Компания Blizzard. Часть 5
Шумная демократия
Независимо от денег, которые получают работающие в компании Blizzard в течение десяти лет, главным фактором, удерживающим на работе, остается неповторимая атмосфера: "Основатели компании ни на минуту не забывают о тех, кто работает на них, — говорит Rob Pardo. — Это не фамильярное — "слышишь, пошли пропустим по стаканчику...", а действительно забота о людях, работающих над общим проектом".
Чувство локтя в компании просто феноменально — Вы никогда не увидите, чтобы игра Blizzard выходила в свет под именем одного основного разработчика или лидера проекта (как, например, McGee's Alice). Каждый может предложить что-то новое касательно интерфейса или игрового процесса, и явных лидеров среди разработчиков просто нет. Хотя существуют и стандартные методы сплочения коллектива, как, например, совместный поход в кинотеатр на фильм X-men. "Я бы назвал это спонтанной сплоченностью — ведь при такой работе и игры получаются хорошими..."
Так как многим приходится взаимодействовать между собой (гейм-дизайнерам с художниками, художникам с программистами, программистам — с отделом маркетинга и рекламы и т.д.), через некоторое время сотрудники фирмы становятся единой сплоченной командой, которая способна решить цели, недостижимые поодиночке. Даже с учетом того, что в Blizzard не встречаются на каждом шагу плакаты "Даешь две новые идеи ежедневно!!!", новые люди, приходящие в компанию, через некоторое время начинают проявлять инициативу и предлагать свои, подчас весьма разумные и интересные, идеи и решения. "Не существует иерархических границ между руководством компании и временно нанятыми художниками, — объясняет Matt Householder (его называют "глас разума"), — это замечаешь сразу".
Эту идею управления компанией Pat Wyatt называет "демократией базара — кто громче, тот и прав" — ведь всегда будет необходим тот человек, который возьмет на себя ответственность за коллективное решение. Например, во время создания Diablo 2 одной из наиболее спорных тем было разрешение или полный отказ от убийства персонажей в сетевой игре. "На каждой стороне конфликта находился кто-либо из руководства, но вся тяжесть решения медленно, но неотвратимо давила на всех", — вспоминает Bill Roper. (Все-таки это было разрешено, но с очень серьезной карой и только при соблюдении многих правил). Хотя и в реализации такой демократии есть свои минусы — ведь при активном споре руководства и основных высокооплачиваемых специалистов с большим опытом работы между собой для новичка очень трудно преодолеть барьер чинопочитания. "Нам просто приходится в буквальном смысле выколачивать это чувство из подчиненных," — сообщает Pat Wyatt.
Любовные записки
"С расширением компании, подобное руководство становилось все сложней — ведь команда единомышленников — это 10–12 человек. Такое управление возможно и весьма эффективно при работе небольшой группой, а при наших размерах почти нереально совместить цели и желания всех сотрудников, — признается Pat Wyatt. — Однако был найден выход и из этой достаточно сложной для нас ситуации — на каждой стадии разработки верховенство и основную ответственность стала нести некоторая группа единомышленников, наиболее активная и компетентная в данном вопросе. Кроме того, северный и южный офисы компании стали обмениваться опытом и наработками, для того чтобы люди, не знакомые с мелкими деталями проекта, оценили его в целом, увидели то, что самим разработчикам было уже невозможно увидеть, все плюсы и минусы, недостатки и изюминки".
Например, группа, работающая над проектом Diablo 2, регулярно получала список ошибок и пожеланий от команды-разработчика Warcraft 3, каждый из которых заканчивался фразой "С любовью, Ваша команда с Юга".
Первые письма с комментариями и пожеланиями были просто необъятными, но шло время, и список таял, как снег под лучами весеннего солнца. Возможно, и это также послужило причиной успеха игры. Весной уже каждая пятница для команды в Ирвине становилась днем тестирования Diablo 2. "В связи с ростом компании и ее разделением на две почти независимые части, я с ужасом вспоминал то время, когда в течение 3-х месяцев мы полностью остановили работу над Starcraft только ради бета-тестирования", — вспоминает Pardo.
"Если мы не сможем тестировать наши игры "по полной программе", у нас всегда есть сотни тысяч желающих," — улыбается Pardo. Обычно на выявление ошибок и выверение игрового баланса в сетевой игре необходимо от 2 до 4 месяцев. Это даже полезно — ведь наиболее активные игроки уже успеют потестировать игру, ощутить вкус к сетевым баталиям и создать фан-клубы и неофициальные сайты, посвященные игре, — а ведь это — бесплатная раскрутка...
К большому разочарованию фанатов, официальный сайт почти не делится информацией о бета-тестировании Warcraft 3 — известно лишь, что это знаменательное событие произойдет в конце 2001 года, но это не означает, что компания Blizzard не будет шлифовать эту игру так же, как и все предыдущие.
Не созданные миры
Попробуйте спросить поклонника Blizzard, что он ожидает после выхода W3, и наиболее вероятным будет ответ "100% нового игрового мира".
Комментарии руководства противоречивы: Bill Roper говорит, что Blizzard уже начала разработки чего-то нового, а Mike Morhaime убежденно доказывает, что об этих проектах ему ничего не известно — или, по крайней мере, он сам ничего не задумывает (так мы и поверили %) — прим. пер.). Max Schaefer сообщил, что команда Blizzadr North после выхода продолжения к Diablo 2 (еще одна локация) попробует вернуться к играм для консолей (ведь XBox появится на прилавках уже в ноябре).
Эту информацию подтверждает и Dave Brevik: "Это было бы наиболее интересно для нас".
Mike Morhaime в общем согласен с идеями своих партнеров: "Мы все время внимательно следим за рынком игровых консолей, и переход на этот рынок будет весьма интересен для нас. Однако мы не собираемся заниматься только переносом наших игр с платформы PC на приставки, но и разрабатывать для них новые игры. Ведь возможности приставок и PC весьма различны..."
Кроме расширения своего влияния на рынок приставок, фирма продолжит работу и над играми для PC. Уже сейчас известно, что команда в Ирвине почти раскололась на две: одна занимается W3 под руководством Pardo, а другая, под названием "Team 2", трудится над проектом, подробности которого скрыты завесой секретности. Однако, до тех пор, пока на рынке не появится продолжение к Diablo 2 и долгожданный W3, от разработчиков почти бесполезно ждать какой-либо новой информации.
Делать не много, но качественно!
Глядя в свой хрустальный шар, Roper считает, что у Blizzard есть все предпосылки для роста: "Мы не собираемся становиться мегакорпорацией, подобной Electronic Arts с тысячами сотрудников, но вполне реально иметь в своем составе 6 или 7 команд, каждая из которых будет заниматься своим индивидуальным проектом и при этом не потерять качество наших игр". Louis Castle из Westwood заметил: "Во время бурного развития компьютерной индустрии единственная компания, которая поставила качество игр на первое место, даже несмотря на их количество, — это Blizzard. Их лозунг "Делать не много, но качественно!" оказался правильным".
Действительно, неизменное качество игр от Blizzard является пока единственным и неповторимым феноменом. "Для меня нет большей радости, за исключением моей семьи, чем знать, что благодаря моей работе кто-то счастлив, открывая неизведанные миры и погружаясь в них с головой. Наверно, только поэтому я занимаюсь этим и занимаюсь с такой самоотдачей".
Компания старается не ввязываться в бурную рекламную деятельность, а тем более открывать свои двери для прессы. Однако поклонников это не волнует — они полностью заняты прохождением сингла или боями на Battle.net в Diablo 2, изредка позволяя себе отвлечься на сайт www.Blizzard.com, где среди новостей все чаще проскакивают цифры о дате выхода Mission Pack к D2 или о начале набора бета-тестеров игрового баланса W3.
А для тех, кто мечтает разрабатывать игры или хочет разгадать успех компании Blizzard, есть всего один совет: "Всегда заботливо относись к своей работе — и когда-нибудь твоя работа позаботится о тебе".
Перевод: Tommy@Eaver
Редакция: SilentMan