Интервью с product-manager проекта World of Tanks

12 сентября во время посещения историко-культурного комплекса «Линия Сталина» в День Танкиста редакция «Виртуальных радостей» пообщалась с Максимом Чуваловым, product-manager проекта World of Tanks, и обсудила различия консольной и PC-версий игры, возможность выхода игры на консолях PlayStation, будущие проекты компании и многое другое.
— 28 июля 2015 года на консоли Xbox One вышла игра World of Tanks, разработанная Wargaming West. Данная версия может похвастаться HD-текстурами, динамической сменой погоды и ночными картами. Кроме того, игра работает на физическом движке Havok. Когда нечто подобное будет реализовано в версии для PC?
— Для начала хочу сказать, что когда выпускаешь игры для консолей, ты имеешь аудиторию, у которой hardware или, грубо говоря, «железо» — одинаковое. То есть у всех игроков на Xbox One стоит одинаковое «железо», и в плане производительности ты работаешь с прицелом именно на него. Если мы говорим о PC-версии, то World of Tanks, будучи MMO-игрой с многомиллионным «населением», охватывает вектор компьютеров пользователей от самых слабых «калькуляторов» до самых производительных машин. Конечно, здесь основную роль играет оптимизация, потому что каждые 5-10% просадки fps очень сильно влияют на нашу аудиторию, то есть большинство «танкистов», по данным наших аналитиков, по крайней мере в Российском регионе, а также в Европе играют на средних либо низких настройках. Введение любой функциональности, связанной с изменением графики, добавление динамических эффектов, погоды и так далее серьезно влияет на то, как наша аудитория наслаждается игрой. Когда мы вводили в версии 8.0 обновление графики, мы предоставили игрокам выбор между старой графикой и новой. Порядка 70% игроков до сих по играют на старой графике. Поэтому ко всем графическим изменениям мы подходим очень аккуратно, стараемся все оптимизировать — недавно выпустили новый обновленный рендер. И сейчас мы уже понимаем, что оптимизация игры находится на очень высоком уровне, и можем вводить что-нибудь новое, так что изменения будут. Мы постоянно над этим работаем. С каждым обновлением мы улучшаем игру, в том числе и графически. С Havok мы не перестаем работать. Его реализация у нас в планах, мы пытаемся сделать так, чтобы ввести и эту технологию, и чтобы люди, играющие на слабых и средних машинах, могли этим наслаждаться.
— Сколько людей в Беларуси играет в World of Tanks на консолях Xbox?
— Если говорить о Беларуси, то это очень-очень небольшое количество людей, потому что консоли в принципе еще не сильно развиты в Беларуси, только с выходом нового поколения началось какое-то движение. При этом надо понимать, что существуют разные платформы: есть PlayStation, есть Xbox. Даже если рассматривать в целом рынок СНГ, то здесь аудитория, играющая на консолях Xbox, довольно незначительная по сравнению с тем, что мы имеем в Америке, Азии и Европе. Основной рынок для консолей у нас сейчас — порядка 80% — это люди из США и Японии.
— А Wargaming планирует выпустить World of Tanks на консолях PlayStation?
— Когда мы выходили на Xbox 360, выбор был довольно простым: во-первых, мы имели уже к этому времени довольно прочные отношения с компанией Microsoft, не раз обсуждали этот проект; во-вторых, на Xbox 360 в тот момент было порядка 46 миллионов пользователей, что является одним из критичных показателей для выхода ММО-игры на платформе. То есть необходима «критическая масса» аудитории. На тот момент у нас было эксклюзивное сотрудничество с Microsoft, но уже при выходе на Xbox One мы прошли эту стадию контракта. Теперь нас не связывает эксклюзивность, поэтому ничто не помешает нам выпустить игру на консоли PlayStation. Мы рассматриваем такую возможность, но пока что рано еще что-то объявлять, следите за новостями. Я думаю, в будущем игра появится на этой платформе. (16 сентября компания Wargaming подтвердила, что World of Tanks выйдет на PlayStation 4 — прим. ред.).
— Не опасаетесь конкуренции с War Thunder от Gaijin Entertainment?
— Конкуренция — это всегда хорошо. Конкуренция заставляет двигаться вперед, улучшать продукт. Это в первую очередь хорошо для игроков, для игрового комьюнити. Кроме того, я бы не сказал, что у нас сильная конкуренция, потому что продукты разные: в War Thunder упор сделан на воздушные бои, в World of Tanks — на наземные. И мы нацелены на аудиторию игроков, приверженных танковым баталиям.
— Wargaming не планирует реализовать кроссплатформенность между PC и консолями?
— Виды управления, контроллеры очень сильно влияют на геймплей. Естественно, преимущество всегда будет у игроков, которые используют клавиатуру и мышку на компьютере. Это основная причина, по которой мы не реализуем кроссплатформенность между PC и консолями и не работаем в этом направлении.
Но даже между консолями, допустим, между PlayStation и Xbox, реализовать кроссплатформенность практически невозможно, из-за того что это разные платформы, разные платформодержатели. Сейчас нет ни одной free-to-play кроссплатформенной игры на них. Мы надеемся, что когда-нибудь у нас получится это реализовать. Сейчас World of Tanks является первой кроссплатформенной мультиплеерной игрой между Xbox 360 и Xbox One. Надеемся продолжить движение в этом направлении и в дальнейшем.
— Не планируете объединить World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships на одной карте, в одной геймплейной сессии?
— Это, наверное, самый популярный и наиболее часто задаваемый вопрос как игроками, так и прессой. (Смеется) И самый любимый нами вопрос, потому что всегда интересно поделиться нашей точкой зрения по этому поводу.
Когда мы выпустили World of Tanks, и появилась идея сделать проекты про самолеты и корабли, естественно, мы рассматривали возможность объединить все это на одном поле боя, но потом пришли к выводу, что мы слишком любим «танкистов», чтобы причинять им такую боль. В World of Tanks ты играешь на карте километр на километр, в самолеты на карте 25 кв. км, а в корабли — 50 кв. км. То есть получается карта в 50 раз больше, чем карта в World of Tanks. И когда к тебе прилетает снаряд с расстояния 20 км или падает сверху бомба, а ты даже не понимаешь, откуда в тебя целятся, то ты будешь очень сильно страдать из-за этого. Геймплей слишком разный, слишком разные скорости и вооружение. Ко всему прочему, в реальных боях эти роды войск выполняли совершенно разные функции. Авиация проводила подготовку перед танковым боем, например, бомбежку. Корабли обстреливали береговые укрепления с моря. И только потом в бой шла танковая техника. Реализовать такой бой с геймплейной точки зрения очень сложно. И у кого-то из тех, кто выберет танки либо корабли, будет очень много боли от других родов войск. Пожертвовать «танкистами» мы не можем, поэтому решили, что каждый будет выбирать свой геймплей и играть в то, что ему нравится.
— В 2009 году Wargaming разработали классную стратегию Order of War. Сейчас студия не только разрабатывает, но и издает проекты. Стоит ли в будущем ожидать новых игр типа Order of War?
— Мы открыты к издательству игр. Недавно у нас стартовала инициатива Wargaming Labs, в рамках которой каждая компания, каждый инди-разработчик может подать свой проект на рассмотрение к издательству. Проект будет рассмотрен и при удачном стечении обстоятельств издан нашей компанией. Но если говорить о наследии Wargaming, о таких стратегиях, как Massive Assault, Order of War, «Операция «Багратион», то безусловно, опыта в этом плане у нас много. Сейчас мы немного возвращаемся к нашим корням с разработкой и издательством Master of Orion, потому что Wargaming начинал свой путь с разработки именно пошаговых стратегий. Но мы не забыли наши старые франшизы и думаем и в этом направлении в том числе.
Беседовал Максим Данилюк