Интервью с Дмитрием Огородниковым из Brainy Studio
1 июня 2016 года на Xbox One и PC вышел платформер TurnOn, созданный командой российских инди-разработчиков из Перми. Мы пообщались с одним из создателей этой замечательной игры Дмитрием Огородниковым и обсудили особенности создания TurnOn и специфику работы инди-студии в условиях современного игрового рынка.
ВР: Представим себе среднестатистического пользователя Steam, который не играл в TurnOn и вообще ничего о ней не слышал. Что конкретно, на твой взгляд, выделяет TurnOn из общего ряда аналогичных проектов? В чем изюминка игры?
Дмитрий: Во-первых, сеттинг. TurnOn — игра в жанре платформер, однако это довольно нестандартный платформер. Наш главный герой — маленькая искорка по имени Тернон — перемещается не по привычным платформам, например, балконам, крышам, деревьям, как в других схожих играх, а по проводам. Ведь наш главный герой — электрический, и, соответственно, он может передвигаться только там, где есть или должно быть электричество.
Во-вторых, будет здорово, если человек, оказавшийся на странице игры в Steam, посмотрит трейлер игры, в котором мы показываем небольшую часть истории и способ ее подачи. Кроме того, можно обратить внимание на ролик с оценками некоторых игровых СМИ, которые написали о нашей игре и кратко ее охарактеризовали. Это, наверное, и должно зацепить.
— Раз мы заговорили об истории, то следующий вопрос будет связан именно с ней. Глобальная цель в игре — восстановление электричества в городе. Но то, что мне больше всего понравилось в TurnOn, и чего я, если честно, от игры не ожидал — это множество «вставных» историй, которые сделали сюжет богаче и насыщеннее. Как ваша команда вообще пришла к этой концепции?
— Вдохновением для создания игры послужила глобальная акция «Час земли», во время которой люди на целый час отказывались от использования электричества, электроприборов, в том числе смартфонов и, естественно, интернета. Таким образом, участники акции пытаются обратить внимание на проблемы глобального характера, связанные с энергопотреблением. Нам понравилась эта идея: что произойдет, если электричества вдруг не станет? И мы постарались сделать на основе этой идеи игру.
Для того чтобы показать контраст между наличием электричества и его отсутствием, мы придумали персонажа, у которого есть способности возвращать электричество. Мы пофантазировали на тему, что будет, если электричество внезапно пропадет. Нет электричества — нигде нет освещения, не работают светофоры. Если электричества нет в доме, в котором установлены электрические плиты, то люди не смогут приготовить себе еду. Или, допустим, на какой-то улице пропал свет, стало темно, и на девочку, которая возвращалась домой, напала собака. Девочка просто не сможет ее сама отогнать и дойти до дома. Или представим себе парк аттракционов, где люди катались на колесе обозрения, когда прекратилась подача электричества. Подобных ситуаций можно придумать очень много. И мы постарались отразить их в сюжете игры.
Например, не так давно в нашем родном городе, в Перми, по рельсам несся трамвай, который снес несколько машин. Обошлось без человеческих жертв, но такая авария имела место. И мы подумали, почему бы этот сюжет не отразить в нашей игре. Так появился уровень, в котором нужно победить трамвай, который несется по рельсам.
— К слову, сама история в TurnOn рассказана визуальным языком. То есть диалогов в игре нет. Что повлияло на это решение и аудиовизуальный стиль игры в целом? Ведь у вас еще есть музыкальные уровни, которые напоминают ламповые платформеры 1990-х для Sega или NES.
— Да-да! Значит, давай по порядку.
По поводу диалогов и текста. Игра переведена на 19 языков. В ней локализованы интерфейс и все его элементы. Также переведены специальные сообщения, в которых игрокам рассказывают, что именно их ожидает на предстоящем уровне. Например, уровень называется «Домашние хлопоты», игрокам дается его описание и говорится, что нужно починить проводку в домашнем коттедже. Такие сообщения появляются в меню карты. Если же игрок просто идет по сюжету и не обращается к карте, то его ожидают небольшие связки между уровнями в виде анимаций и комиксов, которые помогают окунуться в историю и связать ее воедино.
В первых эпизодах мы показываем, как в городе пропало электричество, и люди еще не поняли, что именно происходит. Главный герой достаточно миролюбиво помогает разрешить людям их проблемы в различных ситуациях. Чуть позже он оказывается в центре беспорядков. Нет электричества — нет наказания, поэтому люди разрушают все вокруг, грабят магазины и т. д. Соответственно, у нас не было необходимости рассказывать эту историю с помощью диалогов. Мы просто воспользовались таким инструментом, как визуальный сторителлинг. Игрок перемещается от картинки к картинке, от локации к локации, а игра сама рассказывает ему, что именно нужно делать, в каком месте нужно оказаться, а над персонажами возникают информационные баблы с иллюстрациями. Нам понравилась эта концепция, и игроки ее оценили. Все рады, что их не заставляют читать много текста. Ведь если вспомнить классические платформеры, то на самом деле текста в них было не так уж и много. Он там просто не нужен.
Что касается музыкального сопровождения, то в данный момент у нас нет композитора. Мы бы, конечно, очень хотели, чтобы Ханс Циммер или Эннио Морриконе написали саундтрек к нашей игре, но они, к сожалению, были немного заняты, и кроме того, их услуги очень дорого стоят. В общем, мы купили по свободной лицензии несколько треков. Композиции старались выбирать таким образом, чтобы они отражали настроение уровня, который будет проходить игрок. Если мы хотели создать тревожную атмосферу, то мы, естественно, искали трек под нее. Соответственно, каждый уровень у нас получился уникальным: в своем ключе и со своей атмосферой. Вышло очень здорово. Если саундтрек скачать и прослушать целиком, то получится вполне цельное произведение, которое передает настроение игры.
В музыкальных уровнях главный герой постоянно бежит по проводам, и нужно управлять только его перемещениями вверх и вниз. Создавая эти уровни, мы смотрели на другие игры, в которых была представлена такая же механика. В первую очередь, Guitar Hero, Rayman и Valiant Hearts: The Great War, в которой главный герой перемещался между уровнями на машине под музыку. В общем, это стало вдохновением для нас. И это здорово, когда механика игры и в целом геймплей меняются во время прохождения. Вот ты просто исследуешь мир игры и расслабляешься, а вот ты должен сконцентрироваться и вслушаться в музыку, чтобы уловить ее ритм и пройти уровень.
— Так как мы затронули тему лицензирования музыки, то не могу не спросить про материальный аспект разработки. Насколько я понимаю, и Witchcraft, ваш предыдущий проект для Windows Phone, и TurnOn — это разработки, которые финансировались самостоятельно? И как в целом ваша команда относится к краудфандингу? Не думали запустить, например, программу финансовой поддержки под один из ваших проектов?
— Разработка Witchcraft финансировалась в основном из своего кармана, на собственном энтузиазме, плюс был небольшой грант от Microsoft. В 2013 году мы участвовали в конкурсе Microsoft Imagine Cup Russia (прим. ред. — российский этап международного конкурса Imagine Cup), заняли второе место и получили грант. Вот на эти деньги мы и доделали Witchcraft. С прототипом TurnOn нам уже удалось дойти до финала международного конкурса Imagine Cup, выиграть и опять-таки получить грант. Плюс была дополнительная заявка на другую программу. Так, еще один фонд выделил средства под разработку нашего проекта. Все это произошло примерно в одно время. Мы сознательно избрали этот путь работы — без издателя и без инвестора, так как хотели показать то, на что мы в тот момент были способны, располагая теми ресурсами, которые были в нашем распоряжении.
Если же говорить о краудфандинге, то предложения поступали от различных площадок. Мы рассматривали эти возможности, но не всерьез. Мы не планировали выходить на Kickstarter или российский Boomstarter, или еще какие-то площадки. Для того чтобы собрать средства на таких площадках, также необходимы какие-то маркетинговые активности в сети. Если кто-то, сделав страничку своего будущего проекта на Kickstarter, считает, что через три дня к нему придет миллион человек и оставит миллион долларов, то он сильно ошибается. Придется ежедневно продвигать свой проект. Естественно, подобная работа будет связана с дополнительными финансовыми вложениями.
— Прототип TurnOn, который был представлен на конкурсе, был разработан для Windows Phone. Witchcraft также был разработан для Windows Phone, а TurnOn вышел в Steam и на Xbox One, консоли от Microsoft. Это просто совпадение?
— Это действительно совпадение. У нас не было никакой поддержки со стороны Microsoft, чтобы мы вышли на Xbox One. Стать разработчиками для Xbox One и попасть в программу ID@Xbox для инди-разработчиков — очень непросто. Прошло довольно много времени от первого нашего письма команде ID@Xbox до получения дев-китов (комплектов для разработки). Это был длительный процесс: мы держали команду ID@Xbox в курсе всех новостей о проекте, и только через девять месяцев они сказали, что готовы взять нас в программу.
Что касается перехода от мобильной платформы к релизу на PC и консолях, то, выиграв в 2014 году Imagine Cup, мы поняли, что сейчас у нас есть средства, на которые можно доделать игру. И так как мы делали игру на Unity, мультиплатформенном движке, мы могли выходить на любой платформе. Правда, по условиям гранта мы должны были выпустить какую-то часть игры на Windows Phone. Так, через полгода после победы на Imagine Cup мы выпустили первый демо-эпизод TurnOn для этой платформы. Затем мы узнали, что попали в ID@Xbox, и поняли, что эта задача — выход на консоли Xbox — нам более интересна. Кроме того, это качественный скачок вверх для разработчиков игр. То есть и на мобильном рынке можно развиваться и хорошо жить, но мы очень хотели попасть на консоли. Поэтому когда такая возможность появилась, мы за нее ухватились. Правда, от той демо-версии TurnOn, вышедшей на Windows Phone, почти ничего не осталось. Игра очень сильно изменилась, стала больше, стала выглядеть иначе. Мы очень сильно заморочились с оптимизацией для Xbox One, добавили 3D, где это было возможно. Реализовать это на мобильных платформах не получилось бы.
— Насколько мне известно, в разработке находятся версии TurnOn для консолей Sony и Nintendo. Это так? И если да, то на какой стадии находится этот процесс, и для каких именно платформ этих компаний готовится игра?
— Мы уже общались с ребятами из Sony и Nintendo. Игра им понравилась. Они говорят, что на их консолях она будет хорошо играться. Это максимум того, что мы можем пока рассказать. Могу лишь добавить, что мы уже находимся в процессе получения дев-китов от этих компаний.
— Последний вопрос. На мой взгляд, TurnOn — это яркая демонстрация того, что в России и странах СНГ могут делать не только платные или бесплатные онлайн-игры, как это сейчас модно. Что вы можете посоветовать начинающим инди-разработчикам или молодым людям, которые хотели бы разрабатывать игры, но не онлайн?
— Смотри, мы были как раз в том положении, в котором сейчас находятся многие ребята. Мы искали возможность для того, чтобы разработка наших игр из полупрофессиональной перешла в профессиональную. Мы искали финансирование, заявлялись на различные конкурсы, старались показать все, на что мы способны. Со временем на нас обратили внимание, спасибо Microsoft, которые увидели в нас потенциал и решили с нами поработать. Так что участвуйте в ивентах и представляйте свои проекты людям! Не надо говорить, что я знаю С++ или умею рисовать. Просто сделайте прототип игры и покажите его. Тогда, возможно, вы получите небольшие ресурсы в виде финансов или менторской поддержки. Вам могут подсказать, что с игрой так или не так. Кроме того, если вы начали что-то делать, то доводите проект до конца. Еще очень важна команда, чтобы каждый в ней занимался своим делом. И, конечно, следите за индустрией и играйте в игры.
Беседовал Максим Данилюк