Компания Blizzard. Часть 1
В феврале 2001 года компании Blizzard исполнится 10 лет, с чем мы ее и поздравляем! За это время она выпустила в свет не так много игр, но, безусловно, процент "хитов" среди ее детищ переходит все мыслимые и немыслимые границы. Можно долго спорить о ценности продукции компании для игровой индустрии в целом, но, согласитесь, Warcraft I & II, Starcraft, Diablo по праву входят в плеяду лучших игр прошлого века ;-).
А ведь нас с вами ждет еще Warcraft III, который имеет все шансы достойно продолжить звездную серию стратегий этой фирмы. По поводу этого юбилея мы решили опубликовать цикл статей, посвященных истории этой компании.
Часть 1
Просто работа
Осенью 1997 года, будучи на 9 месяце беременности, Энни Стрэйн позвонила мужу на работу. "Она сказала мне, что 'пришло время'", - вспоминает Джефф Стрэйн, который в то время был занят работой над редактором кампаний для Starcraft в Blizzard Entertainment. Blizzard поторапливал закончить Starcraft до начала отпускного сезона, Стрэйн знал, что он должен будет переопределить многозадачный режим, чтобы успеть все завершить.
"Я спустился в отдел IS и проверил записную книжку [перед тем, как ехать домой]", - вспоминает он, и лишь позже сознается: "Вы знаете, у меня было пять или шесть часов ожидания в больнице, до того, как у жены действительно начались схватки, и это время я посвятил программированию."
Пробудившись от снотворного перед началом родов, Энни взглянула на мужа и увидела, что он что-то печатает на клавиатуре. "Как ты можешь работать над этой чертовой игрушкой во время рождения нашей дочери?" - вскричала она.
Пальцы Стрэйна замерли на клавиатуре. Он выглянул из-за монитора, чтобы возразить: "Это не чертова игрушка, Энни. Это - Starcraft! "
Тремя годами позже Стрэйн признался, что "все еще расплачивается за то свое замечание". Но истории в том же духе - обычное дело для работающих в Blizzard, компании, где служащим часто бывает крайне трудно объяснить родным и близким их действительно навязчивую идею создания игр. "Понимаете, основная проблема в том, что мы создаем игры, - объясняет cоучредитель Blizzard North Макс Шэффер. - Для поколений наших родителей и старше - это просто работа!"
Дело же в том, что работающие не рассматривают создание игр как работу, каждый проект - это стиль жизни. Среди моря девелоперов, которые воспринимают создание игры как 9-to-5 предложение, члены команды Blizzard буквально с головой уходят в работу, которая становится их жизнью, что бы там ни было. Когда основным принципом компании является "Игры только высшего уровня!", то работа в такой компании без фанатичной преданности и самопожертвования просто невозможна.
Таинственная Алхимия
В конце концов, результаты говорят сами за себя. Игры Blizzard практически гарантированно идут миллионными "платиновыми" тиражами. Геймеры могут играть в игры разных компаний, но ожидание новой игры от Blizzard для многих из них является постоянным. Может, это происходит потому, что Blizzard не выпустила ни одной слабой игры? До сих пор никто не может понять, как в этой "лаборатории алхимика" родились такие шедевры, как Warcraft II, Starcraft и Diablo. Bill Roper, в прошлом разработчик и музыкант компании Kinko, который впоследствии стал одним из руководителей Blizzard, объяснил, что рецепт успеха прост: "С первых дней главным для нас были не деньги на кредитной карточке, а возможность совместно создавать хиты".
Фантастические возможности - это факт, но для персонала главное - являться частью легенды - компании, которая делает только хиты и не знает промахов.
Сейчас у нас есть уникальная возможность познакомить вас поближе с двумя филиалами Blizzard в Калифорнии. Мы расскажем вам историю взлета компании к славе, давайте вернемся к прошлому - к тем временам, когда компания только рождалась и даже к юным годам ее основателей...
Общий Joe
По всей стране студенты, сидя в колледжах на уроках информатики, мечтали о создании компании, подобной Blizzard. Создателям (основателям Blizzard) Mike Morhaim и Allen Adham хорошо знакомо это чувство - когда-то и они сидели в подобной аудитории. Но если бы не один случай на паре - эти двое никогда бы не создали и Blizzard.
"Я помню, что Allen сидел за компьютером передо мной, и ему понадобилось что-то распечатать. Он встал и ушел к принтеру, а я вошел в консоль X-Windows на его машине, набрал команду "Lock", ввел пароль и вернулся на свое место. Через 5 минут Allen вернулся, щелкнул по клавиатуре, ввел пароль и продолжил работу. "Как ты это сделал, Allen?" - ошеломленно спросил я. Он повернул стул ко мне и ответил: "Я просто ввел пароль, а что?"
- А какой у тебя пароль?
- А тебе зачем? Так я тебе и скажу! - ответил Allen.
- Твой пароль "Joe", не так ли? - догадываясь о том, что случилось, заявил я.
Allen выглядел ошарашенным.
- Откуда ты его знаешь?
- А у меня такой же!
После этого между Mike и Allen завязалась дружба. Закончив колледж, Allen ушел в программирование игр для компании DataSoft, а Mike работал в Калифорнийском Университете в Лос-Анжелесе (UCLA) и хотел стать инженером-электротехником. Но когда он прочувствовал все возможности микропрограммирования, его интересы изменились, несмотря даже на то, что он всегда в душе был инженером.
Для инженера Morhaim был куда менее рассудительным, чем вы могли бы подумать, - он щедро пересыпает свои рассказы о временах становления Blizzard выражениями типа: "нам очень повезло" и "удача была на нашей стороне". Как рассказывает Mike, Allen убедил его (и еще одного приятеля по колледжу - Frank Pearce) помочь ему создать фирму по созданию игр в феврале 1991 года. Они назвали фирму Silicon & Synapse, и Mike смог применить свои навыки программиста в полной мере. Через несколько месяцев их стало четверо - к ним присоединился один приятель Mike из UCLA - Pat Wyatt, который смог запрограммировать DOS-версию игры BattleChess для S&S.
Ogre Entertainment
В начале 90-х разработчики не имели большого количества заказов от издателей - примером может служить первая игра, которую создали Adham и Morhaim: это была RPM-Racing, созданная по заказу Interplay. Это была работа по переносу игры с платформы Nintendo на РС, с которой команда справилась за 4 месяца, работая в офисе площадью 600 квадратных футов. Позднее, переделав несколько консольных игр (The Lost Vikings, Justice League Task Force и Rock & Roll Racing), компания стала известна многим. В 1993 году журнал Videogames назвал Silicon & Synapse лучшим разработчиком года. Это добавило критики в адрес компании, но на кредитках не прибавило ничего.
"Мы всегда были на грани успеха, но он никак не приходил, - вспоминает Mikе, - во время очередного перерыва на кофе Allen и я думали, что же является ключом к успеху. Кроме финансовых проблем, стояла и проблем с названием. Allen любил говорить "Никто не знает, что значит этот чертов Synapse". Я предложил назвать нас "Chaos Studio", но оказалось, что фирма с подобным названием уже существует в Нью-Йорке и она хочет 100 000$ за свое название. Мы чуть не стали Ogre Entertainment Studio, но позже назвали себя Blizzard. Первой игрой, выпущенной нами под новым названием, стала Blackthrone для издателя Interplay.
В начале 1994 года компания из 20 человек потеряла свою формальную независимость - она была куплена основателями фирмы Davidson&Associates (Bob и Jan Davidson). Обычно такая покупка сопровождается уходом основных программистов компании и смертью всех незаконченных проектов. Blizzard повезло - она обладала полной автономией в рамках Davidson&Associates. Davidson& Associates занималась образовательными программами и к индустрии игр не имела никакого отношения.
Под названием Blizzard и с новым издателем D&S было принято решение создать игру в новом жанре: стратегию реального времени.
DuneCraft
Название появилось быстро - Warcraft. "Мы все были адептами новой игры Dune II от Westwood, и нам хотелось сделать что-то подобное и обязательно добавить возможность игры по сети и модему друг с другом".
Сюжет игры был минимален - по мотивам книг фэнтези была создана история битвы людей и орков; основная работа велась над геймплеем (играбельностью). "Были и анекдотичные случаи, - рассказывает Bill Roper, создатель звуковой дорожки к Warcraft. - Разработчики искали кого-нибудь для создания голосового сопровождения к игре, и я решил попробовать себя.
Меня прослушали и сочли подходящим для озвучки. Когда я приехал в студию и попросил сценарий, мне показали рисунок замка и сказали: "Вот в этом мире воюют орки и люди". Я еще раз попросил сценарий, и мне со смешком ответили, что его нет, и сейчас мы его вместе напишем".
Демо-версия игры, озвученная голосом Roper, была показана на летней выставке бытовой электронной аппаратуры в Чикаго в 1994 году. У Allen появилась возможность продемонстрировать игру коллегам, и он решил показать ее в Condor Entertainment, компанию Сан-Франциско, которая разрабатывала Sega Genesis-версию игры Justice League Task Force (Silicon&Synapse разработала SNES-версию этой игры).
"Несмотря на то, что мы разрабатывали Genesis-версию игры, а Blizzard - ее SNES-версию, нам не приходилось ни встречаться, ни даже разговаривать во время разработок", - рассказывает Max Schaefer, один из трех соучредителей Condor Entertainment (двумя другими учредителями являются его братья - Erich и Dave Brevic).
"Было какое-то взаимное притяжение между мной и Allen, - рассказывает Brevic. - В тот день Allen пригласил меня посмотреть свою новую игру для PC. Мы вошли в анфиладу комнат с шаткими стенами: это был Warcraft, и это выглядело потрясно".
Игра была воспринята общественностью и вышла в полной версии в ноябре 1994 года. У Westwood появился вопрос к Blizzard по поводу клона их игры Dune II, но при ближайшем рассмотрении все вопросы были сняты. Один из основателей Westwood - Louis Castle - говорил в то время: "Когда я увидел Warсraft, я был ошеломлен - настолько эта игра была похожа и не похожа на нашу. В то время я предположил, что ее разработчики являются королями копии, но вообще я был счастлив, что появилась команда таких талантливых разработчиков".
За несколько месяцев небольшая компания друзей превратилась в серьезную фирму, крепко стоящую на ногах, с несколькими новыми проектами и студиями для них.
Прохождение смотра
Выход Warcraft в 1994 году вывел Blizzard на вершину интереса для игроков и программистов игр.
"После выхода Warcraft нашего внимания стали просто добиваться - каждый хотел работать в фирме, сделавшей Warcraft, - рассказывает Mike. - Так как талантливых программистов в области игр немного, мы с Allen поменяли политику привлечения людей на работу. Пришедший к нам должен был сам быть фанатом игр, он должен был рассказать нам о любимой игре, ее персонажах, ее особенностях. Даже если Вы - известный художник, но не играете в игры - Вы не будете приняты на работу".
Кроме того, в компании удалось сохранить непринужденную атмосферу в отношениях между сотрудниками. Bob Steel, главный художник проекта Diablo II, объяснил нам, что новый человек, приходящий в фирму, должен быть не только профессионалом в своей области, но и уметь уживаться с людьми. Stieg Hedlund, дизайнер Diablo II, сказал, что атмосфера в офисе настолько дружелюбна, что это привлекает новых и новых людей. "Обычно в компаниях, где я работал, когда отмечали Рождество, я не мог дождаться момента, когда можно будет уйти, потому что люди, собиравшиеся в этот день вместе, не выносили друг друга. Когда на Рождество мы собрались в Blizzard, я впервые не испытывал того желания уйти как можно быстрее".
Зная, что быстрый успех - это лишь половина успеха, Blizzard начала поиск новой концепции под игру.
Итак, в январе 1995 года были начаты работы над новым проектом: Mike, Allen, а также их друзья из Condor задумали создать игру, в которой Вор, Воин и Маг сражаются с силами Зла в окрестностях города Тристрам. Его рабочим названием стало Diablo.
Продолжение следует.
Перевод: Комарова Наталья