Компания Blizzard. Часть 3
Рассчитывая на стабильные доходы от продажи Warcraft 2, Blizzard начала производство StarСraft, основным отличием которого было наличие трех рас: механизированных Землян, насекомоподобных Зергов и высокотехнологичных Протоссов. Релиз Diablo, намеченный на середину 1996 года, откладывался на декабрь, и компания надеялась, что StarСraft появится на полках почти сразу, так как начальная версия игры использовала измененный движок от Warcraft.
На выставке E3 в 1996 году Blizzard заслужила славу элитного разработчика, особенно учитывая огромный успех Warcraft II и шумиху вокруг Diablo. Тогда же и произошел дебют StarСraft и было объявлено, что Diablo будет включать в себя бесплатную игру на серверах Battle.net в Интернете. На выставке Blizzard установила шесть компьютеров: три для Diablo и три для StarСraft. К сожалению для Blizzard, реакция на StarСraft была весьма прохладной.
"К последнему дню показа, - вспоминает Dave Brevik, - Diablo был на пяти мониторах, а StarCraft ютился на одном." Если эти цифры не говорят ни о чем, то можно обратить внимание на реакцию фэнов на StarCraft в 96г.: StarCraft называли "Орки в космосе" или "Warcraft в фиолетовой гамме" - это относилось к преимущественно фиолетовому цветовому решению интерфейса. В целом, фанаты считали StarCraft несколько неудачным продолжением Warcraft.
Стало ли это действительно первым признаком слабости фирмы Blizzard? Для работающих в компании демонстрация StarCraft на E3 показала, что, учитывая политику компании-лидера по выпуску одних хитов, StarCraft в его текущей форме не был способен повторить успех Warcraft 2.
Возник выбор: продолжать ли игру в том же ключе, полностью изменить графику и отложить выход игры на неопределенный срок или отказаться от продолжения работы над ней вообще. Согласно Bill Roper первый пункт даже не рассматривался: "Мы знали, что если наши игры не будут наилучшим образом отвечать запросам игроков-фэнов, то следующие игры вообще не будут раскупаться. Это и было философией развития нашей компании. Если бы StarCraft вышел и разочаровал, имидж Blizzard был бы потерян, и она стала бы такой же, как любая другая компания-разработчик игр".
Права на игру Pax Imperia 2 - космический симулятор, разработанный за пределами фирмы, но переданный на издание в Blizzard, - были проданы THQ в начале 1996. Уже одно это говорит о тяжелом финансовом положении Blizzard. Но фирма не теряла уверенности, что StarCraft будет завершен.
Никто не говорил, что репутация лучшего разработчика будет даваться легко. Пока команда в Irvine испытывала проблемы со StarCraft, работа в Blizzard North близилась к финалу. 26 декабря 1996 г. Diablo вышел на золото. Даже с учетом того, что игра появилась на полках магазинов в первые дни 1997 года, многие продавцы уже имели приличные заказы на нее, а журналы, посвященные играм, уже поспешили назвать Diablo "игрой года". Blizzard все-таки удалось сохранить реноме безоговорочного лидера.
Diablo рождается в д'yше
Хотя Diablo пропустил Рождественские распродажи в 1996, это не сказалось на продажах. Вскоре (всего через две с половиной недели) был продан миллионный компакт-диск с игрой. Выход игры через неделю после Рождества было, по меньшей мере, странным шагом - большинство розничных продавцов хотят иметь игры (особенно с такой шумихой вокруг них) на полках ко дню Благодарения, но Blizzard не отличалась пунктуальностью в датах выхода своих хитов.
"Мои лучшие идеи посещают меня в душевой, - признает Dave Brevik. - Когда я прихожу на работу и объявляю: "Меня сегодня посетила очередная великолепная идея в душевой!", каждый присутствующий начинает стонать - они знают, что это означает как минимум трехмесячную задержку в работе над проектом". Однако Brevik признает, что ни одна толковая идея не была признана опоздавшей. Например, чего стоит добавление Battle.net к Diablo. "Battle.net не присутствовал в начальной версии Diablo и появился там за полгода до выхода игры, полностью преобразив мультиплеер. Мы понимаем, что разработчик обязан быть очень гибким и не бояться пробовать новые вещи, какими бы странными они ни показались на первый взгляд".
Stieg Hedlund, дизайнер уровней для Diablo 2, говорит, что философия компании относительно хороших идей проста: "В первую очередь необходимо обращать внимание на игровые аспекты, а уже после - на финансовые". Max Schaefer полагает, что проблема c точной датой выпуска игры осложняется верой его команды в полное отсутствие жесткого сценария в игре. "Мы стараемся как можно скорее получить хоть какой-то результат на экране. Чем дольше вы занимаетесь созданием сценария и описанием игры, тем толще стены той темницы, в которую посажены программисты проекта", - говорит он, добавляя: "Однако это наверняка оборачивается проблемами со спонсорами и точными датами выхода проектов".
Еще одной преградой на пути выхода игр от Blizzard в срок является стадия тестирования игры - сами разработчики называют этот процесс "полировка". "Невозможен выход игры без предварительного тестирования и при отсутствии обратной связи тестер - разработчик, - объясняет Morhaime. - Заключительные 10 процентов багов, отловленных при тестировании, и различают хорошую и великую игру." Хотя большинство разработчиков согласилось бы с Morhaime, большинство проблем для них связано с выполнением ежеквартальных планов, согласованных с издателем. Так или иначе, Blizzard умеет избегать этого порочного круга, который очень часто уничтожает полный потенциал игры.
George Broussard, исполнительный продюсер проекта Duke Nukem Forever, знает все относительно задержек выпуска игр. Он считает Blizzard лучшими в искусстве "полировки" игр. "Поймите, издатель - это суксь, - говорит он. - Большинство игр было выпущено слишком рано - и это было сделано потому, что издатель должен выпустить игру в определенном квартале. Разработчики не могут спорить, так как они нуждаются в деньгах издателя. Существует множество игр, выпущенных в последнее время, каждая из которых могла бы быть на порядок улучшена за счет всего пары месяцев доводки и тестирования". В конце концов, способность Blizzard избегать давления издателя - возможно, самая большая тайна для всех - как для разработчиков, так и для гигантов игровой индустрии.
Louis Castle, соучредитель Westwood, является одним из тех, кто сильно озадачен кажущейся устойчивостью Blizzard к давлению издателя. Когда его спросили, какой вопрос он бы хотел задать разработчикам из Blizzard, его ответ был краток: "Как Вы заставляете инвесторов быть настолько терпеливыми?"
Тайна
Можно подумать, что Blizzard обладает каким-то особенно выгодным и к тому же несокрушимым соглашением с издателем, которое гарантирует почти полную независимость как в идеях, так и в сроках выпуска игр. Morhaime констатирует, что это далеко не так: первоначально, Blizzard имела хорошие рабочие отношения с Bob и Jan Davidson - основателями Davidson Software, но затем основной спонсор компании менялся четыре раза за пять лет. Morhaime согласен признать, что леди Удача постоянно находилась рядом, но если посмотреть внимательнее, то существует и весьма объективная причина - это статус компании. "Поскольку мы достигли столь высокого статуса - компании, не выпустившей ни одной проходной игры, - мы находимся в очень сильном положении. Мы практически "заказываем музыку" в мире игр. Если бы не этот нюанс, то мы являлись бы такой же компанией-разработчиком, как и все остальные."
Однако, несмотря на свой столь высокий статус, Blizzard не является исключением, - попытки давления были предприняты издателями неоднократно. Например, в 1997 году маркетологи Davidson сильно желали видеть продолжение Diablo на полках магазинов уже к концу лета. "Они желали от нас обновления графики игры и создания дополнительных квестов всего за восемь месяцев, - вспоминает Brevik. - Но мы не собирались делать второсортный сиквел".
Вначале команда в Blizzard North даже и не думала создавать продолжение к Diablo. Однако после рождественских каникул, которые растянулись почти на полтора месяца, когда Max Schaefer собрал всю команду Blizzard North в своем кабинете и спросил: "Итак, господа, чем займемся?", ответ был единодушен: Diablo II.
"Мы представляли, что Diablo 2 за восемь месяцев - это нереально. Два года - это был приемлемый минимум, - объясняет Schaefer, сообщив издателю в июле 1997 года, что начало положено. Команда хотела полностью отказаться от использования плоских воксельных прорисовок и перейти в полное 3D-моделирование, правда, сохранив при этом интерфейс и внешний вид оригинала. План состоял в том, чтобы сделать игру, которая была раза в четыре больше оригинала.
К концу 1997 года основная группа Blizzard во главе с Jeff Strain стремилась закончить новую, улучшенную версию Starcraft, с полностью переделанным воксельным движком со вставками отрендеренных 3D ландшафтов. Даже с учетом того, что основные программисты работали по 14 часов, а Jeff Strain работал с ноутбуком, даже находясь в больнице при родах у своей жены, Blizzard не успела подготовить Starсraft к Рождественской распродаже. Это было первым прецедентом за три года - Blizzard не выпустила новую игру к Новому году. Однако не все было плохо - игра вышла с опозданием в квартал и в планах компании, кроме выхода Starсraft, на 1998 год значилась игра под названием Warcraft Adventures - первая попытка компании пробиться на новый игровой рынок - рынок игр adventures и квестов.
Сияющие Звезды и Устаревшие Орки
В начале 1998 репутация Blizzard была идеальной, даже с учетом того, что Starcraft не вышел вовремя. Но каждый внутри и вне компании знал, что для падения с этого пьедестала фирме достаточно выпустить всего пару игр, не являющихся абсолютными хитами. Этого было бы достаточно, чтобы разрушить сложившийся образ. "Blizzard умудрилась ни разу не разочаровать покупателя, и именно поэтому они обладают таким авторитетом", - объясняет Elly, веб-мастер Diablo2.net, работающий также преподавателем музыки в Сиэтле. Учитывая то, что Blizzard традиционно выпускала только одну игру в год, требования к этой игре были с каждым разом все более высокими.
К марту 1998 Blizzard была уверена, что StarCraft будет являться действительно хитом сезона, так необходимым компании. Выход игры превзошел даже ожидания разработчиков - в течение недели было продано достаточно копий для того, чтобы занять первое место во всех рейтингах популярности. Мгновенный успех StarCraft - включая удивительные продажи 1 миллиона копий только в Южной Корее - подтверждал правильность решения компании переработать проект после его неудачной демонстрации на выставке E3 в 1996 году.
Но подходило время выхода в свет еще одного проекта фирмы - Warcraft Adventures. Этот проект опекался лично Bill Roper и являлся историей о приключениях орка по имени Thrall в землях Atheroth после того, как люди закрыли портал, ведущий на Draenor - его родную землю. Проект являлся логичным продолжением Warcraft 2 - то есть начинался там, где заканчивалась история о войне между орками и людьми. Для разработки игры был заключен контракт с российской фирмой Animation Magic, расположенной в Санкт-Петербурге. До завершения проекта оставалось три месяца, шумиха в прессе набирала обороты, а компания стала сомневаться в его успешности. Второй раз за историю существования фирмы появился вопрос о задержке игры или о снятии ее с разработки.
Ощущая близость провала проекта, Blizzard приглашает на работу легендарного проектировщика адвенчур Stive Merezki, который был призван для спасения сюжетной линии и консультаций по играбельности данного проекта. Первоначально казалось, что игра уже спасена и вскоре появится в продаже, однако на выставке E3 в 1998 году Blizzard объявила, что данный проект будет окончательно закрыт, несмотря на то, что до завершения работ оставалось всего пара-тройка месяцев.
Этот случай показал, насколько сильна убежденность руководства выпускать только первоклассные игры. "Это была бы великолепная игра три года назад, но изменилась технология отображения видео и быстродействие компьютеров резко возросло. Несмотря на то, что мы пытались спасти проект, он не стал бы нашей визитной карточкой в играх-адвенчурах, а этого мы допустить не могли..." - вспоминает Bill Roper.
Одним из вариантов отказа от Warcraft Adventures также мог быть и падающий интерес игроков к играм-адвенчурам. Наступала эра трехмерных движков, которые применялись во всех мыслимых жанрах игр, и Blizzard принимала во внимание эти тенденции. Была начата работа по реализации трехмерного движка, но для какого проекта он готовился, так и осталось загадкой. Середина 1998 года была отмечена и еще одним важным событием - соучредитель фирмы Allen Adham решил покинуть пост президента компании. Morhaime, который принял его обязанности, говорит: "Роль Adham в 1998 году свелась, в основном, к административной работе, а значит, у него не оставалось времени для проектирования игр. Будучи программистом по призванию, он не смог смириться со своим положением руководящего работника - он хотел вернуться к проектированию игр как консультант и программист".
Укрытие от Бурь
1998 год из-за выхода StarCraft был весьма удачен для Blizzard, и новость об уходе Adham с поста директора была едва замечена большинством игроков. Это произошло в значительной степени потому, что никто вне Blizzard в действительности не знал, кем он был для компании. Miyamoto и Carmack не сходили с глянцевых обложек журналов, и их знал любой, а Blizzard была известна как главный уклонист от внимания прессы. Если бы вы попросили заядлого игрока назвать трех служащих Blizzard, то вряд ли получили бы в ответ имя хотя бы одного. "Мы любим наших фанатов, но мы должны сосредоточиться на создании игры," - объясняет Rob Pardo, руководитель работ над Warcraft III. Принимая во внимание, что некоторые разработчики тратят бесчисленные часы ежедневно на обновление информации о своих проектах на сайтах, посвященных этому, Blizzard занимается этим только от случая к случаю. "Это один из способов сконцентрироваться на игре и сплотить вокруг этой идеи весь персонал. Главное научить всех не обращать внимания на назойливый шум прессы - без него и работается проще."
Max Schaefer, один из более приветливых по отношению к прессе представителей Blizzard, почти никогда не отказывает в интервью, в то время как его брат Erich столь таинственен, что расхожей шуткой стал вопрос: "А существует ли он на самом деле?". Однако Max признает, что он наслаждается собственной анонимностью. "Достаточно редко я встречаю людей, которые узнают меня, однако это не относится к тем нескольким фанатикам, преследовавшими меня с целью получить бета-версию Diablo 2 для тестирования. Один из них даже делал мне скидки при покупке товаров в его магазине."
В конце осени компания Blizzard-South (расположенная в Irvine) под давлением прессы призналась, что будет работать над продолжением Warсraft, которое будет основано на абсолютно новом графическом движке с возможностью приближения-удаления поверхности и свободной камерой обзора. А в это время в Blizzard-North кипела работа над Diablo 2.
Продолжение следует.
Перевод: Комарова Наталья
Редакция: SilentMan