Halo Infinite: Превью мультиплеера

Жанр: шутер от первого лица.
Разработчик: 343 Industries.
Издатель: Xbox Game Studios.
Платформы: Xbox One и PC.
Дата выхода: 2021 год.
Системные требования для технического теста:
Системные требования для финальной версии игры могут отличаться. |
Halo Infinite должна выйти до конца года. Сюжет игры вновь вращается вокруг Мастера Чифа, которому в очередной раз предстоит спасти человечество. Microsoft и разработчики из студии 343 Industries стараются не раскрывать подробностей сценария, но обещают сделать историю более человечной, сохранив при этом эпичность и размах, присущие серии. Но Halo Infinite, как и любая другая Halo, — это не только одиночная кампания. Это ещё и соревновательный мультиплеер. Нет, это не шутка. По Halo проводились и до сих пор проводятся киберспортивные турниры.
В конце июля нам удалось поучаствовать в закрытой технической бете Infinite и своими руками пощупать мультиплеер одного из главных блокбастеров 2021 года. В рамках превью-версии игры разработчики тестировали стабильность билда, нагрузку на сервера, а также внутриигровые баланс и прогрессию и ИИ-противников. Но обо всём по порядку.
В технической бете было доступно три режима: «Академия», «Резня с ботами» и «Резня». В оригинале — Academy, Bot Slayer и Arena Slayer соответственно. Первый режим представляет собой обычное стрельбище, где можно опробовать различные пушки, чтобы привыкнуть к их отдаче, оценить скорострельность, точность и урон. А вот на втором и третьем стоит остановиться чуть подробнее.
Так, «Резня с ботами» — это сражения с ИИ-противниками, проще говоря с ботами, как следует из названия. В одной команде сражаются живые игроки, а в другой боты. Схватки проходят 4 на 4. Правила просты, как классический Team Deathmatch: побеждает команда, которая первой наберёт 40 фрагов, или команда, на счету которой будет больше фрагов, если бой завершится по времени.
В начале боя у каждого игрока есть две осколочные гранаты, пистолет MK50 Sidekick и штурмовая винтовка MA40. На карте разбросано дополнительное оружие: карабин, пулемёт, снайперка, плазменный пистолет, фотонная пушка и Spike-гранаты, которые прикрепляются к любой поверхности, в том числе к противнику, и затем взрываются.
Помимо стандартных пушек на уровнях также можно найти и особое силовое оружие. Например, на карте Live Fire была ракетница, а на карте Recharge — энергетический молот. Также имеются разичные бонусы, типа специального камуфляжа или энерго-щита.
Сами арены получились достаточно компактными: в горизонтальной плоскости у нас всегда есть некая центральная зона, до которой можно быстро добраться как через центр, так и с флангов. Но поскольку в Halo всегда большой упор на вертикальный геймплей, то и мультиплеерные карты многоуровневые, а потому довольно комплексные. Сражение происходит как внизу, так и вверху, а простая логика маршрутов позволяет быстро заучивать карту и легко ориентироваться на ней — это огромный плюс для динамичного соревновательного геймплея.
Что же касается самих ботов, то здесь всё не так однозначно. Понятно, что в самой игре, скорее всего, можно будет гибко настраивать сложность ИИ-противников, однако в рамках технической беты сложность ботов была предустановлена разработчиками.
В первый день мы играли с ботами на средней сложности, во второй — с ботами на сложности ODST, а в третий день сложность противников была Spartan. То есть с каждым днём ИИ-враги становились сильнее. И выражалось это не в искусственном завышении характеристик, вроде количества здоровья и урона, а в поведении: чем выше уровень, тем больше приёмов знает компьютерный спартанец.
Например, в одном случае бот прикрепил к своему напарнику сканер угроз. Обычно этот датчик движения бросают на землю, и он подсвечивает противников в зоне своего действия. Однако если сканнер будет закреплён на союзнике, то он будет как бы перемещаться по локации и эффективнее засекать врагов.
Кроме того, боты уворачиваются от гранат и сами довольно метко кидают их в ответ, подбирают бонусное оружие и активно им пользуются, а также частенько добивают игроков в ближнем бою после того, как снимают им весь щит. Это если не считать постоянных прыжков и перемещения по карте.
С другой стороны, даже у самых умных ботов есть уязвимости. Например, обычно в самом начале матча боты движутся группой. Если успеть взять ракетницу на том же Live Fire, то можно попытаться убить сразу всех четырёх ИИ-противников разом. Ещё боты довольно активно ведут по игроку огонь, но почти никогда не перезаряжаются на ходу — в эти моменты их можно подлавливать и убивать. Также они крайне уязвимы при стрельбе в спину и теряются, если атаковать их сразу с двух сторон: бот триггернётся на одного из игроков, в то время как второй сможет быстро его «разобрать».
Режим Arena Slayer отличается лишь тем, что в каждой команде по четыре живых игрока. Разработчики добавили этот PvP режим в последний день технического теста, когда основной пул работ по стабилизации Bot Slayer был завершён, поэтому неудивительно, что пользователи столкнулись с множеством технических проблем в новом игровом режиме. Самый частый баг — сбор боёв в формате 4 на 3. В этом случае одного из игроков просто не подключало к бою и выбрасывало в лобби.
Сами же сражения в Arena Slayer получились довольно динамичными и слегка олдскульными. Да, перед нами классический Halo, но быстрые мультиплеерные шутеры с вертикальным геймплеем и компактными картами на PC сейчас не особо популярны. Здесь же игра больше напоминает Quake 3 или Unreal Tournament, а если говорить о чём-то более свежем, то дилогию Titanfall.
Хотя, стоит признать, что после схваток с ботами Arena Slayer оказалась чуть менее напряжённой. В общем, вывод напрашивается: Bot Slayer — это отличная тренировка для оттачивания навыков в Halo Infinite перед мультиплеерными сражениями с живыми игроками.
При этом во все режимы, кроме Academy естественно, можно ходить отрядами до четырех игроков и в каждом выполнять задания для прокачки Боевого пропуска. Всё верно: в Halo Infinite будут Боевые пропуска. В техническом превью пропуска продавались за кредиты, которые сами же разработчики начислили каждому участнику теста. Поэтому неизвестно, сколько будут стоить кредиты в реальных деньгах.
Чтобы прокачивать Боевой пропуск, нужен опыт, который получают за выполнение заданий. Задания есть ежедневные и еженедельные. Последние можно заменить, используя специальный внутриигровой предмет. Сами миссии оказались достаточно простыми. Например, сыграть бой или убить противника ударом приклада. Но в релизе всё может поменяться — ведь не зря разработчики тестируют мету игры уже сейчас.
В числе наград за Боевой пропуск будет внутриигровая косметика и бустеры опыта. Косметику также можно будет купить в составе наборов в магазине. Она позволит максимально детально кастомизировать вашего Спартанца: от дизайна брони до её цвета и скинов на пушки.
В целом мультиплеерная часть Halo Infinite производит крайне положительное впечатление. Как с точки зрения динамичного игрового процесса, так и технически. Игра хорошо выглядит и держит стабильные 60 кадров в секунду при высоких настройках графики на железе двухлетней давности. А ведь речь идёт не о финальном продукте.
Более того, Halo Infinite вполне может стать одним из самых красивых бесплатных мультиплеерных боевиков на рынке. Напомним, что онлайн-часть Infinite будет распространяться по модели free-to-play. При этом система боевых пропусков будет максимально лояльной: они не будут ограничены по времени, и их можно будет купить в любой момент — это чем-то напоминает подход к сезонному контенту в Guild Wars 2.
Разработчики обещают делиться новыми подробностями о Halo Infinite как можно чаще. Релиз игры уже не за горами, и впереди нас ждёт ещё несколько закрытых технических тестов, а также открытая бета. Сейчас у Infinite всё очень неплохо, и хочется верить, что дальше будет только лучше!
Материал подготовлен по PC-версии игры.
Максим Данилюк