дороже, чем где- либо еще. Возможно, уже куплен виртуальный торговый центр, выставленный на продажу за сто восемьдесят тысяч долларов в конце прошлого года. Подобные прецеденты уже были, несколько лет назад участник игры приобрел нарисованный "остров" за двадцать шесть тысяч "зеленых". А следом молодой бизнесмен Джон Джейкобс купил виртуальную космическую станцию уже за сто с лишним тысяч долларов. И эти приобретения приносят своим владельцам прямые доходы. Ведь Project entropia одна из немногих MMORPG, виртуальная валюта которой свободно конвертируется в настоящую. В первых числах января MindArk сообщила, что все виртуальные банки в игре стали реальными. Это означает, что теперь они смогут давать игрокам кредиты так же, как и в обычной жизни.

В MMORPG стремятся не только банки. Недавно в Second Life открылся самый настоящий офис агентства Reuters. Его журналисты планируют освещать события, происходящие в игре для всего остального мира. Появился там и виртуальный филиал издательского дома Axel Springer. В Second Life планирует раскручивать свою торговую марку компания Dell, а корпорация IBM и вовсе заявила о намерении инвестировать в развитие этого онлайн- мира десять миллионов долларов.
Впрочем, даже если ограничиться подсчетом абонентской платы и стоимости открытия аккаунтов, очевидно, что успешные международные игровые проекты приносят владельцам многие сотни миллионов долларов в год. А если добавить сюда торговлю игровыми предметами, недвижимостью и валютой, то становится понятно, что этот бизнес просто огромен.

А иногда он даже требует защиты от себя самого. В большинстве MMORPG-проектов, особенно тех, которые не предполагают абонентской платы, зарабатывать и выводить деньги в реал запрещено. Ведь таким образом предприимчивые игроки забирают у владельцев виртуальной вселенной часть заработка и подрывают интерес обычных пользователей к игре. Кроме того, спекуляция виртуальными вещами вызывает инфляцию игровой валюты, экономическая схема нарушается. Так что торговцы для хозяев большинства игр — нежелательные конкуренты, с которыми надо бороться. И с ними действительно борются. Администрация World of Warcraft, например, блокирует аккаунты персонажей, владельцы которых уличены в широкомасштабной торговле. В уже упоминавшемся российском проекте TimeZero создатели поступили еще более изощренно: когда игроки попытались продать один из частных городов этой виртуальной вселенной, администрация попросту "нарисовала" на его месте воронку от ядерного взрыва, сообщив, что произошла катастрофа и город почти целиком "уничтожен". Свои действия создатели проекта мотивировали тем, что такого рода сделки являются незаконными, а виртуальная недвижимость предполагает лишь игровые преимущества.

И, тем не менее, "вторичный" рынок виртуальной недвижимости и вещей процветает. Операциями на нем занимаются не только одиночки, но даже целые коммерческие структуры. Некоторые компании, такие как Sony, учуяли ветер перемен и поощряют торговлю виртуальным имуществом. На нескольких серверах EverQuest 2 действуют аукционы, на которых можно купить и продать все — от крутого персонажа с приличным рейтингом до любых вещей. Единственное условие — оплата комиссионного сбора. В первый же месяц работы оборот аукционов составил более 180 тысяч долларов. А всего, по разным оценкам объем рынка перепродажи виртуального имущества для MMORPG колеблется от нескольких сотен миллионов до полумиллиарда долларов. Интересующихся более подробной информацией отсылаю к исследованиям популярного теоретика экономики виртуальных миров из университета Индианы, Эдварда Кастроновы ( сайт ). Приведу лишь несколько известных мне показательных случаев. В декабре прошлого года в Японии сотрудники визовой службы взяли "под белы рученьки" китайского студента, создавшего интернет-аукцион по продаже виртуального имущества из разных MMORPG. Его "сдал" служащий банка, обратив внимание на суммы переводов, которые парень отправлял на родину, в Китай. По оценкам японской полиции за 2006 год он таким образом заработал больше миллиона "зеленых"! Примерно в такую же сумму оценивается расположенная во вселенной Second Life виртуальная недвижимость китаянки Айлин с "министерской" фамилией Греф, которая начала с того, что вложила несколько лет назад в своего персонажа 10 долларов, а ныне стала крупнейшим торговцем недвижимостью в этом виртуальном мире.

Семь-десять лет назад трудно было представить себе что-то подобное. Сегодня случаи столь неожиданного обогащения уже не редкость. Это говорит о том, что виртуальные миры, которые вначале завоевали умы и сердца многих пользователей Сети, сегодня активно борются и за их кошельки. Думаю, в ближайшее время стоит ожидать роста количества виртуальных вселенных, в том числе и в русскоязычном сегменте Интернета. Возможно, среди них будет и белорусская MMORPG.

Поживем — увидим!

Эдуард Трошин

Аналитика № 86
Яндекс.Метрика