Кен Ролстон: "Я своего рода фантазер"

on октября 22, 2012 - 23:59

В отличие от многих современных дизайнеров, вроде Клиффа Блезински или Тима Шейфера, наш сегодняшний собеседник вряд ли может похвастаться армией поклонников или статусом «звезды», но преданные фанаты жанра отлично знают, что достоин он славы ничуть не меньше, а то и больше своих именитых коллег. Встречайте, настоящий ветеран индустрии, талант, без которого серия The Elder Scrolls вряд ли стала бы настолько успешной, и просто хороший человек – Кен Ролстон.

- Приветствую. Пожалуйста, представьтесь нашим читателям. Расскажите о своей должности и обязанностях. 

- Я Кен Ролстон, знаменитый по всему миру геймдизайнер, исполнительный директор по дизайну в Big Huge Games. Я своего рода фантазер, так что моя задача – подбрасывать новые идеи для компании; я вывожу своих коллег из себя, потому что им приходится проделывать всю работу по воплощению моих идей в игру. 

- Как вы оказались в этой индустрии? Как я понимаю, вы начинали с настольных игр? Расскажите поподробнее.

- Ранее я был дизайнером настольных ролевых игр и контента к ним, даже получил кое-какие награды. Я работал с такими вселенными как Paranoia, RuneQuest, Warhammer Fantasy Roleplay, AD&D, D&D, Star Wars, Ghostbusters и Stormbringer. Также был руководителем по созданию ролевых игр в West End Games, Games Workshop и Avalon Hill Game Company. Затем я перешел в индустрию компьютерных игр и работал в качестве ведущего дизайнера над неоднократно награждавшимися проектами от Bethesda - The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls III: Morrowind. Недавно я трудился над созданием игровой вселенной критично воспринятой публикой RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning от Big Huge Games и 38 Studios.

- Какую RPG вы бы назвали величайшей за последние 5 лет?

- Ну, все те, над которыми я работал, конечно. А вы как думали!

Однако я должен признать, что мое мнение все же предвзято. Моя любимая RPG из тех, над которыми я не трудился, - это Skyrim. Больше всего я восхищаюсь блестящей идеей превращения драконов в архизлодеев, убивать которых есть смысл, причем делать это по-настоящему весело. 

- Вы можете описать современную RPG? На что она похожа? Какой элемент в ней наиболее важен? 

- Хорошие современные ролевые игры должны иметь открытый для исследования мир, разностороннюю боевую систему и систему заданий, которые можно выполнять в свободной форме. Хорошие современные RPG не должны утомлять игроков невероятно глубокими диалогами. 

- Расскажите нам о том, как вы работали над Kingdoms of Amalur. Кому пришла в голову идея создать эту игру? Какие трудности у вас возникали в процессе создания Kingdoms of Amalur? 

- Reckoning – первая одиночная RPG во вселенной Kingdoms of Amalur. Сеттинг игры был придуман Робертом Сальваторе, автором бестселлеров в жанре фэнтези, а команда Big Huge Games создала для Reckoning сюжет, персонажей и задания.

Самым проблемным местом в разработке игры было создание и приведение в исполнение боевой системы, которая на самом деле очень сильна для жанра RPG. Мы знали, что во многих других замечательных ролевых играх есть качественное проработанные элементы исследования мира, достижений и повествования, однако до нас никто не создавал RPG с по-настоящему впечатляющей боевой системой. 

- Пожалуйста, расскажите о тех годах, которые вы провели в Bethesda. Что вы чувствовали все это время? Вы не могли бы рассказать о своей роли в создании Morrowind и Oblivion? Почему покинули Bethesda Softworks? 

- Я был ведущим дизайнером Morrowind и Oblivion. Мне очень нравилось работать в Bethsoft, и в душе я всегда буду испытывать слабость к Morrowind, при работе над которой возникало неимоверное количество трудностей, с которыми мы все же справились. И это по-прежнему мой любимый сеттинг в жанре RPG, его тематика для меня наиболее привлекательна. Я ушел из Bethsoft, когда начались продажи Oblivion – я думал, что сделал все для создания идеальной ролевой игры. Очевидно, я ошибался.… Однако после этого во время работы с Big Huge Games и 38 Studios я получил шанс создать RPG с боевой системой моей мечты, так что это та ошибка, с мыслью о которой вполне можно жить. 

- Так какая философия у 38 Studios?

- 38 Studios просто-напросто хочет создавать лучшие RPG в мире. Мы только начинаем, но я думаю, что мы определенно находимся на пути к созданию самой веселой ролевой игры, которая когда-либо существовала. После успеха Kingdoms of Amalur: Reckoning мы полны желания продолжать работу над игрой и наделить ее красивой графикой, открытым для исследования миром, захватывающим сеттингом, глубокой и доставляющей удовольствие боевой системой. 

- Кого из сегодняшних геймдизайнеров вы бы хотели упомянуть? 

- Вообще-то, я более расположен к игровым студиям, а не к дизайнерам, потому что разработка игр – это совместный труд, требующий усилий от каждого. Я всегда восхищался трудами Bioware, начиная от Baldur's Gate и заканчивая Dragon Age. Также игры от Bungie, в частности - Myth и Myth II, а также проекты из серии Halo являются для меня наиболее достойными примерами, соответственно, стратегий и эпических шутеров. 

- Что вы думаете о Kickstarter, его потенциале? Может ли платформа стать новым глотком воздуха в поиске ресурсов для разработки игр? 

- Первая стадия Kickstarter, выдача денег на разработку игр - это довольно неожиданно, и при этом абсолютно успешно. Но все-таки я подожду и посмотрю, что из всего этого выйдет, чтобы не волноваться зря. Я дизайнер, я не занят в сфере делового развития, так что пока не поиграю в игру, вышедшую из-под крыла Kickstarter, у меня не появится никаких мыслей по этому поводу. 

- Что вы думаете о The Elder Scrolls 5: Skyrim? 

- Как я уже сказал, я люблю Skyrim так же, как люблю и любую другую современную RPG. Это первая современная игра в серии, которую мне не довелось испортить своей работой над ней. Мне понравилась история нордов и культурные отсылки. Например, я был впечатлен подземельями драугров, которые очаровали меня своим визуальным стилем и принесли массу веселья. Особенно удивило то, что драугры нападали сзади – я не понимал, что они просто спят; я думал, что они мертвы. Замечательно! 

- Если бы ваш бюджет не был ограничен, какую бы игру вы создали? 

- Хм. Я не думаю, что хотел бы, чтобы мой бюджет не был ограничен. Я бы МОГ захотеть идеальный набор инструментов, все полезное из жанра RPG и столько времени, сколько мне хотелось бы для собственноручного создания всех квестов и диалогов для своей игры. Сегодня кто угодно может все это сделать с помощью Elder Scrolls Construction Set или GECK.

Вообще, я ОБОЖАЮ создавать игры. Но, если быть честным, я думаю, что намного больше я хотел бы ИГРАТЬ в них. Как и любой другой. 

- Где вы побывали в последний раз во время своего отпуска?

- Я только что вернулся из Аризоны, где взбирался по труднодоступным горам прямо под палящим солнцем и насмотрелся на безумного вида кактусы и  ползающих ящериц.

- Каково это – знать, что миллионы людей любят ваши игры? 

- Ну, вообще-то эти игры не мои… они были созданы командой Bethsoft, а также командами Big Huge Games и 38 Studios. Ни один человек в одиночку не смог бы создать такие обширные и сложные игры. Но порой я ощущаю особое удовлетворение, когда кто-то говорит мне, как весело он провел время за игрой, над которой я работал. А работал я упорно, с большой долей энергии и энтузиазма, много лет. Приятно осознавать, что все это было не напрасно.

19.04.12.
Беседовал Антон Жук
Перевод MarkedOne

Интервью №152

Комментарии

Anuriel - Oct 23rd, 2012 - 12:01 am

Ключи в World of Warplanes:

ST52NT3GF4WZS62
ST52NG5TA4VFX99
ST52NM6CV3WZE94
ST52NK8HE8CMC64
ST52NS6GA3RKE32
ST52NV3MA2MAG76
ST52NS7WC8VCR28
ST52NV3NY3WKY55
ST52NH7KP9KED76
ST52NB9RF7VVY67

http://anuriel.com/

Яндекс.Метрика