The Legend of Zelda: Twilight Princess. История создания

В этом году The Legend of Zelda: Twilight Princess отмечает пятнадцатилетие. В честь такого события мы решили рассказать о том, как именно Nintendo создавала, пожалуй, самую взрослую, эпичную и мрачную «Зельду» в истории этой культовой франшизы.
С чего всё началось
На заре времён три великие богини сотворили мир. Дин, богиня Силы, создала леса и горы, пустыни и моря. Фарор, богиня Храбрости, зародила жизнь. А Найру, богиня Мудрости, назвала законы, по которым новый мир будет существовать и развиваться. Затем три богини вознеслись на небеса, но перед этим они оставили в сотворённом ими мире могущественный артефакт Трифорс, в который каждая вложила частичку своего могущества.
Сила Трифорса была настолько велика, что тот, кто владел артефактом, мог управлять всем миром, поэтому три великие богини отдали его на хранение Хайлии — четвёртой богине, которая должна была защищать Трифорс и мир от сил зла. Шло время. Вокруг Хайлии сплотились люди. Их стали называть Хайлийцами, а земли, на которых они расселились, — королевством Хайрул.
Минуло множество эпох... В деревушке Ордон, расположенной на окраине Хайрула, жил юноша по имени Линк. Его повседневная жизнь — помощь односельчанам, уход за животными и игры с детворой. Но однажды всё изменилось: таинственные сумерки начали сгущаться над Хайрулом. Из этого загадочного полумрака в мир явились зловещие создания, которые стали похищать жителей королевства. В один из солнечных дней порождения сумрака добрались и до Ордона: они забрали с собой всех детей. Линк пытался им помешать, но налётчики оглушили его, а когда юноша пришёл в себя, то вокруг не было ни души. Линк отправился в погоню за зловещими монстрами. Однако, когда он добрался до леса, огромная сумеречная стена преградила ему путь. А затем нечто затянуло его за границу тьмы.
Жуткое чудище захватило Линка. Казалось бы, надежды нет, но в последний момент на руке юноши проявился символ Трифорса. Спустя мгновение Линк превратился в могучего волка. Но мальчик не смог совладать с дарованной ему силой, поэтому его захватили в плен и доставили в замок Хайрула, охваченный тьмой. Здесь он познакомился с Мидной — девушкой-импом, которая помогла герою сбежать из темницы. Блуждая по замку, Мидна и Линк встретили таинственную девушку. Незнакомка оказалась Зельдой, принцессой Хайрула. Зельда поведала героям о том, как замок захватили силы тьмы, а также о том, что распространение зла надо остановить как можно скорее, пока оно не окутало весь мир. И сделать это предстоит Линку…
Взрослая «Зельда»
История The Legend of Zelda уходит своими корнями в детство известного японского геймдизайнера Сигеру Миямото, который ещё в юном возрасте очень любил приключения. Каждый день он изучал окрестности родного городка Сонобе, исследуя близлежащие леса и пещеры. И именно дух этого детского приключения он постарался передать в «Легенде о Зельде». Наверное, поэтому игроки со всего мира считают приключения Линка не просто игрой, а настоящей магией. Ведь каждая новая часть The Legend of Zelda — это сказка. Весёлая, поучительная, немного мрачная и иногда гнетущая, но всё равно — сказка. И, что не менее важно, игры серии, как их герои, шагают сквозь время, потому что каждая «Зельда» по-своему уникальна и не похожа ни на что. Добиться этого непросто, ведь каждый раз разработчикам приходится фактически заново изобретать свой шедевр, чтобы, запустив новую The Legend of Zelda, игрок получил неповторимый игровой опыт. И Twilight Princess — 13-я часть серии — не стала исключением.
Впервые о «Сумеречной принцессе» заговорили в начале 2003 года. Тогда в недрах Nintendo кипела работа над концептом прямого сиквела Wind Waker — игры, которая вышла в Японии для консоли GameCube на рождественские праздники 2002-го. К тому моменту продажи последних игр серии в Стране восходящего солнца просели. Отчасти этого было связано с консолью GameCube, которая уступила японский рынок игрового железа более мощной PlayStation, но Nintendo всё ещё делала ставку на западных фанатов франшизы. К сожалению, ожидания «большой N» не оправдались. Хотя игра и получила высокие оценки от профильной прессы, продажи Wind Waker оставляли желать лучшего.
Конечно, GameCube не был самой популярной консолью своего поколения, но основной причиной провала Wind Waker всё-таки принято считать визуальный стиль игры: аудитория серии посчитала проект с его мультяшной сел-шейдинг графикой и чиби-стилизацией слишком детским. В то время все фанаты франшизы ждали идейного наследника более мрачных и взрослых частей: Ocarina of Time и Majora’s Mask.
Примерно тогда же разработчики столкнулись с первой проблемой при создании прототипа новой «Зельды»: пропорции Линка из Wind Waker не подходили для верховой езды — авторы собирались перенести действия с моря на сушу, а вместо лодки герой должен был перемещаться на лошади. Сперва Эйдзи Аонума, ведущий геймдизайнер серии со времён Ocarina of Time, предложил идею более взрослого Линка в том же мире, однако после нескольких тестов команда решила отказаться от подобного решения проблемы.
К тому моменту у Аонумы сформировалось новое видение игры, с более взрослым и крутым Линком, который мог бы путешествовать по Хайрулу верхом и исследовать этот захватывающий фэнтезийный мир. Одним из основных источников вдохновения для создателей игры стала кинотрилогия «Властелин колец».
В целом концепт новой «Зельды» был очень схож с Ocarina of Time, что тревожило Миямото. Продюсер серии хотел, чтобы разработчики всегда искали что-то новое, а не повторяли то, что они уже когда-то делали. Однако, несмотря на весь свой скепсис, он дал добро Аоунуму на проработку нового видения, при этом посоветовав ему развить в новой игре те идеи, которые не получилось реализовать в предыдущих частях.
Масштабное приключение
Эйдзи Аонума хотел превратить новую «Зельду» в приключение невиданных доселе масштабов: в игре планировался большой, открытый для исследования мир. Поэтому ещё на начальных стадиях разработки авторы уделяли много времени управлению лошадью Линка по кличке Эпона. И именно верхом на лошади Линк предстал перед игроками и журналистами в первом официальном трейлере игры на Е3 2004 года.
В ролике Линк верхом на Эпоне мчался по землям Хайрула под эпичный трек Riddle of Steel / Riders of Doom, написанный Бэзилом Поледурисом для фильма «Конан-варвар». При этом визуально игра была очень далека от «детского» Wind Waker, а по размаху превосходила ту же Ocarina of Time, на которую концептуально опирались разработчики. Для создателей тот ролик был лакмусовой бумажкой: если аудитория примет новый взгляд на серию, то всё хорошо, а если нет, то проект вновь отправится на переработку.
«Мы знали, что должны создать такую «Зельду», которая оправдает ожидания фанатов в Северной Америке. Если бы мы не смогли, то это был бы конец всей франшизы», — вспоминает Аонума. Но всё прошло более чем хорошо. Показ трейлера на E3 вызвал овации зрителей, а значит команда наконец могла перейти к активной разработке проекта — у них было чуть больше года, чтобы довести игру до релиза.
Имея на руках готовый стилистический концепт, разработчики приступили к проработке своих идей. Дела у команды шли не слишком гладко. Связано это было с занятостью Аонуме сразу на трёх проектах: новой трёхмерной «Зельде» для GameCube, небольшом приключении The Minish Cap для GameBoy и прототипе ещё одной The Legend of the Zelda для грядущей портативки Nintendo DS. Однако, несмотря на все сложности, разработка продолжалась.
Хотя стилистика новой «Зельды» пришлась по душе фанатам, главной проблемой проекта было отсутствие новых идей — большая часть запланированных нововведений уже была реализована в предыдущих играх серии. При этом создатели не хотели слишком радикально менять игру, боясь отпугнуть аудиторию, поэтому, например, в какой-то момент они отказались сделать вид от первого лица.
Примерно в то же время Эйдзи Аонума придумал одну из ключевых механик новой части: он решил дать Линку возможность превращаться в волка, у которого были бы свои навыки и свой стиль игры. Параллельно с этим команда решила использовать концепцию двух миров: светлого и тёмного — подобный ход уже был в A Link to the Past. Именно эти два момента и стали основой геймплея новой «Зельды».
С большего процесс разработки наладился, однако для Nintendo это был первый проект подобного масштаба, поэтому команда, отвечающая за новую трёхмерную «Зельду», работала на износ. Даже сейчас многие вспоминают, что геймдизайнеры, у каждого из которых было своё видение проекта, постоянно спорили о том, в каком направлении должна двигаться игра. Из-за этого руководители отделов не могли спланировать задачи для работников, у которых, в свою очередь, не получалось выполнить эти задачи вовремя. Сжатые сроки и постоянные переделки всего и вся накладывали свой отпечаток на процесс создания игры. В результате Аонума, как руководитель разработки и ведущий дизайнер игры, вместе с небольшой командой буквально собирали новую «Зельду» по кускам, пока Сигеру Миямото контролировал процесс разработки отдельных механик, призванных добавить игре интерактивности и реализма: например, возможность бросать деревяшки в реку и смотреть, как они плывут.
При этом Миямото и Аонума тоже конфликтовали между собой, то и дело споря об общей структуре игры. Так, Аонума хотел превратить Линка в волка в самом начале истории, чтобы таким образом дезориентировать игроков и заставить их учиться быть волком. Миямото же выступал против такого подхода, настаивая на более классическом вступлении.
Кроме того, именно Миямото предложил добавить персонажа, который ездил бы на спине Линка в образе волка, чтобы сделать эти куски геймплея более интересными. Так в игре появилась Мидна — имп, которая будет помогать герою в его приключении. В итоге Мидна стала, пожалуй, одним из самых запоминающихся героев Twilight Princess, благодаря её остроумным комментариям в адрес главного героя.
Конечно же, немало внимания разработчики уделили и дизайну самого Линка. Поскольку герой теперь был молодым и сильным юношей, создатели решили, что в его шестнадцать лет ему должен быть привычен тяжёлый труд. Это, в свою очередь, не только нашло отражение в нарративе — герой начинал игру в качестве работника ранчо — но и в анимациях: у Линка появилось эффектное движение в конце боя, когда он стильно убирал свой меч в ножны после победы над врагом, а двери подземелий герой открывал голыми руками.
А Nintendo продолжала дорабатывать верховую езду. Изначально авторы собирались привезти в офис лошадь, но им запретили. В результате дизайнер персонажей Кейсуке Нисимори лично ездил кататься на лошади, чтобы лучше прочувствовать этот процесс и передать его в игре максимально реалистично.
Два «но»
Первая презентация игрового процесса состоялась на Е3 2005 года. Команда показала геймплей за Линка-волка, представила новых персонажей и приоткрыла завесу тайны над сюжетом грядущего приключения.
Так, стало известно, что королевство Хайрул было захвачено тёмным волшебником Зантом. Чтобы спасти родные земли и остановить распространение сумрака, Линку придётся вернуть силу Духам Света. Для этого ему необходимо одолеть порождений тьмы, укравших у Духов их свет.
Сам же игровой процесс структурно напоминал предыдущие «Зельды», с открытым миром, который можно исследовать, но части которого по факту закрыты до определённого момента в игре. На месте были и классические для «Зельды» подземелья, и головоломки, и битвы с боссами. Конечно, Twilight Princess была масштабнее прошлых частей серии, что не могло не подкупать, а возможность играть за волка добавляла геймплею разнообразия. Но было два «но»…
Во-первых, после презентации игры на E3, многие отметили схожесть новой «Зельды» с Shadow of the Colossus — не менее эпичным приключением, которое было частично вдохновлённо ранними частями The Legend of Zelda. Технодемка «Колоссов» была представлена ещё в 2003 году, поэтому Аонума и Миямото знали про этот проект. Интересно, что, когда Twilight Princess добралась до игроков, параллелей у этих двух игр оказалось гораздо больше: так, битва с драконом Аргорок в «Зельде» очень напоминала сражения с пятым и тринадцатым колоссами, а схватка с боссом Морфилем была похожа на бой с седьмым колоссом.
Вторая аналогия была замечена с игрой Okami от Capcom, где тоже предлагалось управлять волком. Да, Okami ждали на год позже, и оба проекта разрабатывались параллельно, однако на стороне релиза Capcom был необычный визуальный арт. Плюс сама игра опять-таки черпала вдохновение в классических «Зельдах».
Таким образом, Аонума и Миямото столкнулись сразу с двумя конкурентами.
Миямото приходит на помощь
Здесь стоит сделать важную ремарку: никто не обвинял Nintendo в копировании идей Shadow of the Colossus или Okami. Просто многие отмечали концептуальную схожесть некоторых элементов новой «Зельды» с играми от Sony и Capcom. Тем не менее Аонума решил, что Twilight Princess не хватает уникальности. Особенно сильно это чувствовалось на фоне прототипа «Зельды» для Nintendo DS с её сенсорным управлением.
На помощь Аонуме пришёл Сигеру Миямото. Дело в том, что в это время в Nintendo работали не только над новой портативкой (Nintendo DS), но и над заменой стационарного GameCube. Рабочее название грядущей консоли было Nintendo Revolution, а её главной фишкой стал новый контроллер. Его особенностью был детектор движения, который позволял управлять персонажами игры и предметами на экране движением руки или указывая на них. Сегодня мы знаем эту консоль как Nintendo Wii.
Хотя Миямото и понимал, что внедрение в «Зельду» подобного управления негативно скажется на разработке, он верил, что эта фишка улучшит восприятие игры. Аонума же сразу согласился добавить поддержку нового контроллера в надежде, что это сделает игру более уникальной. Так было решено выпустить Twilight Princess как на GameCube, так и на Wii, пусть даже ценой возросшего в два раза объёма работы над и так самой амбициозной игрой серии. Ради этого Сатору Ивата, президент Nintendo, даже согласился перенести релиз на год, чтобы дать авторам время на полировку проекта.
Предполагалось, что задержка релиза на год даст команде время не только на внедрение нового типа управления, но и на доработку игры, однако даже в этом случае процесс разработки то и дело выходил из-под контроля. Неудивительно: эпичная и кинематографичная история, большие пространства для перемещения на лошади, подземелья со сложной структурой, огромное число квестов и мини-игр — создание всего этого требовало от разработчиков огромных усилий и времени.
Демо-версию Twilight Princess для Wii показали игрокам на E3 2006. Получив отзывы, разработчики придумали использовать контроллер Wii Remote в качестве меча. Отсюда возникла неожиданная проблема. Поскольку стандартный хват контроллера предполагался правой рукой, в версии для Wii Линк стал правшой. Но так как по канону Линк — левша, и левшой он был в версии для GameCube, приходилось срочно переделывать множество анимаций игры. Поэтому в условиях и без того сильной загрузки команды решили просто сделать мир Twilight Princess на Wii отзеркаленным.
Наследие
The Legend of Zelda: Twilight Princess вышла в ноябре 2006 года в США для Nintendo Wii и в декабре во всём мире для GameCube и Wii. Новая «Зельда» разошлась тиражом почти в 9 миллионов копий, побив рекорд Ocarina of Time. И хотя относительно продаж других, более казуальных игр для Wii цифры «Сумеречной принцессы» оказались не такими уж впечатляющими, игра справилась со своей задачей — спасти серию от смерти.
В целом же проект получил множество прекрасных отзывов как от прессы, так и от обычных игроков, а также удостоился различных наград, включая звания «Лучшей игры для Nintendo Wii», «Лучшей приключенческой игры» и «Лучшей игры года» от множества профильных изданий. Кроме того, в феврале 2007 года Академия интерактивных искусств и наук официально наградила Twilight Princess за «Выдающиеся достижения в создании сюжета и характеров».
Но, что самое важное, две последующие большие «Зельды» — Skyward Sword и Breath of the Wild — во многом опирались именно на тот фундамент, который заложила Twilight Princess.
Естественно, столь успешная игра не могла обойтись без модных ныне переизданий. Так, в 2016 году Twilight Princess перевыпустили в HD-формате на Nintendo Wii U, и, если верить слухам, уже совсем скоро она доберётся и до Nintendo Switch, а значит, ещё больше игроков смогут пережить это поистине легендарное приключение.
Максим Данилюк