Final Fantasy — легенда не умрет никогда
Вступление
Сериал Might&Magic по праву считается классикой ролевого жанра для РС, его поклонников просто не счесть. Но не стоит забывать, что есть и другое направление RPG - это так называемые JRPG, то есть японские ролевые игры. Их нередко связывают с двумя названиями - Final Fantasy и Square Co Ltd, что не удивительно. Ведь серия Final Fantasy стала первой ласточкой целой плеяды прекрасных игр, приземлившейся на РС.
Рынок компьютерных РС-РПГ изначально зарождался как переложение полюбившейся многим настольного варианта AD&D-ой системы, следующий виток игровой среды с компьютером в роли Гейммастера и программы в качестве игровой доски. Но все течет, все меняется. Присущий консерватизм ветеранов уходит в прошлое вместе с ними, под бурным натиском с востока, родины не только аниме, но и прекрасных ролевых игр, доселе незнакомых заматеревшим писишникам. Слишком долго мы сидели на классике, на трех основных сериях западного игрового мира - Ultima, Might and Magic, Wizardly. Такая ситуация держалась достаточно долго, пока где-то около года назад, подобно грому среди ясного неба, на компьютерный рынок не ворвалась Final Fantasy VII, потряся всю игровую общественность.
И было чем. Серии в этом году исполняется одиннадцать лет, самих игр было семь (теперь уже восемь), пользовалась огромным успехом в стране восходящего солнца (только четыре представителя данной игровой вселенной были изданы за пределами Японии) - и вот это великолепие, совершенствующееся от проекта к проекту и достигающее апогея в последних сериях, становится доступно широкому кругу игроков!
Именно о Final Fantasy и пойдет речь сегодня, равно как и о Square - компании, создавшей сей шедевр.
В начале было слово, и слово это - Final
Final Fantasy (далее - FF) может похвастаться глубокой историей, уходящей корнями аж в восьмидесятые годы. Если точнее - в 1986 году, на волне всеобщего интереса к аркадным и видеоиграм была образована компания Square Co. Ltd. Дело было в Японии, общемировой бум электронных развлечений только-только начинался, и аналитикам вкупе с маркетолагими было достаточно сложно определять приоритетные направления для дальнейшей работы. Вопрос стоял ребром: нужно делать игры. А что за игры, какие игры? Тогда нельзя было однозначно сказать: делаем то-то, делаем так-то - и мы победители. Привычные жанры оформиться еще и не успели, приходилось эксперементировать. Из-под клавиатур программистов Square вышло сразу несколько неординарных игр. Их уместнее назвать пробными шарами или выстрелами вслепую - стреляй наугад, в кого-то да попадешь. Одни названия чего стоят: Death Trap, Blast, Rad Racer, King's Knight, 3D Worldrunner, плюс пара-тройка чисто японских игрушек, так никогда и не увидевших свет за пределами страны восходящего солнца. Именно тогда складывалась платформенная ориентация компании. Только первые две игры - Death Trap и Blast - нацелились на персональный компьютер, остальные семь проектов изначально разрабатывались для второго поколения консолей от Nintendo. Назывался агрегат Nintendo Famicom Disk System. Ничего не говорит? Поясню: Nintendo Famicom - японская модель, Nintendo Entertaiment System - американская и европейская версия одной и той же системы, известной в России под звучным именем Dendy. Nintendo Famicom Disk System - второе поколение Dendy, так и не вышедшее из страны сакуры и саке. А слоган "второе поколение" означает Dendy с дисководом и с отчасти улучшенной архитектурой, но в основе все те же 8 бит.
Первый блин - комом. Выстрел вслепую поразил стрелявшего: линейка игр увенчалась полным провалом, а в тиши просторных кабинетов Square на манер грозы перед бурей звучало слово "банкротство".
Потомки самураев не захотели сдаться так просто. Скудных финансовых ресурсов хватило на еще одну попытку. Финальную попытку. Само название Final Fantasy очень показательно: последняя надежда, последний шанс, последняя попытка.
Будда с Амидой улыбнулись терпеливым и не сдающимся. Final Fantasy оправдала возложенные ожидания, подобно тому, как в момент казалось бы полного поражения успевает на выручку тяжелая конница. Бой был выигран, игра стала успехом, Square потихоньку оправилась от тяжелых финансовых потерь. А спасли ее трое: Хиронобу Сакагучи - сценарист и продюсер, Йошитако Амано - главный дизайнер, Нобуо Уемацу - молодой и талантливый композитор, скрупулезно написавший все звуковое оформление к игре.
В отличие от предыдущих потуг, Final Fantasy брала прежде всего новизной концепции, блестящей реализацией авторского замысла, смелым дизайном и сильным сюжетом. Гений разработчиков в том, что они смогли сваять хит вселенской величины на жалкую восьмибитную приставку.
Square незамедлительно переходит в контратаку. Свертываются все приостановленные проекты, а все средства, запланированные на доделку "долгостроев", передаются великолепной тройке. Вдохновленные разработчики, засучив рукава широких кимоно, приступили к работе...
И уже в начале 90-х выдали результат. В 1990 году изголодавшиеся фанаты FF получили на свои NES и Famicom (как говорилось выше, на японскую и американскую модели самой первой консоли от Nintendo) переработанную версию оригинальной игры. За время пути консоли могли подрасти. А некоторые даже постареть и сдохнуть, что и случилось с Nintendo Famicom Disk System. Поэтому для начала Square просто переиздала оригинальный хит на NES и Famicom, а затем выпустила продолжение - вторую и третью часть нарождающегося сериала.
Третья часть стала эпохальной. Если до нее серия росла сугубо вверх, да и то - в рамках одной игровой системы, то, начиная с FF3, рост пошел уже вширь. Стали появляться ответвления от основной части, игра обрела статус мультиплатформенной. Так, сразу после FF3 Square выпускает первое ответвление: Final Fantasy Legend для карманной игровой системы GameBoy.
Далее - опять смена декораций. Пали жертвой консольных войн NES и Famicom, снятые с производства самой Nintendo в угоду нарождающейся системы следующего поколения. Как вы, наверно, догадываетесь, могильщиком NES стала SNES - Super Nintendo Entertaiment System, она же - Super Nintendo. Качественная и для своего времени невероятно мощная 16-битная консоль, обладающая большим количеством оперативной памяти, прекрасной графической подсистемой, стереозвук - как раз то, что нужно Square для создания очередного хита. И вот, в 1991 году выходит Final Fantasy 4. Да... это был шок. По свидетельствам очевидцев, подобной встряски Япония не знала со времен Хиросимы, а подобной радости - со времен Пирл-Харбора.
Подобно закипевшей воде, перехлестывающей через край стакана, серия FF выплеснулась за пределы родины. FF4 издают в США, но поскольку это первое американское издание великой саги, для штатовского релиза сменили цифру в названии. Была FF4, стала FF2.
В стране победившей демократии в игру въехали далеко не все, и как следствие, триумф не повторился. Тем не менее, на западе проект окупился, принес даже некоторую прибыль, но... с изданием в Америке FF5 Square решила повременить. Пятая часть эпической драмы некоторое время оставалась чисто японской игрой, зато шестая...
Шестая часть (американское название - FF III) стала для фанатов, да и просто игроков, вторым пришествием. Надо сказать, Square учла пожелания игроков, пошла им навстречу, и в результате получилась одна из лучших игр, когда-либо созданных руками человека.
Великая графика - с порядком устаревшей к этому времени Super Nintendo буквально выжимались все соки, убойный сюжет, который мог служить образчиком для голливудского бестселлера, полностью новая ролевая система, разящая на повал гибкостью и удобством - из всех этих компонентов сложился ХИТ. Кроме того, Square не прекратила эксперименты, в игре появилась пара принципиальных новинок: технические изыски - видео-заставки, идущие в полноэкранном режиме, для создания каковых в картридж с игрой пришлось впихнуть сопроцессор и дополнительную память, концептуальные новшества - разнообразие средств передвижения, помогающих исследовать мир.
FF6 стала барьером, разделяющим историю и современность. После нее пришла FF7, именно с нее началось становление Final Fantasy как интернациональной серии, потрясшей мир до основания.
Final Fantasy как мы ее знаем
По большому счету создание Final Fantasy 7 началось с предательства. Как видно из предыдущей главы, Square и Nintendo, две компании-гиганта, чуть ли не с пеленок шли рука об руку. Square стабильно выпускала игры для различных консолей от Nintendo, и вот тут-то тропы партнеров разошлись. Мало кто сейчас помнит, что Square начинала разработку FF7 сразу для двух консолей от Nintendo. Первая - Nintendo 64, на которой игра так и не увидела свет, и вторая... Playstation. Вы будете удивляться и говорить, что автор, должно быть, белены обкушался - ничего подобного! Фикус в том, что разработку Playstation компания Sony начинала по заказу Nintendo. Предполагалось, что Sony разработает новую приставку для Nintendo и успокоится, уступив за солидное вознаграждение все права и технологии, передав заказчику все патенты и ноу-хау.
Доподлинно не известно, что именно произошло. Ходят слухи, что причина отказа Nintendo от договора - банальная нехватка денег, другие источники говорят, что, дескать, Sony кидала и бяка, все гребет под себя. Истина лежит посередине, а мы судим по результату: Sony отказалась от предварительной договоренности и сделала консоль не для Nintendo, а для себя. Видимо, в кулуарах было принято решение не передавать выстраданное в родильных муках детище на сторону, а продвигать на рынок самим. Что и было сделано.
Тогда-то и Square отвернулась от давнего компаньона: уж слишком хорошие условия предложила корпорация Sony, да и технически Sony Playstation оказалась предпочтительнее N64 - мощность, конечно, не та, но вот носитель информации - компакт-диск вместо картриджа - послужил решающим фактором. И в завершение признаем, что Sony сдержала свое обещание: издательство Square стало эксклюзивным производителем ролевых игр для Playstation. Да, это больше, чем 30 серебренников...
Вот в таких условиях создавалась Final Fantasy VII. Если припомнить сроки, то время разработки получилось долгим, как ледниковый период. Разработка игры началась аж в 1994 году, а первый релиз игры состоялся весной 1997 года. Но игровая общественность узнала о пришествии хита несколько раньше, стараниями, как ни странно, самой Square. Обычно это издательство до последней минуты хранит молчание, но в этот раз была организована утечка информации, и таким образом невинно убиенны сразу несколько зайцев. В сентябре 1996 года Square выпускает... файтинг. Ординарный мордобой под названием Tobal№1, вызвавший бурю негодования. "Да как так? - вопрошали фанаты,- всю жизнь делали РПГ, а тут на тебе - драка!" Это как если бы слон устроился в магазин посудой торговать, нелепица!
Но эта нелепица принесла неплохой доход. Все дело в том, что на диске с игрой было кое-что еще, ради чего, собственно, игру и покупали. Там была демо-версия некой FFVII. Нет нужды говорить, что игра пошла на ура. Люди отставили драки в сторону, играли и переигрывали ужасно куцую демо-версию, и ждали, ждали...
Небольшая ремарка: трюк, примененный Square, стал классическим приемом маркетинговой политики. Суть: выпускается или переиздается какой-нибудь проект средней убогости, а чтобы подсластить пилюлю, в комплект поставки входит демо-версия чего-то действительно стоящего. Убивается несколько зайцев: во-первых, так бы игру никто не купил, теперь возьмут, во-вторых, нагнетается ажиотаж вокруг следующего, настоящего хита, демка которого кидается в геймерские массы, как девка в полк. Хрестоматийным примером умелого использования такой тактики в современных консольных войнах - выпуск компанией САРСОМ игры Resident Evil 2 на платформу DreamCast, где в коробке с игрой таилась эксклюзивная демо-версия долгожданной Resident Evil: Code Veronica. Мыши плакали, кололись, но упорно продолжали жрать кактус, т.е. фанаты игру все же купили, что и требовалось доказать.
Но вернемся к нашим фантазиям. Оценивая успех FF6, казалось, дальше просто некуда. Выяснилось, что есть. За три недели, прошедшие с момента появления игры на прилавках магазинов, было продано порядка трех миллионов копий. И это было только начало... Общеизвестно, что игры помогают продавать консоли, а консоли - игры. Находились люди, покупавшие Playstation только из-за одной-единственной игры - FFVII! В итоге, остались довольны все: и Sony, спихнувшая на волне успеха Square порядка 500.000 приставок, и сама Square, под шумок выпустившая несколько подарочных изданий FFVII Gold и Platinum Edition, и, разумеется, игроки.
Square не собирается останавливаться на достигнутом. Проанализировав опыт предыдущих локализаций, к изданию игры в Америке отнеслись с большим вниманием. Весной 1997 г. вовсю гремела рекламная кампания, затем - томительное ожидание, и лишь осенью того же года вышла англоязычная версия игры. И опять - выстрел в десятку, снова успех. Тогда-то в недрах Square вызрел план о переводе полюбившейся народу игры на РС. Перевели.
Неоднозначно, ой неоднозначно приняли Final Fantasy на новой платформе. Практически сразу все игравшие разделились на два враждебных лагеря. Одни называли Final Fantasy и вообще все японские РПГ (которых даже сейчас не так много, как хотелось бы) убожеством, не имеющим ничего, кроме красивой графики, полным отстоем для детей младшего взрослого возраста и призывали играть в хиты, проверенные временем, не срываясь в ересь. Другие же кричали, что круче Final Fantasy и ее аналогов ничего нет и быть не может, а кто этого еще не понял - тупица и ламер. Что интересно, самые ярые критики нового хита зачастую оказывались людьми старшего возраста, не знающими об обсуждаемой игре ничего или почти ничего, притом обладающие старым железом, на котором кроме Eye of Beholder особо ничего и не запустится.
Прошло некоторое время, накал страстей поутих, вышла еще пара интересных проектов, и пришлось констатировать факт рождения нового жанра - восточное РПГ. А общая позиция как фэнов, так и игровой общественности свелась к банальному "Не нравится - не играй!".
Графически седьмая Final Fantasy, не говоря уже о 8-ой и девятой, была шоком. В отличие от европейских разработчиков, зачастую безосновательно считающих, что графика в ролевой игре не главное, японцы действуют по принципу "больше, красивее, лучше". В итоге получается игра с прекрасным видео, пусть и несколько испорченным портированием, поддержкой акселераторов (в пику появившемуся позже Might and Magic 7), великолепно проработанными героями, масштабными сражениями, оригинальной системой магии и сюжетом, разящим наповал многие голливудские фильмы.
Серия прижилась. Не успели утихнуть страсти и споры - новый подарок от Square. Final Fantasy 8 вышла в прошлом году и была встречена с распростертыми объятиями на обеих платформах - и на РС, и на РSX.
В то время как в стране восходящего солнца прошли анонсы Final Fantasy X и XI, пока, правда, только для PlayStation 2, девятая часть сериала заявлена к выходу на 19 июля 2000 г. на первую, постепенно отмирающую PlayStation; Final Fantasy IX - последняя игра серии на PlayStation, своего рода прощальный поклон Square. На практике получилось несколько иначе. Не далее как 7 июля, опередив намеченные сроки, игра-таки вышла в стране восходящего солнца и сразу приковала к себе внимание страждущих фанатов, как местных, так и из других стран. А к Новому году появилась и американская локализация. Но хуже всего пришлось обладателям РС, поелику на эмуляторах PlayStation игра идет, мягко говоря, с потерей качества - основная проблема - невозможность записи, а официальная премьера шедевра на рынке РС состоится примерно к зиме следующего года (2002).
Предыдущие игры серии достигли астрономических сумм продаж, разошлись по миру в количестве более пяти миллионов копий, и, как показала практика, девятая часть не стала исключением из правила. Вместе с выходом игры грянул бум. Подобный ажиотаж в Японии был только два раза - начало продаж PlayStation 2 и премьера Final Fantasy 7 в далеком 1996 г. Магазины, торгующие электронными развлечениями, представители игровой общественности брали штурмом в буквальном смысле этого слова. Сервер, отвечающий за он-лайновую продажу игры через Интернет, оказался не в состоянии справиться с огромным потоком хлынувших заказов и уподобился ваньке-встаньке - "падал" несколько раз к ряду.
Final Fantasy снова с нами.
Характерные особенности
Главной отличительной чертой всей серии Final Fantasy выступает разнообразие. Впечатления от просмотра новичком даже японской версии игры неоднозначны. Много видеороликов, выполненных в лучших традициях Square, ставших своего рода эталоном качества исполнения и мерой красоты, великолепный дизайн и анимация... самое главное: не возникает ощущение дежа вю, нет чувства, что где-то все это уже было. В предыдущей серии, к примеру.
Каждая следующая игра умудряется сохранить оригинальность, отринув, казалось бы, неизбежные повторы, приобрести новую концепцию и в итоге остаться в чем-то чуточку прежней. Сохранить оригинальность - для каждой игры пишется не только новый сюжет, но и новая магическая система, создаются новые герои и монстры, перерабатывается концепция оружия и брони.
Но что-то остается прежним. Так, на протяжении всей эпохи фантазии режим боя практически не изменился, внешне смахивая на шахматы с часами. Сначала встречаем врагов, которые, что не очень приятно, не видны на общей карте, затем входим в боевой режим и деремся. Ситуация из серии "иду я по пустыне, а из-за угла выезжает танк", так называемые случайные встречи (aka Random encounters), где компьютер выбирает время и место боя, а игрок дерется. Подобная подача битвы - типичный элемент для восточных ролевых игр вообще и серии FF в частности, вот только персонажей в 9-ой части 4, а не три, как было в Final Fantasy 7 и 8, присутствуют так называемые "случайные встречи", предшествующие битве.
Магическая система, как правило, претерпевает разительные изменения, за одним, впрочем, исключением: всегда в той или иной форме присутствуют суммоны (Summons) - это определенный вид магии, позволяющий вызвать в критическую минуту на подмогу магическое существо. Или даже Бога. Смотрелось просто великолепно, но иногда утомляло, особенно в долгих и тяжелых сечах: до сих пор помню битву с Ruby Weapоn в FF7, где из-за видеороликов, показывающих нисхождение Рыцарей Круга, длящееся около 10 минут, битва затягивалась на пару часов. Зато очень зрелищно и красиво.
Серия славится не только великой играбельностью, но и просто эпохальной реиграбельностью. То есть картины "прошел и задвинул на полку пылиться" не будет. Разработчики напихали в игры столько секретов, что даже до сих пор в той же FF7 найдено далеко не все. А значит, есть соблазн пробежаться еще раз - вдруг что полезное сыщется?
Другие игры от Square: не фантазией единой жив человек
Ни одной FF славится Square. Как и любая другая фирма, однажды создав культовую игровую серию, авторы бросились экспериментировать. Так в творческих муках рождался Chrono Trigger, ставший одной из лучших ролевых игр на консоль Super Nintendo, уже тогда агонизирующую. В нее играют до сих пор - одни на раритетной консоли, другие на эмуляторе.
Есть чему дивиться: в 1995 году на жалкую 16-битную приставку сваять игру, бьющую по протяженности FF7! Причем никто специально не тянул резину, в смысле не растягивал игровой процесс. Все игровое действие гармонично вписано в рамках сюжетной линии, причем сюжет был нелинейным! Это несомненный плюс, потому что даже сейчас игр с действительно нелинейным сюжетом практически нет ни на одной платформе. А Chrono Trigger предлагает ни много, ни мало, а целых 16 концовок (!), диаметрально различающихся в зависимости от выполненных игроком заданий, стиля игры, найденных раритетов.
В чем-то игра повторяла FF, в чем-то - превосходила. Значительно улучшилась боевая система - встречая врагов, игрок ВИДИТ их на общей карте и при желании может сравнительно легко уклониться от нежелательного свидания с монстрами.
На поле брани тоже произошли перестановки, появились совместные атаки нескольких героев. Одиночный удар проводится одним персонажем. Для проведения же двойной (или тройной) комбинации приходится объединять усилия двоих или троих героев. Это своего рода суперудары с одновременным участием нескольких членов партии. Очень полезно и эффективно. Но для того чтобы использовать такие боевые технологии, их нужно сначала выучить, набрав определенное количество очков опыта, или найти. Некоторые атаки являются секретными и запрятаны очень хорошо, самые упертые фанаты ищут их поныне.
Chrono Trigger - это прыжок выше головы. Сделать на, мягко говоря, слабом железе такую игру - достойно уважения.
Если отбросить в сторону малоизвестные игры от Square, разработанные только для Японии и никогда не выходившие за ее пределы, то остается не так уж и много. Серия Parasite Eve и ремейки.
Серия Parasite Eve начиналась как попытка скрестить Final Fantasy с... чем бы вы думали? С Resident Evil! Сразу вспоминается выражение "гибрид ежа и ужа", где результат - 10 метров колючей проволоки. Вспоминается потому, что именно так и получилось.
Взяли атмосферу страха от Resident Evil, а систему боя и частично магии - от Final Fantasy. Добавили возможность собирать и разбирать оружие и броню, улучшая таким образом экипировку героини. Сделали основной упор не на отыгрыш роли, а на действие. Нарисовали на мощных станциях Silicon Graphics великолепное видео. Выпустили игру эксклюзивно для Playstation. И получили гибрид. Не то чтобы 10 метров колючей проволоки, но вполне пристойную игру. Такого фурора и такого коммерческого успеха, как Chrono Trigger или Final Fantasy, не было, но проект окупился, принес неплохую прибыль, и - главное! - укрепил репутацию Square как удачливого издателя и разработчика. Дошло до того, что Square начали сравнивать с легендарным царем Мидасом: все, к чему притрагиваются руки сей компании, превращается в золото. Удачная аналогия.
Впрочем, и на солнце есть пятна. У Square был всего один провал, но какой! Называется "если мажем, то мажем по крупному". Речь идет о Vagrant Story, игре, жанр которой можно определить как Rogue или action-RPG. Игра излишне перегружена ролевыми изысками, не свойственными Rogue, местами откровенно затянута, а потому была встречена игровой общественностью весьма прохладно.
Опять парадокс: в Японии, для которой игра предназначалась, релиз увенчался гремучим провалом. Square решила попытать счастья и выпустить игру в Америке - вдруг пойдет? И пошло. На удивление хорошо пошло! Настолько хорошо, что провал в Японии с успехом компенсировался штатовской феерией.
Square, в отличие от многих других издателей, никогда не почивала на лаврах. После Parasite Eve сразу начинается разработка Parasite Eve 2, а отделение, занимавшееся печально известной Vagrant Story, получило задачу попроще. Они стали помогать делать ремейки.
Вообще, ремейк есть переделка старого хита на новом графическом движке зачастую на другую игровую систему. В качестве пробного шара в стране восходящего солнца выпустили Final Fantasy 4, 5, 6 на Playstation. Потом издали пятую и шестую части FF в Америке. Апофеозом стал выход в Японии продвинутой версии Chrono Trigger. Если при издании Final Fantasy 4, 5, 6 на новый лад ограничивались только добавлением красивых видео-заставок да отчасти улучшили игровой движок, то Chrono Trigger по сути переписали заново. И это стало новым началом...
Как только стихли фэнские вопли, так сразу Square наносит новый удар, подводя черту повторениям седой старины. Хватит самокопирования. Даешь продолжение!
Продолжение последовало незамедлительно. Спустя некоторое время Square издает Chrono Cross, представляет миру наследника великого Chrono Trigger-а.
Вячеслав Оробинский