Интервью с Ильей Плюсниным о Космических Рейнджерах 2

Если вы регулярно читаете "ВР", то "Космические рейнджеры", проект замечательной владивостокской команды Elemental Games, для вас в представлениях не нуждается (в противном случае перечитайте preview). Не за горами (весной 2004) и вторая часть отличной игры — о ней (и не только о ней) мы говорили с Ильей Плюсниным, заместителем директора Elemental Games:
— Приветствую, Илья! Не буду в очередной раз петь дифирамбы "Космическим рейнджерам 1", а сразу перейду к более насущным вопросам. Честно говоря, после чтения многочисленных интервью кажется, что интересный и еще не заданный вопрос придумать практически невозможно, но я все-таки постараюсь. Итак, для начала простой, но очень важный вопрос: когда же "КР-2" появятся в продаже?
— Игра должна будет выйти в продажу 1 апреля. Такой замечательный первоапрельский подарок. Надеюсь, игроки не сочтут выход игры за шутку;).
— В одном из интервью вы говорили, что планировали одно время сделать не дополнительную стратегическую часть, а графический квест или даже шутер. Почему в итоге была выбрана все-таки стратегия? Отработка технологий для КР-3?
Именно так. Эту стратегию можно будет использовать уже в третьей части, которая обещает быть полностью трехмерной, и планетарные битвы отлично в нее впишутся. Один из сильнейших аргументов в пользу стратегии — необычный и интересный игровой процесс. Стратегия позволит игроку не только путешествовать по просторам вселенной на своем корабле, но и побывать в фантастических мирах на поверхности планет. Это сделает "Космические Рейнджеры 2" еще более разноплановой игрой.
— Раз уж разговор зашел о КР-3, то расскажите, пожалуйста, немного об этом проекте. На данный момент известно, что игра будет представлять собой стратегию реального времени в полном 3D и появится не ранее 2005 года. Можете "приоткрыть завесу"?..
— Многие говорят, что когда будут КР3 в полном 3D исполнении, то игра станет одной из многих, исчезнет изюминка и играть будет неинтересно. Это не так. Мы планируем перенести весь мир в более реальную виртуальность для того, чтоб дать пользователям больше свободы. Уже сейчас художники и аниматоры нашей компании трудятся над созданием объемных моделей кораблей третьей части. Получается замечательно!
— Класс! Ждем с еще большим нетерпением! Скажите, а великолепные текстовые квесты в КР-3 останутся?
— Да, останутся, хотелось бы добавить еще каких-нибудь подобных элементов. Я считаю, что текстовые квесты дают игроку возможность самостоятельно представить особенности жизни той или иной расы, представить себе их непохожий на человеческий строй общества. В общем, заглянуть в далекое будущее... Заметьте, у нас нет ничего невозможного в квестах — вполне подходит для картинки из будущего.
— Не боитесь конкуренции на стратегическом поприще с гигантами вроде Blizzard?
— Надо уточнить у них, не боятся ли они нас?;) Куда им тягаться с нашими умами.
— Зато кошельки у них очень толстые, да марки раскрученные...
— А если серьезно, то не боимся. Мы — российский разработчик игр, который лучше всего понимает жизненные позиции российских, украинских и белорусских геймеров. Поэтому наш домашний продукт будет всегда вкуснее, чем зарубежные аналоги. А как только разрастемся до уровня Blizzard, то и будем с ними конкурировать по полной.
— Верю, что рано или поздно это произойдет! Но, пожалуй, хватит о светлом будущем: вернемся в настоящее и продолжим разговор о второй части игры. Если все изменения в игровом процессе поделить на эволюционные ("косметические") и революционные (глобальные изменения), то какие революционные нововведения, кроме появления стратегическо-аркадной части, вы можете назвать?
— Вторая часть КР — это продолжение первой, в том же духе, в той же атмосфере. Мы стараемся дополнить мир рейнджеров по максимуму. Вторая часть — это промежуточный вариант: часть от первой игры (космос, движок) и часть от КР3 (планетарные битвы). Еще одним глобальным изменением можно назвать сценарий: на мой взгляд, он получился интереснее и увлекательнее первого. Всем игравшим в первую часть обязательно должен понравиться! Почти все остальные изменения (кроме стратегии) можно назвать "косметическими". Ведь игра получилась удачной, вот мы и не захотели избавляться от удачных элементов.
— И это разумно! Скажите, Илья, а сколько человек в общей сложности сейчас трудится над КР-2?
— Хороший вопрос, над рейнджерами трудится много человек. Во-первых, это команда создателей, официально работающих в Elemental Games, живущих во Владивостоке, — 10 человек. Во-вторых, виртуальный батальон квестописателей, которые организовали свой союз и теперь трудятся, как и мы, над КР2, — на сайте 23 активиста. В-третьих, музыканты. Постоянных — 3 человека. Для сравнения: над первой частью игры трудилось чуть больше двадцати. Основной командой разработчиков первой части из Владивостока были Александр Язынин, Алексей Дубовой и Дмитрий Гусаров. Теперь же нас стало, как видите, больше. Надеюсь, игра только выиграет от этого.
— Кстати, одно время ходили слухи, что над музыкой для КР-2, возможно, будет работать и минский композитор Angelo Taylor. Это так?
— Нет, это не так. Но мы действительно с ним работали, хотя сработаться не получилось. Он не смог дать нам музыку, которая по стилистике подходила бы для игры.
— О'кей. А что лично вы считаете главным в игре? Что заставляет (заставит) игрока прийти в магазин и купить компакт-диск с ней?
— В игре есть что-то манящее: вы — одинокий рейнджер, способный спасти целую галактику от непрошеных гостей. Игра помогает уединиться в другом мире, мире технологий, межзвездных отношений и романтики. Это как книга, которую приятно читать одному и получать от этого удовольствие.
— В мире КР определенно есть что-то... Душа, быть может? А сколько ему лет, миру КР? Наверняка идеи вызревали в умах разработчиков задолго до начала разработки.
— Миру КР не так уж и много лет. Скажем, ему чуть больше трех лет — мир строился и украшался во время создания игры. Он обрастает сейчас, как елка иголками. Вот, например, вторую часть игры мы делаем все вместе, мнение каждого участника проекта принимается, обсуждается и дает нам часть мира рейнджера. Почти каждый день мы обсуждаем новые идеи и стараемся как можно больше из идей перенести в "Рейнджеров", но не всегда это удается.
— Если с космической частью все более-менее понятно (кардинальных изменений не будет), то о боях на земле столько ходит слухов, что даже и не знаешь, чему верить. Не могли бы вы нашим читателям растолковать раз и навсегда, как будут происходить наземные бои в КР-2?
Конечно, развею слухи:
1) Бои на планетах — опциональная часть игры, которую пользователи могут отключать (например, из-за слабого компьютера).
2) Игрок будет летать на вертолете, который будет средством передвижения по местности, без него перебраться в другую часть карты невозможно.
3) Игрок будет помогать планете избавиться от поселившихся на ней доминаторов.
4) Боевые единицы игрока — роботы.
5) Приказы можно отдавать группам роботов.
6) Существует возможность взять управление на себя одного из роботов, чтоб помочь им в борьбе.
— Вот! Наконец-то все точки над "i" расставлены. Скажите, а какие вещи вы бы очень хотели, но не можете (не успеваете, нет физической возможности и т.д.) реализовать в КР-2?
— О, вы задели за живое! Никакого интервью не хватит, чтоб рассуждать об этом. Приведу лишь некоторые моменты. Нам хотелось бы добавить больше анимационных роликов, случайно встречающихся известных персонажей, например корабль Дартвейдера, персонажей сериала "Вавилон 5". Текстовые квесты превратить в реальные: прилетел на планету и вместо текстовых экранов — настоящий квест, во главе с вашим персонажем... Но это лишь малая часть.
— А в КР-3 что-то из этого будет реализовано?
— Мы обязательно добавим это и еще много другого. КР3 для нас — самый глобальный проект; мы постараемся добавить в него много нового и интересного для геймера. Но сейчас еще рано говорить конкретно, реализуем мы тот или иной пункт или нет.
— Чего вы ждете от КР-2? Планируете ли выходить на международный рынок?
— Мы не планируем, мы уже выходим;). Первая часть игры выходит в Польше, Венгрии и Чехии. Вторая часть, как минимум, выйдет так же.
— Что самое сложное в разработке игры?
— Объяснить программистам, что лучше делать именно так, а не по-другому.
— Спасибо огромное, Илья, за интересное интервью! Ма-а-хонькая просьба напоследок: пожелайте чего-нибудь белорусским игроделам (они появятся, мы верим в это!).
— Пожелания — простые, но очень верные: разработчики, создать игру сложно, но не невозможно. Давайте покажем Западу, что мы можем делать гораздо лучший продукт, чем предлагают нам сегодня зарубежные издатели и разработчики. Желаю вам создать лучшую игру, в которую бы сам с удовольствием поиграл!
— А я, в свою очередь, желаю вам плодотворного труда, успешного завершения работ над КР-2 и удачи во всех начинаниях! Очень ждем в апреле игрового продукта, который, уверен, в очередной раз заставит говорить о себе долго, много и с восхищением! Успехов вам и вашей команде!
Николай "Nickky" Щетько