Game Studies, или Академические исследования компьютерных игр. Часть 2

Первая часть: Как появились Game Studies
Третья часть: Game Studies и наши широты
Video Games are a Mess
Именно так («Игры — это бардак») на конференции Ассоциации исследователей цифровых игр (DiGRA) в 2009-м озаглавил свой доклад Ян Богост, профессор Школы литературы, медиа и коммуникаций Технического института Джорджии, что в США. При этом бардак здесь следует понимать как россыпь самых разных неудобных вопросов, от которых так просто, условными схемами и рационализаторством, не отмахнешься. Задавшись целью выстроить онтологию игр, требуется сперва всесторонне проанализировать: игры — они вообще для кого и зачем именно как игры? Уже и о самих Game Studies Богост говорит (цитирую), что они — не просто исследования игр-для-игроков, или правил-для-игр, но также и — в равной степени — исследования компьютера-для-правил, операционной логики-для-компьютера, регистрации-для-получения доступа и т. д. Иными словами, для исследователя игр важно всё: например, насколько удобно геймеру сидится на стуле или в кресле во время сеанса игры, что, кстати, связано с последними тенденциями рассматривать присутствие в игре через концепт геймер-тела, объединяющего тело физическое и виртуального аватара. Главное же в мысли Богоста — несводимость видеоигр к чему-то, что можно описать иерархически, когда что-то одно все-таки оказывается главнее другого, а то — чего-то третьего, и чем все, кто пытался вычленить в играх нечто ядерное, долго занимались. Богост решительно отказывается от такого, прежде доминировавшего представления, по которому «чем бы ни была игра, какая-то ее часть всегда оказывается реальнее другой».
Скажем, можно было бы поступить в известном смысле по-хулигански (так и сделал однажды уже упоминавшийся Йеспер Юл), ткнув в программный код и провозгласив, что вот это — и есть игра. Но ведь и подобное было бы правдой, естественно с оговорками, лишь отчасти, — если бы речь шла о проекте для какой-то одной платформы — поскольку одна и та же игра для разных платформ написана буквально по-разному. Плюс сам способ взаимодействия геймера с игрой разнится в зависимости от платформы, и даже больше — играть по-разному (геймпад, клавиатура) возможно на одной и той же платформе в одну и ту же игру. Уже одно это показывает, насколько неприменимо к какой-либо из составляющих игрового процесса мнение как о чем-то «пассивном», что находится в состоянии подчинения чему-то более важному, и чем даже можно пренебречь. А это и значит разрушение всякой иерархической модели, что бы та ни считала главным: формальную систему правил, фигуру самого геймера или что-то еще.
Можно, конечно, понимать игру как софт-для-харда, отстранившись от такой «мелочи», как запуск этого софта на данном харде в определенный момент времени конкретным игроком. Это полезно, так как вещи не существуют исключительно для-нас, даже если здравый смысл и говорит, что игра без того, чтобы в нее играли, — нонсенс. Можно ли полагать, что игру как софт-для-харда, такую вещь-в-себе, можно понять исключительно опосредованно (через коррелят) — запустив на ПК или приставке? Нет, Богост с этим категорически не согласен. То, что он предлагает в рамках Game Studies, было известно еще ранее как плоская (flat) онтология: когда (сейчас будет каламбур, но это же лучше очередного занудливого словечка, верно?) «все вещи играют на равных». От этого Богост и предлагает отталкиваться, отвечая на вопрос «Что есть игра?». Не только система внутриигровых правил или код, или индивидуальный опыт, полученный игроком, или способ доставки игрового продукта (цифрой или в коллекционной коробочке с бонусами), но и многое другое, и — всё вместе с одновременным сохранением своей независимости друг от друга. Переход к подобным сосуществующим единицам (units) снимает вопрос «Что есть игра?» в такой его категоричности, заменяя его вопросом «Какие единицы имеют значение для конкретной игры в конкретных обстоятельствах?». И это совсем не упрощение — напротив, вопрос «Что есть игра?» при таком подходе выглядит уже недостаточным.
Какой вывод из своих построений делает сам Богост? Вывод тот, что игра — она не только для людей, но также и для процессора, пространства, что окружает геймера во время игры; той же коробочки из-под своего носителя; возникшего благодаря игре мема, в конце концов. Мы же добавим, что на примере этих выкладок видно, что Game Studies — вполне себе полноценная часть новейшей даже и теоретической философии. Скажем, в плоской онтологии Богоста ведущим концептом является единичная (unit) операция, причем единица состоит из некоторого множества других единиц, вне зависимости от их масштаба. А, например, у Латура, в акторно-сетевой теории, которая является одной из самых разработанных в наше время разновидностей «плоской онтологии», в таковом качестве выступают отношения собственно актантов (любых действующих агентов социальных отношений, включая не-людей, nonhumans) в сети.
Newsgames: один из примеров геймификации
Кратко рассмотрев введение в историю Game Studies и один из вариантов теоретической разработки ответа на вопрос «Что есть игра?», обратимся к вопросам прикладного характера. С Game Studies связана такая сфера практического применения игр, как геймификация. Тема эта сама по себе обширнейшая и интереснейшая, так что сегодня ограничимся таким частным случаем геймификации, как newsgames — использование игр в качестве месседжей. Обыкновенно в качестве примера приводят игру September 12th: A Toy World Гонсало Фраски, но мы вспомним также еще и игру Kabul Kaboom. Обе эти игры принадлежат началу «нулевых», так что рассматривать их как модели можно также уже и ретроспективно.
Kabul Kaboom
В Kabul Kaboom нам приходится уворачиваться от сыплющихся с неба бомб, одновременно пытаясь поймать с неба же падающие гамбургеры. Каждая наша сессия длиться весьма недолго, ведь успешно делать и то, и другое одновременно, что и составляет главное правило-требование игры, не получается. Эта Java-аркада 2002 года как бы обобщает в такой своей игровой форме сообщения года предыдущего, когда силы НАТО, бомбя Афганистан, одновременно сбрасывали с самолетов гуманитарную помощь. Геймерам предоставлялась возможность непосредственно убедиться, насколько «широк» был подобный жест со стороны тех, кто руководил этими «миротворческими операциями».
В игре Фраски игроку следовало уничтожать окопавшихся в городе террористов. При этом в его распоряжении имелось лишь оружие не самого точечного действия, применение которого, как ни старайся, убивало не только террористов, но и гражданских, даже задевало и разрушало здания в городе. Со временем разрушений и жертв среди мирного населения становилось все больше, сам аудиоряд (плач и подобные звуки) нагнетал обстановку, а игрок убеждался, что террористов меньше не становится: к ним примыкали те, кто в результате наших действий потерял своих родных. Игра недвусмысленно подталкивала к тому выводу, что единственно возможное и правильное решение с нашей стороны — выключить ее, прекратив делать то, что мы делаем. Политический ее посыл также был прозрачен: это — критика антитеррористических кампаний США (Фраска создал игру после вторжения сил США в Ирак). В сравнении с Kabul Kaboom мощь воздействия September 12th однозначно увеличивается за счет того, что проиграть в привычном понимании нельзя: игрок сам должен запустить game over, убедившись в бесперспективности своих действий.
September 12th
Очевидно, что «игры-новости», если их использовать даже и в качестве агиток, могут произвести эффект самый ошеломляющий — и именно за счет особой полифонии игр: той их многоканальности, по сравнению с которой многоканальность прежних медиа является все-таки «моно», даже не «стерео». Ведь одно дело — просто увидеть-прочитать-услышать, пусть даже и вместе, а другое — самому поучаствовать, убедиться во всем на «собственной шкуре». Впрочем, здесь поле для дискуссий настолько обширное, что для нашей сегодняшней темы достаточно просто оконтурить проблему.
U$D