Мир Зоны. Часть 2. | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Мир Зоны. Часть 2.

on июля 30, 2007 - 00:00

Часть 1.
Часть 3.
Часть 4.

Продолжение. Начало в ВР №06-2007

Игра, где едва ли не четверть содержимого архивов скрыта от глаз геймеров, просто обречена на появление модификаций. Вот и первые моды к S.T.A.L.KE.R.-у стали появляться буквально в течение первых недель после релиза. Далее мы рассмотрим наиболее интересные из фанатских модификаций. Сразу предупреждаю, что все существующие моды осветить мы не сможем в принципе, поскольку каждый игрок желает (и имеет возможность, благодаря выложенном в сети инструментарию) сделать свое собственное творение либо же подправить "под себя" чужое. Чаще всего получается очень даже ничего, но встречаются порой вещи с подзаголовком "Супер_мега_мод", в котором человек сваливает в кучу множество чужих работ, даже не удосуживаясь написать какое-никакое readme. Спрашиваешь потом у такого "аффтора" на форуме: "Так что там у тебя есть?" "- А вот смотрите такие, такие и такие моды, вот это я все собрал вместе". "А ты их хоть тестировал?" "Не-а, а зачем?" Вот так.

Модификации устанавливаются чрезвычайно просто. Скачиваете нужный вам архив, содержащий мод, и распаковываете его. Как правило, внутри него находится папка gamedata, а в ней — еще несколько папок и соответствующим образом настроенные файлы. Папку gamedata переносим в корневой каталог игры (таким образом, у вас в корневом каталоге должно быть теперь две папки — gamedata и bin). Все, мод установлен. Зачастую правке подвергается файл spawn.all, соответственно, для того чтобы мод заработал, игру необходимо начинать сначала. Обратите внимание, что существует возможность запускать в игре сразу несколько модификаций, если они не содержат одинаковых файлов. Но если вы хотите совместить две работы, в которых правке подвергался файл all.spawn, то напрямую это невозможно, нужен специальный редактор.

"После долгого и тщательного шевеления мозгами в моей умной голове..." (с) я решил не указывать адреса в Интернете, откуда вы могли бы сегодня скачать описанные ниже работы. Причина очень проста — львиная доля модов располагается на файлообменных серверах типа rapidshare.com, ifolder.ru, slil.ru и прочих. Зачастую ссылки расположены где-то в недрах тематических топиков на десятках форумов. Кроме того, авторы регулярно выпускают новые версии, подправляют баги, да и энтузиасты растаскивают наиболее интересные работы по другим сайтам. Но не думаю, что поиск понравившейся модификации для вас станет проблемой, достаточно ввести в поисковике название модификации - и вы тут же получите набор ссылок на интересующую вас работу.

Дабы вы много не рыскали по Сети, хочу также порекомендовать вам два сайта с наиболее активным комьюнити. Практически все ниже перечисленные модификации создавались посетителями сайтов stalker-portal.ru и gameru.net. Условно говоря, можно выделить три направления работы для модеров: это монстры, транспорт и прочее, куда можно отнести балансировку оружия, снаряжение, аномалии, артефакты и кое-какие новые примочки. Свою статью я структурировал примерно таким же образом, но подчеркну, что четкой спецификации не будет, в силу того, что модеры, как правило, не ограничиваются исправлением какого-то одного параметра. При установке обращайте внимание, на какую версию игры ориентированы исправления. Также могут не работать (а скорее всего и не будут) сэйвы от игры с другим модом. Все, переходим непосредственно к теме.

1. Первые автомобили на просторы Зоны выпустил товарищ Zeed, за что ему огромное спасибо.

ТРАНСПОРТНЫЕ МОДИФИКАЦИИ

Transport Mod

Мир Зоны. Часть 2.Изъятие из релизной версии S.T.A.L.KE.R.-а всего автотранспорта вызвало бурю негодования среди игроков. И хотя груды автомобильного металлолома, заполонившие все окрестные дороги, и порезанная на локации Зона отчуждения прямо указывали на нежелательность моторизированного движения, геймерский энтузиазм было не остановить.

Первые результаты появились почти сразу. В цепкие руки модеров попалось единственно движущееся колесное транспортное средство на десятки километров вокруг — армейский БТР. Тот самый, что поливает нас огнем из пулемета перед самым входом в объект "Укрытие" на ЧАЭС и в который, при должном умении, можно запрыгнуть и немного покататься по территории станции. Десятки умов взяли на себя нетривиальную задачу — отцепить бронетехнику от управляющего скрипта и попробовать зареспаунить БТР где-нибудь на другую локацию. Но в отсутствие инструментария и общих представлений о принципах функционирования игры, работы шли туго, пока замечательный человек Zeed с сайта gameru.net не выкатил первый "транспортный" мод.

Восторгу поклонников игры не было предела. Прямо на Кордоне, возле лагеря новичков, красовался целый автопарк: Нива, "горбатый" запорожец, армейский УАЗ, КамАЗ, трактор и БТР. С "козликом", правда, получалось не всегда. Он респаунился на единственной короткой улочке, где любили прохаживаться НПЦ, поэтому нередко координаты автомобиля при запуске совпадали с координатами незадачливого охранника. В результате, вышедшего от Сидоровича главного героя ожидал курящийся дымок на дороге и труп сталкера-новичка по соседству. Кстати, любопытный момент, при взрыве транспортного средства "запчасти" разлетаются только у вертолета и "Запорожца", вся остальная техника взрывается либо без следа, либо используя элементы автомобиля ЗАЗ. Поэтому не удивляйтесь, если после взрыва вашей "Нивы" по пригорку вниз покатятся колеса от 968-го…

Достаточно скоро у данного мода обнаружились два существенных недостатка. Во-первых, все машины были крайне хрупкими. Изделие украинского автопрома разваливалось при первом же контакте с забором, бронетранспортер и КамАЗ выдерживали больше повреждений, но не намного. Мало того, в файле car_2, отвечавшем за озвучку работы дизельного двигателя, была обнаружена ошибка, из-за которой в процессе передвижения в колонках раздавались громкие щелчки. Но это еще полбеды. Вторым огромнейшим недостатком было то, что кроме техника просто не могла выехать за пределы локации "Кордон" - проход на свалку находился в здании, подъездные пути к которому перекрывал шлагбаум. Впрочем... поделюсь одним секретом. До сих пор не знаю, ошибка ли это модера или "пасхалка", но факт есть факт. В лагере новичков садитесь на любой транспорт (надеюсь, строчку "bind turn_engine kb" все в консоли прописали; клавишей "В" запускаем двигатель) и на выезде с хутора сворачивайте направо, в сторону кирпичного армейского блокпоста. Проследуйте по дороге до упора в железные ворота. Теперь смотрите направо. За забором из колючей проволоки метрах в двадцати от вас и в метре над землей... висит КамАЗ. Бросайте в него болт. Грузовик упадет на землю и покатится вперед, пока не упрется в забор. Садитесь в кабину прямо через колючую проволоку. Готово? Теперь аккуратно объезжайте территорию Кордона по периметру и подъезжайте к зданию, в котором находится переход на локацию "Свалка" и кабиной упирайтесь в дверной проем, в котором располагается триггер. Вот и все, теперь вам доступны для посещения и "Агропром" и "Темная долина". Только учтите, вернуться назад на Кордон в автомобиле тем путем, которым вы только что прошли, невозможно — точка входа на Кордон со стороны Свалки находится в здании. Но если уж вы так захотите навестить милые сердцу места и именно на КамАЗе, вы можете сделать это через "Темную Долину", через те южные ворота, через которые вы удирали после посещения Х-18. Тут с точкой возрождения все в порядке — она расположена после тоннеля.

Мир Зоны. Часть 2.2. Бонусный КамАЗ. Достаточно бросить болт...

"Нива+БТР"

Несколько доработанный вариант вышеупомянутого мода. Вместо разношерстного автопарка вашему вниманию представлены три варианта ВАЗ 2121 "Нива": армейский, гражданский и "ржавый". Учтите, у "ржавой" Нивы не работают фары и ручник. У бронетранспортеров ликвидирован один из недостатков — закрытые смотровые люки. Если у вас есть желание вести БТР с видом от первого лица, нажмите "L" - и люк исчезает. Впрочем, есть вариант просто переключить камеру на вид от третьего лица. Решена проблема хрупкости средств передвижения — пошаманив чуть-чуть в настройках, автор сделал всю технику практически неуничтожимой. Иллюстрацию этого мода вы могли видеть в прошлом номере ВР.

Мир Зоны. Часть 2.3. ...и он подкатится к забору. Садимся...

"Три УАЗа"

Стремясь открыть автомобильное сообщение на всей доступной территории, геймеры активно переносили точки перехода между локациями, удивляли чудесами автотриала, протискиваясь на КамАЗах через шлагбаумы, и добирались на легковушках аж до Бара. Все тот же замечательный товарищ Zeed (есть мнение, что это кто-то из разработчиков, в крайнем случае - инсайдер), посмотрев на все мучения народа, выкатил на-гора второй мод "Три УАЗа". Название говорит само за себя. На Кордоне, Свалке и на армейских складах, фактически, в ключевых точках, находятся три автомобиля Уральского автозавода. Таким образом, для ускоренного автомобильного передвижения становится доступна практически вся территория, за исключением "Дикой территории" и "Янтаря".
В прошлом номере в подписи к одному из скриншотов была упомянута проблема с озвучкой работы двигателя голосом Сумасшедшей Лягушки. При движении эти завывания раздражают просто неимоверно, а избавиться от этого можно таким образом. Заходим в папку gamedata\config\models\vehicles и открываем файл veh_uaz_u_01.ltx обычным блокнотом. Находим строчку snd_name = car\trabantnoise и меняем на snd_name = car\car1. При желании можете сделать ваш УАЗ дизельным (car2) или прикрутить к нему прогоревший глушитель (car_tractor).

Мир Зоны. Часть 2.4. ...и вот мы уже возле перехода на Свалку. Счастливого пути.

МОДИФИКАЦИИ С МОНСТРАМИ

"Monsters"

Непритязательная модификация, упоминается скорее для хронологии. Автор впервые добавил в игру бюрера, гражданских зомби, излома и кошку. Фактически, в геймплее они не участвуют и представлены "для ознакомления". Для того чтобы монстр появился в игре, необходимо запустить один из bat-файлов - и игра начнется с начала. После выхода из "бункера" торговца идем налево в сторону ограждения с кучей аномалий и радиацией. Помните плоть, которую разрывало на ваших глазах под ехидные замечания Сидоровича? Вот именно в том месте и респаунятся новые существа. Но будьте осторожны: если одинокая кошка (эх, а когда-то это был кот-баюн... какая зверюга из игры пропала!) сама сделает от вас лапы, от зомби можно без проблем удрать, то Излом убивает с одного удара гораздо более крутых сталкеров, а Бюрер... Чем вы можете его напугать, эту машину смерти, неужто своим "Макаровым" или обрезом?

Напоследок скажу, что эта модификация сделана на основе Transport Mod и содержит все достоинства и недостатки прародителя.

Мир Зоны. Часть 2.5. Только сталкер, трали-вали, гордо реет... над Припятью.

"Crush and Go (Наедь и раздави)"

Скажем так, этот мод сочетает в себе работы и над монстрами, и над техникой (что недвусмысленно свидетельствует из его названия) за авторством глубоко мною уважаемого товарища Bastard'а с форума stalker-portal.ru. Но если транспортных модов вполне достаточно, то монстров... Поэтому я и отнес его в данный раздел.

А теперь напрягите воображение. Кордон. Вы, весело гремя болтами и помахивая биноклем, направляетесь за первым в игре оружием — ножом и ПМ. Не успевает Волк выдать вам причитающуюся амуницию и прохрипеть в рацию "я посылаю к вам человека...", как в конце улицы появляется Бюрер. Пока вы, трясясь от ужаса, отсиживаетесь в подвале, монстр за полторы минуты вырезает весь лагерь и неспешно удаляется. Вы, поминутно оглядываясь, обираете трупы несостоявшихся товарищей и вприпрыжку несетесь в сторону АТП за злополучной флешкой. Но и тут не успеваете. Едва вы пересекаете дорогу, как из кустов вываливаются две Химеры в сопровождении Псевдогиганта, стаи кошек в качестве боевого охранения и гражданских зомби в роли свободных охотников. Еще трое сталкеров во главе с Петрухой покидают этот мир. А вы на первой космической скорости улепетываете в ближайшие кусты. На цыпочках вдоль забора наконец-то добираетесь до пункта назначения, а там... никого. Нет, не то, чтобы совсем никого... Там десяток трупов бандитов и... четыре бюрера. Плюс еще всякая мелочевка вроде тех же кошек, Излома и зомби. Вы со смешанными чувствами смотрите на АК-74У с двумя десятками патронов, доставшийся вам в наследство от покойного Волка. И убираете оружие подальше (ибо экшен при таком раскладе становится просто невозможен), а начинается самый натуральный стелс. Фишер отдыхает. Сорок минут лазания по кустам, несчетное количество загрузок... Фу-у- у... получилось. Относим злополучную флешку Сидоровичу, реквизируем на блокпосту бронетранспортер и уже более уверенно направляемся искать Лиса. Но не тут-то было. Один из Бюреров замечает несущийся по дороге во всю прыть БТР. Мощнейший телекинетический удар - и вот уже боевая машина описывает в воздухе дугу в полсотни метров и падает на стаю отдыхающих слепых псов.

Мир Зоны. Часть 2.6. Выброс на локации "Свалка". Пока это практически не опасно.

Все, дальше не буду, сказанного волне достаточно, чтобы представить, на что стала похожа игра. Из мрачного экшена с закосами под РПГ, S.T.A.L.K.E.R. превратился в брутальное стрельбище с диким количеством кровожадных монстров, что в корне ломает всю атмосферу. Однако такие решительные перемены, оказывается, все же идут на пользу проекту, заставляя пройти игру еще раз, только уже не новичком, обуреваемым склерозом, а в роли матерого сталкерюги, у которого "позади все горит, а впереди все разбегается". Впрочем, такой беспредел с монстрами творится только на Кордоне. Как признался сам автор, ситуация возникла из-за того, что в более ранней версии мода (~4.1 Мб) закралась ошибка с респауном, и вместо Янтаря и Дикой территории многие мутанты появились в "предбаннике" Зоны. В более поздней версии (~7.5 Мб) порядок наведен. Таким образом, новые монстры равномерно расселились по всем доступным локациям, в том числе и в Припяти, где Бюреры (один из любимейших монстров модера, судя по всему) и химеры оккупировали автовокзал и подступы к стадиону. Псевдогиганты, кошки и зомби прилагаются. Обратите внимание, что живучесть химеры здорово снижена по сравнению с изначальной. Но при желании вы можете на свой страх и риск вернуть ей прежний запас здоровья, покопавшись в настройках соответствующих файлов.

Но мод был бы вполовину менее замечателен, если бы не ситуация с транспортом, которого теперь стало просто до неприличия много. Только на Кордоне — пять единиц, причем все расположения автомобилей имеют свою логику: на ферме стоит трактор, возле блокпоста — БТР, УАЗ с красноречивой надписью "МВС - козлы" - по соседству с местом дислокации бандитов. А у входа на "Темную Долина" целая автостоянка из трех "Нив". Перечислять все автомобили и кто где расположен, не буду, ибо это займет слишком много места, да и не нужно. Скажу только, что без колес вы не останетесь точно. Следуя логике игры, Bastard не стал пихать машины на локации "Бар", "Дикая территория", "Янтарь" и "Припять". Первые три понятны - там просто негде ездить. Рискнув все же протащить в Припять УАЗик, я быстро убедился, что от него там больше мороки, чем пользы. Впрочем, прицел был на то, что удастся доехать на нем до ЧАЭС, но благодаря хитрому "перелету" возле стадиона план провалился. Впрочем, есть один способ обойти это препятствие, но его поиск я оставляю вам.

Мир Зоны. Часть 2.7. Новое оружие — карабин "Сайга".

FM&PB (или мод от LLSNeitrino)

Еще один мод от форумчанина со stalker-portal.ru. Грубо говоря, это даже не один мод, а несколько небольших модов от одного и того же человека. Некоторое время он разрабатывал их отдельно и выпускал вместе с мини-патчами, но затем нашел в себе силы собрать все в одну кучу. Да, в игру добавлены новые мутанты, их не так много, как в предыдущем моде, но гвоздь модификации не в этом. Основная фишка — Выброс, такой, каким мы могли его созерцать на уровне "Станция". Теперь такой эффект наблюдается по всем локациям с некоторой периодичностью, плюс, появились пси- зоны, как на Янтаре. Опасность Выброса прямо пропорциональна удаленности локации от ЧАЭС, то есть, попав под Выброс на локации "Свалка", вы рискуете всего-то минуту наблюдать двоящееся изображение перед глазами и невозможность бегать. Зато если уж угораздит вас остаться во время этого катаклизма на открытой местности где-нибудь в Припяти — берегитесь. Что характерно, эта аномалия действует на все без исключения население зоны — как на сталкеров, так и на мутантов. И это здорово добавляет игре реалистичности, учитывая то, что в ранних версиях мода атмосферный катаклизм оказывал влияние только на вас, да и спрятаться от него было просто негде. Теперь практически на каждой локации существует укрытие (чаще всего - подземное), в котором можно безопасно пересидеть некоторое время.

Мир Зоны. Часть 2.8. Альтернативный способ передвижения — портал. Пока только в тестовом варианте.

Помимо этого, в мод добавлена возможность сна, активации артефактов и система порталов (версия мода 1.0). Порталы пока расположены только на локации "Кордон" и тестируются. Правда, с логикой размещения некоторый напряг, но бегать пешком получается все же меньше. Тем более, что один из порталов позволяет вам побывать за ограждающим периметром из колючей проволоки. Увеличены многие сталкеровские заставы на территории Зоны — перестрелка группы Крота с армейским патрулем на Агропроме превратилась едва ли не в войсковую операцию. Там же, на Агропроме, попалось в руки новое оружие (сторонняя разработка, используется с разрешения автора) — карабин "Сайга". Внешне в игре он совершенно не отличается от АК-74 (в реальности он сделан на основе "калаша"), но изменены свойства оружия. "Сайга" имеет магазин на 8 патронов, использует заряды от дробовика, при этом являясь очень точным и убойным оружием.

На этом пока все. За кадром остались модификации из категории "прочее", но о них мы расскажем в другой раз. Если у вас возникнет желание сделать собственный мод — пишите. Попробуем в следующий раз сделать его вместе. До следующего номера.

Продолжение следует

S.T.A.L.K.E.R.-овед Юрий Михайлов

Подробности № 91 S.T.A.L.K.E.R.
Яндекс.Метрика