Гайд-обзор Hard West 2

Жанр: RPG с тактическими пошаговыми боями.
Разработчик: Ice Code Games.
Издатель: Good Shepherd Entertainment.
Платформа: ПК.
Минимальные системные требования: Win 10 64, Core i5-2320 3,0 ГГц или Phenom X4 9850 2,5 ГГц, 8 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 750 или Radeon RX 550, 35 ГБ на жестком диске.
Рекомендуемые: Core i5-4690T 2,5 ГГц или Ryzen 3 3200 3,0 ГГц, GeForce GTX 1050Ti или Radeon RX 570.
Возрастной рейтинг: 18+.
Поиграв в Hard West 2, подумалось: а почему бы не поэкспериментировать — сделать не просто обзор, а обзор с элементами гайда, анализ игры сопроводить рядом советов по прохождению. Ведь на Жёстком Западе выжить не просто, так что знание нюансов не повредит.
А то ведь как бывает: ломанулись грабануть поезд, а тот вдруг перенесся в параллельное измерение, и вместо грабежа дело пришлось иметь с демоном Мамоной, и закончилось все образом самым плачевным: лишились налетчики своих душ. Так что ничего им не остается, кроме как пуститься за Призрачным поездом в погоню, да штука в том, что на Жёстком Западе творится всякая хре…дребедень. То перевал завален на пути из региона в регион; то деньги на экспедицию, устраивая налеты на усадьбы да банки, добывай; то особые металлы для особых же пуль для Мамоны отбивай у суровой банды. И мистики хватает: ведьмы, вендиго всякие, повсюду кровавые кресты с телами замученных, безобразничает секта теневых танцоров, оживают мертвые.
Вот как старик Билл, которого мы откопаем, едва отойдем от катастрофической авантюры с поездом. Мы — это заправский «джентльмен с Запада» Джин Картер и Флинн, девушка с паранормальными способностями. Недолог час — избавим от расправы толпы и Веселого Вапити, индейца и еще одного компаньона по несчастью. В ходе блужданий по местности к нам присоединятся также «проповедник с револьвером» Лазарь и Кла’Лиш, жрица из индейского племени. В общем, вся компания будет в сборе уже где-то к середине первой главы, а всего глав в игре три — по числу посещенных регионов. Все основные квесты так или иначе связаны с главной нашей задачей — добраться до Призрачного поезда, на котором разъезжает Мамона, – и сводятся к сражениям. Задания же дополнительные (от главы к главе числом всё меньшим) предназначены, скорее, для передышки между боями и, в общем-то, ничем особым не впечатляют. Договориться о найме солдат, исследовать пещеру, пригнать на ферму пропавший скот, выследить бандитов и тому подобное.
! Заглядывая в магазины, всегда покупайте «необязательные» товары: веревку, фонарь. Если они в продаже, значит непременно понадобятся в сайдквестах. Среди таких не редкость и задания на поиск: «берем след» (ищем точки активности на карте, лучше ее промасштабировать), далее «идем по следу» (еще несколько точек).
Но, конечно, главное в Hard West 2 — пошаговые тактические сражения. В бой разрешают выбрать четверых, но в некоторых случаях отдельные персонажи должны участвовать обязательно. Экипировка аскетичная: два слота под оружие, два под расходники (бинты, взрывчатка, есть и предметы с особыми эффектами), амулет (бонус к какой-нибудь базовой характеристике). На ход дается три очка действия. Револьвер и дробовик требуют двух, винтовки — всех трех. Доступно еще оружие ближнего боя и совсем уж маломощный огнестрел, на них хватит и очка. Почти у каждого ствола есть своя особенность, при этом у доброй половины особенность эта — «хитрый выстрел».
! То есть возможность стрелять, используя рикошет. В Hard West 2 это очень распространенная тактическая уловка: на локациях хватает предметов, под рикошет как нарочно приспособленных.
Особенность же собственно боев в игре — их продолжительность и поэтапность. Арены обширные: открытая гористая местность, усадьбы, банк с прилегающими улицами, целые городские районы, прииски и даже астральное измерение — так что мы последовательно зачищаем сектор за сектором, на границах которых пишется автосейв (причем не в один слот). В ходе боя главная задача часто меняется, цель уже достигнутая сменяется новой. Постоянно выдаются и задания дополнительные, выполнить которые значит получить лишние награды: деньги, амулеты, оружие. Такие задачи могут быть как отвлеченными (закончить за столько-то ходов, уничтожить противника определенным способом), так и конкретными (добыть определенный предмет, чаще всего). Последнее наверняка потребует несколько отклониться от магистрального пути продвижения.
Помимо оружия обычного, что подходит каждому, персонажи обладают своими фирменными приемами, по одному на брата. Картер, скажем, может нанести «теневой удар», что затронет сразу несколько противников у него на пути, а Кла'Лиш создает духа, что отвлекает на себя внимание два раунда. Эти приемы играются по перезарядке.
! Прием Флинн — теневой обмен, при котором она меняется местами с любым участником сражения в зоне доступности, — из всех выглядит тактически самым полезным. Выдернуть, например, одинокого противника в окружение напарников или переместиться на высоту, чтобы создать плацдарм всего за одно очко действия, тогда как перемещение туда обычным способом стоило бы всего хода. Кроме того, этот прием вытягивает из участников обмена по очку здоровья, что иногда выручает добить врага.
Еще в сражениях Hard West 2 явно поощряются агрессивные действия. Это не значит «в лоб и напролом», те же рикошеты позволяют бить исподтишка. Все дело в том, что часть персонажей может до бесконечности восстанавливать свои очки действия и, таким образом, идти вперед и атаковать, атаковать и идти вперед. На практике такого, конечно, не будет. И тем не менее факт есть факт: раунд для себя можно продлить, ведь убийство противника восстанавливает все очки действия бойца. Эта называется — «бравада».
! Например, один ранил врага, другой его добил. У него снова все три очка действия, и трюк можно повторить, используя в качестве напарника еще кого-нибудь из отряда. «Бравада» ощутимо расширяет пространство для маневра — как в части ликвидации противников, так и в передвижения по полю боя.
Что до противников (они, к слову, очень даже дружат с тактикой), то представлены они рядовыми стрелками, снайперами, подрывниками, бойцами ближнего боя (наносят травму и обездвиживают на ближайший ход), дуэлянтами (атакуют в ответ, — но не тогда, когда ранены через рикошет). Еще инфернальные противники: ведьмы, кровавые призраки, неупокоенные.
! Неупокоенные — это те же рядовые противники, но «горящие» синим изнутри. Это самые опасные враги в игре, ведь каждого необходимо уничтожить ровно за ход, не то он восстановит все свое здоровье. Вдобавок многие бьют очень больно, накладывают проклятия.
Часть сражений происходит в поездах, и здесь нам приходится пробиваться через весь состав к локомотиву, действуя в узких помещениях (и на крышах вагонов), что, понятно, заставляет пересмотреть стандартную, для открытых локаций, тактику. Зато тут можно пересесть на лошадь и скакать рядом с составом, так расправляясь с противниками.
! Если при езде верхом вы попали на красную линию — перестраивайтесь (возвращайтесь на поезд). Иначе после завершения хода вас выбьет из седла препятствие, и боец больше не помощник в этом сражении.
Также бонусом в бою служат удача и возможность устроить себе укрытие — перевернув, например, стол. Удача же повышает шанс попасть по противнику (вычисляется в процентах) и копится, если мы промахиваемся или попадают уже по нам. Фактор удачи, к слову, можно отключить.
У каждого персонажа свой набор пассивных навыков (частично они пересекаются). Здесь, что называется, ассорти: бонусы к стрельбе из того или иного ствола, бонусы по удаче, перки, связанные с показателями здоровья, продвинутые версии персональных особых приемов. Но навыки еще надо активировать. Делается это с помощью игральных карт, которые выдаются за успешно проведенные бои – кроме самых первых, их получаем за квест еще в начале игры. Каждая масть отвечает за одну из базовых характеристик: здоровье, скорость, удача и точность. Но это лишь фундамент. А так надо составлять покерные комбинации (справка о них в самой игре) — чем круче, тем больше пассивок открываем. То есть «флеш-рояль» откроет всё, что открыла бы «тройка», плюс еще навыки сверху. А с учетом влияния масти на характеристики ее роль относительно ранга карты в комбинациях даже возрастает. Кстати, особый боевой прием персонажа также требуется активировать: «парой» или «двумя парами».
! У персонажей доступно по пять ячеек под карты, и если есть карты свободные, их следует задействовать по максимуму, чтобы ячейки не пустовали. Ведь любая карта в нагрузку к классической комбинации — это скромный, да бонус.
После сражений заглядываем в любой город, где лечимся — за двадцать баксов. Восстановить здоровье также можно, сделав привал, но это нецелесообразно, ведь припасы для него обойдутся в тридцать пять долларов. Вообще привал в игре имеет смысл один-единственный раз, непосредственно перед финишным рывком на Призрачный поезд. Ведь ценность привала — в возможности узнать истории напарников. Но те их не расскажут, прежде чем вы не заслужите их благосклонность. Показатели же той, понятно, в конце игры будут максимальными для каждого.
Вот — еще одна любопытная механика Hard West 2. Во время побочных заданий и изучения карты с осмотром точек активностей (те же кровавые кресты) порой приходится принимать сторону одного из двух напарников, деятельных участников эпизода. Убить преступника на месте или доставить его в город, отпустить с миром разгромленных бандитов или забрать у них последнее. Всего степеней благосклонности пять, и работать этот показатель начинает только на третьей («союзник»). Что значит — конкретного персонажа надо поддержать минимум шесть раз, и тогда, в каком-нибудь эпизоде, можно просить его об одолжении — если, конечно, ему «по роли» поучаствовать в этом эпизоде. Лазарь, скажем, сможет излечить больную девочку — а не хватает его благосклонности, ищите для этой цели средство поматериальнее, раскошеливайтесь на живительный тоник. Бывает, альтернативы и вовсе нет: вот к женщине из мертвых явился ее муж, так тут или Лазарь поможет, или Билл, а не достает благосклонности ни у того ни у другого, уйдете от несчастной ни с чем, без всякой награды само собой. Но что во всей этой механике замечательно, так это то, что те, кого вы не поддержали при выборе, на вас не в обиде.
! Поэтому и следует сперва вкладываться в одного-двух, черед других придет потом. При этом за прохождение добиться максимальной благосклонности у всех и даже у половины напарников никак не удастся. Лазарь и Вапити (Флинн) для начала — неплохой выбор.
Но вот роуд-стори Hard West 2 катит к финишу — на Призрачном поезде, где ждет расплаты Мамона. Впрочем, все ли так однозначно? И не провернет ли демон лукавый трюк? Намекнет нам, короче, что «продолжение следует». Или, во всяком случае, может последовать. Вот только не окажется ли оно игрой в «найди десять отличий»?
Радости:
- Неплохой ИИ противника, есть где тактически развернуться
- Механики «бравады» и рикошета
- Навыки открываются покерными комбинациями
- Атмосферная история, колоритные персонажи
Гадости:
- Завышенная сложность многих сражений, даже на легком уровне
- Хотелось бы больше лора
- Скучноватые побочные квесты
- Мелкие баги в последних сражениях
Оценка: 7,7
Вывод:
Игровой процесс в Hard West 2 вышел что надо, а вот истории, при всех ее атмосферных достоинствах в целом ряде эпизодов, все же не хватает некоторой глубины и проработанности. Впрочем, на общем впечатлении это почти что не сказывается.
U$D