Эмуляция: запускаем Shenmue и другие консольные игры на PC

Текущее консольное поколение сопровождается выходом огромного количества ремастеров. Я благодарен Capcom за то, что на любой современной системе могу включить римейк первой Resident Evil и нулевую часть серии. Nintendo за перенос на Wii U двух шикарных Zelda: The Wind Waker и Twilight Princess. Double Fine за облагороженные Grim Fandango и Day of the Tentacle. Не было у меня GameCube, а Windows 95 не примет ни одна кофеварка в доме. И в то же время я в гневе. Неделя без анонса очередной старой игры с добавлением 60 FPS, рамки 1080p, двух уровней, трех артов и четырех треков – уже срок, он же повод выпить чашку глинтвейна.
При таком потоке ремастеров многие шедевры прошлого томятся в коробках под толстым слоем пыли и не торопятся примерять на себя четкие текстуры. То ли владельцы разорились, то ли рынок распухнет и взорвется – непонятно, да и неважно. Куда интереснее другое. Мы запустим несколько консольных сокровищ на PC. Мой список эмуляции не претендует на актуальность. К этим играм я всегда хотел прикоснуться, но они были где угодно, только не у меня в руках.
Нюансы
Все рассмотренные игры тестировались на следующей системе:
- Процессор: Intel Core i5-3330
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 650
- Оперативная память: 8 GB
- Операционная система: Windows 7 Ultimate 64-bit, Service Pack 1
Не рекомендую использовать более слабую машину. С данной конфигурацией у меня были проблемы из-за недостатка мощности, но в целом ничего критичного. С железками поновее вы избавите себя от мелких раздражителей. Более того, вы сможете включить анизотропную фильтрацию, сглаживание и повысить разрешение, тем самым сделав из игры конфетку. Многие переиздания не настолько красивы, как игра на эмуляторе с подходящими настройками.
И все же, каким бы ни был мощным PC и как бы хорошо ни был настроен эмулятор, проблемы все равно возникают. Когда я проходил MadWorld на Dolphin, все было идеально, пока в один прекрасный момент текстуры не поблекли, а кадры в секунду не скатились в район 10. С последним боролся просто – терпел. Такое случается. С текстурами все решилось сохранением и загрузкой. Добраться до титров MadWorld удалось за несколько кровавых вечеров, что стало поводом написать эту статью. Но давайте убедимся, что мы друг друга понимаем.
Предположим, что игры, которым здесь уделено внимание, у вас есть. Да, включая японский диск Zero: Tsukihami no Kamen. И да, Senjō no Valkyria 3: Unrecorded Chronicles вы тоже купили на eBay. Также у вас на компьютере установлены программы, необходимые для запуска современных игр. DirectX обновлен, библиотеки C++ на месте. Что касается эмуляторов, то все просто. Я привожу названия и указываю версии, вы с запросом отправляетесь в интернет. Скачивается все за несколько минут. Проверено на собственном опыте. Готовы? Начинаем!
Metal Gear Solid: The Twin Snakes
Римейк первой Metal Gear Solid – совместная разработка Konami и Silicon Knights, вышедшая на GameCube в 2004 году. Игру от 1998 года не узнать: движок сменили, голоса переозвучили, ролики пересняли. И это далеко не все. Для одних римейк стал настоящим подарком, для других – разочарованием, потому что оригинальные голоса звучат убедительнее, а новые катсцены сделали из серьезного шпионского боевика пошлую матрицу. MGS всегда была крутой, но не настолько. С другой стороны, увидеть дергающиеся модели эпохи PSone в новом обличии бесценно, как и вспомнить инцидент на Шэдоу-Мозес.
Для эмуляции The Twin Snakes нам понадобится Dolphin версии 4.0-566. Первым делом на панели кликаем Настройки эмулятора. Во вкладке Общее выбираем Включить DualCore-режим, Включить IdleSkipping-режим, JIT-рекомпилятор и обязательно ставим Аудио в строке Лимит кадров. Во вкладке Аудио выставляем DSP LLE рекомпилятор. В строке Вывод аудио включаем XAudio2. Тут есть загвоздка. У меня с XAudio2 игра хрипела, однако многие гайды настаивают на этой опции. Я выбрал DSound и поставил галочку напротив DSPLLE on Separate Thread. Проблемы со звуком были, но вызваны они скорее слабым процессором, нежели чем-то еще. С выводом аудио поэкспериментируйте. Главное – оставить включенным DSP LLE рекомпилятор. Другие вкладки игнорируем. Закрываем окно и идем в Настройки видео. Опять же, во всех гайдах во вкладке Общее в строке Вывод стоит Direct3D. У меня с ним не заладилось. FPS был мал, появлялись графические артефакты. Мой выбор – OpenGL. Здесь как со звуком. Попробуйте одно. Не пойдет – другое. В Улучшениях выставляем Масштабируемые EFB копии и Принудительную фильтрацию текстур. Сглаживание, разрешение – по вкусу. Во вкладке Хаки выбираем Пропустить EFB доступ из ЦП. EFB Копии ставим на Память. Внешний буфер кадров должен быть отключен. Последнее – ставим птичку напротив Fast Depth Calculation.
Далее нам нужны настройки самой игры. Заходим в Файл, жмем на Выбрать папку с ISO-файлами и ищем каталог с образами MGS. После чего в меню эмулятора появятся два диска. Кликаем на диск правой кнопкой мыши, выбираем Свойства и ставим галку в строке Ускорение VBeam.
Полет у The Twin Snakes отличный, около 50 FPS. В роликах от 25 кадров и выше. Играбельно чуть больше, чем полностью. Дабы на заднем плане кодека не сияли зеленые полосы, во вкладке Хаки можно выставить Внешний буфер кадров на Настоящий. Но тогда игра будет идти в родном разрешении, а это довольно пугающее зрелище.
Shenmue
В 1999 году Ю Судзуки опередил время, создав феномен под названием Shenmue для Dreamcast. Громадное приключение с океаном занятий и неприличным для тех лет вниманием к деталям оборвалось на самом интересном месте в 2001 году все на той же Dreamcast, когда вышла Shenmue II. Большие амбиции, неимоверные денежные затраты и недостаточно повзрослевшая индустрия привели к тому, что серию постиг коммерческий провал. В Yakuza вырастали дети и к 5-й части становились играбельными персонажами. Shenmue ждала своего часа. На календаре пришлось чиркать цифры до 2015 года, пока Ю Судзуки не осмелился попросить у фанатов денег на продолжение. Индустрия, наконец, повзрослела. Жаль, что мы состарились.
При эмуляции Shenmue мой выбор пал на nullDC версии 1.0.4. Сборка от 7 февраля 2013 года. Обычно на многих ресурсах программа лежит без биосов. Нам это ни к чему. Докачивать их отдельно и переименовывать – головная боль. Ищем nullDC с биосами и смотрим папку Data. В ней должны быть следующие файлы: dc_boot.bin, dc_flash.bin, dc_flash_wb.bin и dc_nvmem.bin. У меня они находились в отдельном каталоге. Пришлось копировать. После запуска эмулятора нужно выставить подходящие плагины в Options – Select Plugins. Но сколько бы я версий nullDC не скачивал, все строки были заняты нужными плагинами. Замечу, что для игры с геймпада от Xbox 360 я выставил значение Controller [XInput] в первой строке вкладки Port A (Maple Input/Saves). Две строки ниже остались за nullDC VMU For Logitech G-15. Это карты памяти.
Далее идем в Options – nullDC Settings и включаем Enable Dynarec, Accurate Mode и Enable CP pass. Следующая остановка – PowerVR. В Resolution выбираем Maximum Supported. Тогда разрешение будет подстраиваться под ваш монитор. Aspect Ration можно выбрать как Stretch, так и Borders. Я растянутое изображение не люблю, поэтому играю с черными полосками по бокам, то есть с Borders. Значение Paletted Textures выставляем на Versioned. Sort – на Per Triangle. В обеих частях Shenmue у меня была беда с тенями. Пришлось их отключить, выставив значение Off в опции Modifier Volumes. Некоторые тени остаются, и картинка не выглядит ущербной. Если игры покажутся «голыми», выберите Normal And Clip. Тут на свой страх и риск. В Z Buffer Mode включаем D24FS8, в Texture Cache Mode – Delete old. Затем переходим в Aica и ставим галочку напротив Limited Speed & Sync Audio.
PAL-версии Shenmue у меня отказывались запускаться, пока я не выставил значение Patch GDROM Region во вкладке GDRom. Если игры кричат что-то о форматировании карты памяти, идем в nullDC Settings. В меню Cable Type ставим VGA(0) (RGB), в System Region – EUR, в Broadcast Format – PAL.
Результат замечательный. Первая и вторая Shenmue выдают 60 FPS. Текстуры иногда капризничают, но без перегибов.
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem
В стороне от зомби-вирусов и туманных городов в 2002 году на GameCube вышла Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, также собравшая охапку достойных оценок. Все в ней прекрасно: и заставочный экран с цитатой Эдгара По, и безумие, без устали преследующее героев. Только шкала рассудка упадет до нуля – пиши пропало. Игра покажет «синий экран смерти», убавит звук, предложит удалить сохранения и будет снова и снова убеждать вас в том, что вы сходите с ума. Silicon Knights крошит штукатурку «четвертой стены» с завидной регулярностью и мастерски нагоняет жути. С Eternal Darkness приходится бороться, тщетно придавая сверхъестественному рациональный окрас.
Для Eternal Darkness я взял знакомый Dolphin версии 4.0-566. Как и прежде, жмем Настройки эмулятора и во вкладке Общее выбираем Включить DualCore-режим, Включить IdleSkipping-режим и JIT-рекомпилятор. Основная проблема игры – потрескивание звука. Когда я сделал все по «бумагам», то столкнулся с ней лицом к лицу. Опыт подсказал, что Лимит кадров нужно выставить на Аудио, во вкладке Аудио нужно включить DSP LLE рекомпилятор, а в строке Вывод аудио выбрать DSound. С такими значениями звук идет без помех.
Закрываем меню и идем в Настройки видео. Во вкладке Общее строка Вывод остается за Direct3D. Во вкладке Улучшения балуемся с разрешением, сглаживанием и анизотропной фильтрацией, а также ставим птичку напротив Масштабируемые EFB копии. Во вкладке Хаки выставляем Пропустить EFB доступ из ЦП. Чуть ниже EFB Копии ставим на Текстура. Внешний буфер кадров отключаем. Финальный штрих – ставим галочку возле Fast Depth Calculation. На остальное не обращаем внимания.
Можно приступать к игре. Кадры в секунду в основном держаться на отметке 60, что позволяет с комфортом наслаждаться безумием Eternal Darkness.
Zero: Tsukihami no Kamen (Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse)
Культовая сериях хорроров Fatal Frame насчитывает пять основных частей. Последняя с подзаголовком Maiden of Black Water добралась до наших Wii U в 2015 году, напомнив, что западные владельцы Wii в 2008 что-то недополучили. Fatal Frame 4 выпускать за пределами Японии отказались. Но фанаты – личности целеустремленные. Вскоре иероглифы превратились в английские слова. Игру неофициально обозвали Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse и отдали на растерзание любителям фотографировать призраков, которые по-японски умеют только молчать. Над проектом, помимо Tecmo Koei и Nintendo Software Planning & Development, работала Grasshopper Manufacture во главе с Суда 51, что выкручивает шкалу научного интереса до максимума.
Универсальный Dolphin версии 4.0-566 пригодился и на этот раз. Я также запустил Fatal Frame 4 на Dolphin версии 4.0.2 и не заметил разницы. Первый шаг стандартный. Жмем кнопку Настройка эмулятора. Открывается вкладка Общее, где мы выбираем Включить DualCore-режим, Включить IdleSkipping-режим и JIT-рекомпилятор. Лимит кадров выставляем на Авто. Далее вкладка Аудио, где мы включаем Эмуляция DSP HLE. Когда я ставил Вывод аудио на XAudio2 и DSound, игра нагло трещала. OpenAL меня спас. С XAudio2 и DSound есть смысл выставить Лимит кадров на Аудио и посмотреть на поведение Fatal Frame 4.
Закрываем окно и жмем Настройки видео. Во вкладке Общее в строке Вывод выбираем или Direct3D, или Direct3D11, или OpenGL. Все зависит от выбранного эмулятора и вашей системы. Я остановился на OpenGL. Во вкладке Улучшения ставим галку напротив Масштабируемые EFB копии. Пункты вроде разрешения и анизотропной фильтрации выставляем под себя. Во вкладке Хаки включаем Масштабируемые EFB копии. Здесь же выставляем EFB Копии на значение Текстура. Ставим птичку напротив Fast Depth Calculation. Внешний буфер кадров по традиции отключаем. На другие настройки закрываем глаза.
Чтобы в 4-й главе не столкнуться с вылетом, не бегите за призраком. Сперва введите код, чтобы включить лифт. Затем подымитесь к лифту и посмотрите маленькую катсцену. После этого можно идти убивать негодяя – с эмулятором все будет в порядке. Ошибку также можно обойти путем включения в свойствах игры опции MMU. В моем случае это привело к падению FPS до полуживого состояния, что вынудило отказаться от этой идеи. Чтобы открыть окно с MMU, нужно зайти в Файл – Выбрать папку с ISO-файлами и загрузить образ в программу. В меню эмулятора появится диск. Наводим на него стрелку мыши, жмем правую кнопку и выбираем Свойства.
Fatal Frame 4 идет неплохо. В одних местах я лицезрел 25-30 FPS, в других – падения до 15. Во время открытия дверей игра подвисает на несколько секунд. Проект играбелен. С более продвинутой конфигурацией железа стабильные 27-30 кадров в секунду будут обеспечены.
Senjō no Valkyria 3: Unrecorded Chronicles (Valkyria Chronicles III)
Акварельная тактическая jRPG Valkyria Chronicles появилась на свет в 2008 году на PlayStation 3 и долгое время оставалась жемчужиной данной платформы. Позже игру портировали на PC и PlayStation 4, но еще задолго до этого на PSP вышли Valkyria Chronicles II и Valkyria Chronicles III, как ее неофициально, но логично обозначили. Вторая часть досталась всеми миру, третья – лишь Японии, так как предшественник слабо разошелся на западе. Красоту и глубокий геймплей Valkyria Chronicles III долго приучали к английскому языку, благодаря чему мы можем опробовать то, во что официально, прямо как в Fatal Frame 4, играть нам запрещено.
Рецепт
Самое прекрасное с Valkyria Chronicles III в связке с эмулятором PPSSPP версии 1.0-36-gb7c88f1 то, что мне не понадобилось лазать по настройкам, чтобы начать играть. Да что там: даже мой геймпад был принят как родной. Солдаты радостно помчались убивать врагов, вопрошая меня: «А в рецепте по запуску ты что писать будешь?» Свои настройки все же приведу, тем более что я покрутил шейдеры и убедился в том, что игра может стать еще красивее.
Вначале ищем на верхней панели Настройки и переходим в меню Еще настройки. Смотрим на первые строки. Backend выставлен на OpenGL, Режим – на Буферированный рендеринг, а также горит галочка возле Моделирование транспортного блока. Пропуск кадров выключен. Автопропуск кадров – галочки нет, Принудительно 60 FPS – птичка есть. Альтернативная скорость 0. Шейдеры я выставил на Натуральные цвета. С такой опцией картинка становится более сочной. Также здесь можно сделать изображение черно-белым и заставить его светиться. Ради интереса рекомендую глянуть все исходы. Другие пункты в подменю Дополнительные идут без галок. Далее – Производительность. Разрешение рендеринга: Авто (1:1). Также включены: Вертикальная синхронизация, Аппаратное преобразование, Программная заливка и Вершинный кэш. Качество сплайна высокое. Другие строки, в том числе Мипмаппинг, оставлены без птичек. Чуть ниже Уровень масштабирования значится как Авто, Тип масштабирования – как xBRZ. Деполяризация не включена. PSP – консоль портативная, посему у меня хватило наглости оставить анизотропную фильтрацию на 16х. Фильтр текстур: Авто. Фильтр вычисления экрана: Линейный. Все хаки не тронуты, птички не горят. Разрешение эффектов: Выключено. Информацию в оверлее и Отладку опустим. Последнее – вкладка Аудио. Три сроки выглядят так: Включить звук: да, Audio backend: Auto, Время задержки аудио: Среднее.
В итоге получаем стабильные 30 FPS. Картинка в разы качественнее, чем в версии для PSP. Valkyria Chronicles III на большом мониторе, с джойстиком да с повышенной четкостью – песня.
***
Дорогие читатели, если у вас возникнут вопросы по эмуляции игр, рассмотренных в данном материале, пишите на почту editor@vrgames.by. Также присылайте названия игр, которые вы всегда хотели запустить на PC, но боялись десятков версий эмуляторов и сотен меню с настройками. В случае если наберется достаточное количество заявок, я напишу аналогичный материал с оглядкой на ваши пожелания. Играйте с умом, выбирайте лучшее.
Александр Демидов