Как вам продают плохие игры: семь личных наблюдений | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Как вам продают плохие игры: семь личных наблюдений

on октября 18, 2017 - 22:00

Сегодня не о рекламе, не о продажных блоггерах и не о неисполненных обещаниях. Всё по закону и нередко даже по совести. То, что завтра назовут шлаком, мусором, поделкой или провалом (провалом ли?), сегодня заворачивают и упаковывают, ставят пробу, выписывают сертификат и выставляют на витрину. Кто? Все, и даже профильная пресса. Неважно, объективные и сухие новостные ленты или рубящие правду эксперты-ценители – они не имеют в мыслях менять редакционную политику и тем более извиняться за ошибочные прогнозы после очередного лопнувшего «пузыря». Впрочем, аналогично можно высказаться по поводу пресс-служб, инвесторов или самих игроков. Так что если роль обманутого вам надоела, вот вам в руки дуршлаг, чтобы отсеять с ушей хоть часть макарон и вермишели. Семь банальных случаев (само)обмана, наблюдаемых из года в год в игровой медиа-среде.

Случай 1. Наш проект будет похож на…

На Baldur's Gate, на Half-Life, на Dark Souls. Мы обожаем эти игры, мы на них выросли и всасывали их код вместо материнского молока. Так что это вообще не бизнес, имеет место быть акт преклонения и реинкарнации. Фанаты, все сюда! Поддержите рублём энтузиаста!

Что думает журналист

У него есть право на скепсис, но чем его обосновать? К офису разработчика его не подпустят на полёт бумеранга, а если бы и пустили, квалификации журналиста не хватит, чтобы разобраться в дизайн-документе и увидеть слабые места.

Идём дальше: далеко не каждый журналист такой же фанат, как ты, читатель. Для него, быть может, Heroes 6 – вполне себе Heroes, а The Turing Test – вполне себе Portal. Похожа ли ELEX на Gothic? Вероятно, он не играл в Gothic. Metal Gear Solid 5? Нормальный, вроде, экшен. Лично он поиграет ровно столько, чтобы сдать материал, а затем вернётся в любимую «Доту».

Наконец, поставьте себя на место редактора. Что лучше звучит в качестве заголовка к новости: «Идейная наследница LineAge 2 на подходе» или «Очередная гриндилка завлекает голыми эльфийками»? Не говоря уж об информационных поводах для ретроспектив и историй жанра.

Что на самом деле

Ребёнок, когда лепит куличики из песка, тоже считает, что они как настоящие. Только он их не ест, и вам тоже не стоит. Вероятно, авторы Lords of the Fallen были уверены, что создают Dark Souls, а над Mass Effect: Andromeda действительно трудились фанаты оригинальной трилогии. Только их убеждённость – не повод верить на слово.

Вообще желание сделать что-то «похожее на…» – первый признак скудной фантазии. Человек творческий скорее будет хвастаться собственными идеями (даже если их 1%), чем подсмотренными чужими. Удачные римейки – это обычно что-то своё, созданное по отдалённым мотивам, фактически лишь вдохновлённое чужой работой.

Также нужно соотносить возможности разработчика и сложность проекта. Если за римейк дорогой, масштабной игры берётся одиночка без опыта, вероятно мы не доживём даже до альфа-версии. Если публике ещё не показывают геймплей, а до релиза считанные месяцы – это, скорее всего, пузырь.

Как вам продают плохие игры: семь личных наблюденийArcania... О Боже, как вспомню...

Случай 2. Жестокость трейлера повергла в шок интернет

Брутальный чел вмазывает спидов, врубает хард-рок, достаёт дробовик и начинает бойню. Кровище, вопли и сопли! «Стим» уже забанил, «Ютуб» тоже уже забанил, в Госдуме внесли законопроект, а американский школьник убил четырёх тараканов. Что важнее: нормы морали или свобода творчества?

Что думает журналист

У ролика за неделю 2 000 000 просмотров, все гуглят и ищут подробности. Подробностей нет – налицо информационный голод. Повезёт – расспрошу разработчиков. Не повезёт – позову экспертов (всяких там детских психиатров) и что-нибудь добавлю от себя. И потом, разве я не фанат грайндхауса? Разве я не вырос на боевиках 90-х? Нам всем не хватает простого и драйвового геймплея.

Что на самом деле

Дело не в социальных и этических вопросах, а в том, что под маской ультранасилия продаётся в лучшем случае посредственная, а зачастую непрофессиональная работа. Когда-то много обсуждали Manhunt – но сегодня это серенький проходной боевичок, $0,99 на распродаже за пять штук. Потом был ShellShock 2, купившие который до сей поры, наверное, не отблевались. Потом Hatred – прекрасный, как визит к стоматологу. Кто следующий? Friday, 13?

Чаще всего удачно смонтированный драйвовый трейлер – он ещё неинформативный и откровенно постановочный. А эмоциональность хороша до тех пор, пока она не отключает разум. Не важно, игра про убийцу или про музыкального лягушонка – на первом месте всё равно будет геймплей, техническое исполнение, баланс и прочие штуки из лексикона игровой аналитики. Если все компоненты на месте, можно и полирнуть атмосферой – получится, к примеру, DOOM. А если воробья покрасили в жёлтый и продают вам за канарейку, прежде послушайте, как эта птичка поёт.

Как вам продают плохие игры: семь личных наблюденийПосле релиза Hatred вдруг выяснилось, что людям отнюдь не нравится убивать.

Случай 3. Вот история из нашей игры

Мы подумали: здорово, если наш герой сможет превратиться в дракона, испепелить замок, а потом построить базу на луне, вернуться в прошлое, перезаписать память главного злодея и стать … э-ээ… это, ну короче всякое такое.

Что думает журналист

Как правило, он в таких случаях не думает, а просто записывает в блокнот. Совсем печально, если он переводит эти радуги с чужого языка или невнимателен к смысловым нюансам, или сам склонен к фантазёрству. Но чаще он просто не имеет возможности задать уточняющие вопросы. Впрочем, если и имеет, то получит ответ, что «окончательный список фич может меняться, но всё сказанное вы точно увидите в игре».

Что на самом деле

Так ведь и увидите! В кат-сцене после обучения. Или в QTE. Или в лучшем случае в насквозь заскриптованном единичном эпизоде, сродни играм по кинолицензиям. Но вам же никто не обещал, что вы сможете превращаться в дракона в любое время. Или что сможете сжечь любой замок. Вам не обещали также, что эти действия будут иметь какой-то смысл в игре, кроме декоративного. Не сказали про десяток ограничений, которые превратят заманчивый экспириенс в надоедливую рутину. Ужасней всего, когда, имея игру на руках, «эксперт» всё равно не может отличить скриптовое событие от механики.

В геймплейном ролике Diablo 3 монстр откусывал голову варвару – но про это просто забыли. Доспехи для коней из Oblivion запомнили надолго. Что не помешало Bethesda закидывать аналогичные крышесносы уже в анонсах Skyrim. Там голову откусывали уже драконы, а ещё герой ловил руками рыбу – на крючок, имхо, было бы символичнее. Call of Duty – просто боги данного приёма, и если вам нужно доказать, что homo sapiens не учится на ошибках – это к Activision. Героиня Remember Me, как мы помним, могла переписывать воспоминания, а Адам Дженсен – разбрызгивать феромоны. Только делали они это очень, очень редко.

Впрочем, лучше редко, но со вкусом, чем как в Mass Effect с её джипом «Маки» – унылые сцены, которые нельзя пропустить. Или как «прыжки веры» из Assassin's Creed, положившие начало знаменитым Вышкам Ubisoft. Или неотключаемые кат-сцены, или повторяемые до тошноты мини-игры – то, что круто выглядит в трейлере, часто бесит, когда в это приходится играть.

Простейший ваш фильтр – спросить себя: «Да, это круто выглядит/звучит, но как оно будет играться?» Если у вас не возникает при этом ясной картины, значит одно из трёх: либо вы совсем неопытный геймер (увы, вас априори легче обмануть), либо презентация не так уж хороша, либо вам намерено подбрасывают вместо фактов щекочущий фантазию коллаж.

Как вам продают плохие игры: семь личных наблюденийЛегендарные лошадиные доспехи Oblivion

Случай 4. Игра от создателей знаменитой…

Morrowind, Diablo, Wizardry, «Ведьмак» и, конечно же, World of Warcraft. Творцы замыслили новый шедевр – готовьтесь внимать.

Что думает журналист

Если журналист упоминает именитых разработчиков, значит либо это действительно люди-бренды: Питер Молиньё, Хидео Кодзима, Уоррен Спектор. Либо он поддался общей волне, как это было с Kingdoms of Amalur: Reckoning. Либо ему просто не о чем больше сказать.

Что на самом деле

Над большой дорогой игрой всегда работает большая команда, более сотни человек. Если один из них или даже пять отделились в инди-студию (и тем более если растворились в другой мега-команде), понять, что именно они с собой принесли от своей прежней работы, практически нереально.

Да, есть некоторые исключения, например, работа композитора. Но и здесь стоит задуматься, за какой именно участок отвечал бесценный кадр. Может, это сценарист самой Diablo 3? Может, программист AI из знаменитой Firaxis? Может, тестировщик культового S.T.A.L.K.E.R.? Эти не подведут.

Наконец, люди творческие не любят повторяться. Так что рекламная кампания, танцующая не от текущего проекта, а от прошлых, заведомо роет могилу будущего непонимания и разочарования.

Как вам продают плохие игры: семь личных наблюденийЭкшен от создателей Far Cry 3

Случай 5. Мы поиграли на выставке 20 минут

И там ну столько всякого произошло, что теперь и не знаем, как пересказать. Просто сидим, и даже бутерброд плохо жуётся – весь организм переваривает увиденное. Ясно одно: проведи мы в демке полчаса, изменения в психике стали бы необратимыми.

Что думает журналист

Безусловно, на игровой выставке у журналиста лучшие условия, чем даже у VIP-посетителей. Проблема в том, что посетитель развлекается, а журналист работает. Ему нужно понять, что он видит, несмотря на шум, спешку, толкущихся школьников, засвеченные моники и расставленные в самой игре антиспойлерные заглушки. Создатели игры иногда «помогают», выпуская насквозь постановочную демку, где быстро и доступно показаны все плюсы будущей игры, а минусы спишем на то, что это всего лишь демка. И опять же, осознавая эту двусмысленность, журналист всё-таки обязан что-то написать.

Что на самом деле

У кого больше шансов завлечь публику на выставке: у XCOM 2 или The Order 1886? Я наблюдал это вживе на «Игромире»: к стенду первой изредка подходил случайный гость и, потыкав полминуты в квадратики, шёл мимо; ко второй было не пробиться даже в VIP день. На выставках с их суетой невозможно ни сосредоточиться на вдумчивом геймплее, ни погрузиться в атмосферу, ни тем более оценить всякую масштабность. С другой стороны, покажите гостю что-нибудь быстрое и понятное – он уйдет счастливым, не задумываясь о том, что за два часа такой примитив ему бы наверняка наскучил.

К сожалению, недостатки выставок объективны. Пытаться их минимизировать – задача профессионалов. Простым смертным достаточно иметь в виду, что впечатления из первых рук не обязательно самые объективные, особенно если речь идёт об играх, в которых сами вы планируете провести более 20 минут.

Как вам продают плохие игры: семь личных наблюденийУчитывая, сколько раз переделывали Diablo 3, оставалось удивляться, с какой дотошностью описывалась каждая из её демок - вплоть до привязки скиллов к кнопкам

Случай 6. Вы хорошо знаете математику?

В нашей игре три главных персонажа. Каждый из них может погибнуть. Так что у нас целых 7 абсолютно разных концовок!

Что думает журналист

Неизвестно, какое у него образование, но редко оно глубокое техническое – от него таких знаний никто не требует. Кстати, это странный порядок вещей, учитывая, что компьютерная игра – это программа, то есть технический продукт. Но факт остаётся фактом: для большинства игрожуров комбинаторика, фракталы и волновой алгоритм – что-то сродни клингонскому языку. А вопросом о числе измерений или степеней свободы вы зачислите себя в его глазах в ряды древних греков.

Что на самом деле

Поскольку создание компьютерных игр изначально было хобби учёных-математиков, они ещё десятилетия назад набаловались разными продвинутыми технологиями. Самообучающиеся боты, модели динамического равновесия популяций монстров, синтез речи и голоса, генерации всего на свете – это ещё довольно безобидные опыты на уровне выпускников вузов. В одних направлениях серьезные компании ушли далеко вперёд, другие похоронила бесконечная война за графику, третьи при своей сложности мало влияют на впечатления игрока.

Но поскольку отличать Кашпировского от Эйнштейна некому, то ворожба научного языка плюс абстрактная демка, плюс уверенность в себе, да ещё плюс наша вера в прогресс и тоска по новизне порой смешиваются в ракетное топливо, уносящее ожидания публики куда-то в стратосферу. No Man's Sky – хоть и самый яркий образчик, но они всегда будут вторыми после Bethesda: она на 10 лет раньше хвасталась генератором миров, вот только не догадалась использовать в кампании астрономическое число возможных комбинаций. Зато для Fallout 3 было заявлено 256 концовок – для любого программиста число уж больно подозрительное. Сколько «уникальных» перков в Skyrim? Сколько возможных заклинаний в Morrowind?

Подобное пускание пыли в глаза компрометирует саму идею развития игр за счёт компьютерных вычислений. Звучат требования всё делать вручную и «не изобретать велосипед» – хотя по определению в компьютерных играх должен участвовать компьютер, и остановки развития никто не хочет. А поскольку разработчики это понимают как никто другой, им приходится уходить в оборону и в общении с игроками смещать акцент с разработки на потребление. Появляются «игровой опыт», «магия Blizzard» и «магия Nintendo» – а где магия, там и карго культ.

Как вам продают плохие игры: семь личных наблюденийКогда настолки переносили на ПК, можно было перевести все проверки скиллов в понятные шансы успеха, выраженные в процентах. Но кубики решили оставить - с ними правила казались более навороченными.

Случай 7. Все получат положительную оценку

Однажды со мной связался человек, представившийся пиарщиком игры Bloodbath Kavkaz. Он попросил меня дать ссылку на нашу рецензию, и я дал, предупредив, что автор рецензии очень низко оценил эту игру (а стояло 0,5 баллов из 10). Человек ничуть не был расстроен, бодро заявил, что так и задумывалось, после чего предложил разыграть среди читателей ключи Bloodbath Kavkaz. Я решил не продолжать разговор.

Что думает журналист

Бывают игры хорошие и плохие. Первым ставят хорошие оценки, вторым плохие. Хорошие оценки положительно влияют на продажи, плохие оценки – отрицательно.

Что на самом деле

Первое правило современного пиара – неважно, что именно о вас говорят, важен сам факт, что о вас говорят. Сегодня уже с подозрением относятся к «хайпу», присматриваются к инди и мониторят пользовательские рейтинги – но этого мало. Оценка должна продолжаться в информационной политике. Политика СМИ на совести её редакции (но если вы видите, что редакция половину ленты отдаёт играм, которые сама же громит в рецензиях, стоит задуматься о своем отношении к этому ресурсу). Политике игроков ещё предстоит развиваться, но как минимум уже напрашиваются пользовательские рейтинги не только для игр, но для разработчиков, издателей и для информационных источников.

Как вам продают плохие игры: семь личных наблюденийТемная сторона инди - вирусность. Разорвать шаблон часто важнее, чем увлечь геймплеем.

***

Не знаю, почему в одну реку нельзя вступить дважды, а на одни грабли наступить – можно. Может быть, тут какие-то объективные законы, и мои наблюдения никому не помогут. Но мы хотя бы вместе посмеёмся, когда в следующий раз начнёт завариваться знакомая медийная каша.

Дыдышко Артём aka Anuriel

Аналитика
Яндекс.Метрика