The Elder Scrolls 4 Oblivion. Работа над ошибками
Не секрет, что для фанатов жанра РПГ и всех прочих игроков, благосклонно относящихся к ролевым играм, стало настоящим испытанием нервной системы томительное ожидание четвертого по счету детища из знаменитой серии от Bethesda Softworks — The Elder Scrolls IV: Oblivion. В связи с появлением вышеозначенного игрового продукта было зафиксировано рекордное число безвинно загубленных свинок-копилок — задолго до появления Oblivion геймеров пугали его астрономическими требованиями, однако сдабривали кнут пряником в виде обещаний неслыханной по красоте графики и продвинутого геймплея. Признаться, когда диск с заветной игрой оказался у меня в руках, я терялся в догадках, чего от нее можно ожидать. Особенно, если вспомнить общеигровую тенденцию к гипертрофированному росту графики за счет интеллектуальной составляющей игрового процесса.
Вопреки ожиданиям, сразу же бурю восторга вызвал экран генерации персонажа — даже небезызвестная серия The Sims не может поспорить с огромными возможностями по изменению рельефа лица в Oblivion, хотя в Симсах основное внимание уделено мелким деталям. Однако эти несущественные моменты не помешают игрокам перед окончательным выбором лица своего главного героя вдосталь поиздеваться над внешним видом подопечного. Хочется заметить, что разработчики не отошли от своей уже проверенной временем схемы, и наш персонаж окончательно формируется лишь к концу подземных лабиринтов, а до того времени вспоминает детали своей биографии с помощью каверзных вопросов окружающих.
Хотя следует сказать, что ребята из Bethesda Softworks, помимо вполне ожидаемого вознесения своего игрового продукта на новые графические высоты, решили заняться вплотную и серьезной работой над ошибками в геймплее, из-за которых игра оказалась бы не более чем красивой пустышкой. Morrowind в свое время брал числом, а не умением — я до сих пор помню огромные вымершие игровые пространства, по которым можно было уныло топать не один десяток минут реального времени безо всякого проявления жизни со стороны местной фауны. Когда же нам попадалось некое существо, обнаруживающее признаки агрессии, то сложно было удержаться от смеха — нас попеременно атаковали прыгающие червяки и миниатюрные копии птеродактилей. Серьезных врагов набиралось от силы пару десятков за всю игру — и то они не представляли никакой опасности ввиду чрезвычайно тупого поведения. Простые и предсказуемые решения супостатов по вопросу физического или магического устранения нашего альтер-эго вовсе не помогали зарабатывать Morrowind плюсы.
Что же произошло с четвертой частью? Это звучит удивительно, но мир Oblivion выглядит и большим и тесным одновременно. Почему? Он достаточно велик, чтобы наш персонаж мог всласть набродиться по удивительно красивым даже при средних настройках диким ландшафтам, однако стоит главному герою после подобных блужданий соскучиться по человеческим лицам или постройкам, как тут же словно из-под земли вырастает если не один из множества городов, то какая-нибудь полузаброшенная деревушка или вход в пещеры, который бы и рад от нас спрятаться, но его выдает коварная надпись вверху экрана о том, что найдено новое место. Отдельные решения разработчиков просто заставляют встать перед этими замечательными ребятами и зааплодировать — уверен, что многим по вкусу пришлось взламывание многочисленных замков в виде мини-игры, где мы подобно заправскому медвежатнику орудуем отмычками, нажимая на нужные пружины и воровато оглядываясь, чтобы не попасться на глаза излишне любопытному прохожему или, не дай Аэдра, городскому стражнику.
Кстати, блюстители закона в игре, в отличие от их современных коллег, владеют врожденными способностями к телепатии, и при вступлении в диалог предлагают нам расстаться с приобретенными слегка незаконными методами предметами. Однако чтобы вы прочувствовали на себе всю праведную тяжесть каменной сандалии Фемиды, с вас еще взыскивают штраф за вашу предосудительную деятельность или же приглашают на увлекательную принудительную экскурсию, которая должна закончиться в камере местной городской тюрьмы. Никто, конечно, не исключает такого варианта развития событий, при котором вы можете проломить головы вместе со шлемами у алчных до вашего золота стражников, но тогда вряд ли вам придется видеть радушный прием где-либо, за исключением, что ли, Гильдии Воров.
Отдельных слов заслуживает реализация спеллкастинга, проблема модернизации которого была очевидна даже кроту в черных очках в темное время суток. Дело в том, что магия в Morrowind представляла собой довольно унылую картину — весь спектр атакующих заклинаний сводился к летающим разноцветным шарикам с подобранным колдуном под свои параметры ущербом, длительностью и радиусом действия. И снова ребята из Bethesda Softworks оказались на высоте — они уберегли традиционную магическую школу от коренных изменений и одновременно довели до ума графические эффекты реализации заклинаний. Теперь та же молния вылетает из руки заклинателя красивыми ветвистыми энергетическими разрядами, рассыпая снопы искр. Правда, нам не суждено обрушивать на врагов град из огромных сосулек или сжигать недругов в огненных стенах, как в том же Дьябло, но, не смотря на это, магия в Oblivion в плане визуальных эффектов однозначно шагнула вперед.
Небольшое, но очень важное изменение коснулось процесса спеллкастинга — теперь характеристика Сила Воли отвечает за восстановление магической энергии. Такое решение более чем удачно и позволяет магу не пересчитывать каждый раз драгоценные баночки маны или же лихорадочно посреди бездорожья искать место для сна, "отстреляв" магический "боезапас".
Любопытна и реализация внутриигровых процессов. Теперь, зайдя в какую-нибудь плохо освещенную таверну, вы запросто можете уподобиться слону в посудной лавке — задеваемые вами предметы будут падать, достаточно реалистично подпрыгивая на встречных препятствиях и весело катясь по полу. Примерно такого же эффекта можно добиться при освоении заклинания Телекинеза — предметы будут покорно летать за нашим "прицелом" и, повинуясь воле игрока, приближаться и удаляться, стремясь довести убранство помещений, где мы экспериментируем, до маленького подобия царства первородного Хаоса. Немного, правда, обидно, что поднятое Телекинезом оружие при столкновении с врагом не вызовет казалось бы закономерного эффекта, заставляя вражину лишь криво ухмыльнуться.
Забавно смотрятся эффекты, производимые нашими заклинаниями на противника, — когда наносится фатальный урон, влекущий за собой смерть врага, последний старается сыграть на публику и, вероятно насмотревшись американских боевиков, делает эффектное сальто, получив файерболлом в голову. Менее поворотливые огры не могут угнаться за подвижными гоблинами в соревнованиях по предсмертной гимнастике и довольствуются неуклюжим заваливанием на бок. Скелеты ввиду вполне понятного физического отсутствия мозгов и вовсе рассыпаются, предоставив нам сомнительное удовольствие любоваться на их бренные останки. К слову, по-моему, впервые скелеты созданы настолько любовно (никаких намеков на некрофилию), что по их стройным остовам можно преподавать основы анатомии.
Стоит обратить внимание и на модель развития персонажа, которая со времен Morrowind осталась неизменной. Несмотря на массу критических замечаний в адрес подобной системы, позволяющей качать некоторые умения и уровни, фактически не вступая в борьбу с врагом, подобная схема поведения сохранилась, и более того — вполне имеет право на жизнь. Как и прежде, наш главный герой перед долгими странствиями, полными лишений и угроз для его бесценной жизни, может смело покачать мышцы, совершая кроссы по гостеприимным улицам городов Империи, или же кастить некоторые типы заклинаний, позволяющих развить Силу Воли и Интеллект.
Еще одна интересная деталь игры — оперативность смены тем диалогов NPC в зависимости от подвигов главного героя. Не стоит удивляться, если прохожие в очередном городе будут громко обсуждать подробности наших деяний, совершенных накануне. Был сделан шаг навстречу и фанатам экшн-РПГ — скорость появления новых врагов на только что зачищенной территории заставит нас не терять концентрации в таком, казалось бы, безопасном предприятии, как повторный заход на локацию, где мы никого в живых не оставили.
Массу благодарностей заслужили разработчики и за весьма удобный и, как нынче модно говорить, интуитивно понятный игровой интерфейс. Теперь любая мало-мальски полезная информация даже при всем ее желании не сможет избежать принудительного занесения в наши записи.
Однако будем объективными. При всех своих более чем очевидных плюсах игра не лишена и некоторых недостатков. Надо отметить совершенно необъяснимую ситуацию, при которой напрочь исчезли наглядные базовые показатели холодного оружия, такие как колющий, рубящий и дробящий урон. Остались в соседнем Morrowind'е и так полюбившиеся многим станции силт-страйдеров, и транспортные услуги Гильдии Магов по пространственной телепортации любого обладателя некоторого количества вожделенных магами монет.
Однако вполне очевидно, что подобные минусы тонут в том море удовольствия, имя которому Oblivion. Игре удалось очень важное, особенно исходя из сегодняшних игровых реалий, — она смогла создать непередаваемую игровую атмосферу. Видимо сказывается то обстоятельство, что игра делалась добросовестно (да-да, такое тоже бывает), и это проявляется в том, с какой любовью и тщательностью прорабатывалась малейшая деталь. Очень приятно, что теперь любители жанра РПГ не будут вымученно улыбаться каждой нелепой попытке многочисленных игровых поделок последних лет проникнуть всеми правдами и неправдами на заветное место рядом с шедеврами ролевых игр, неизбежно хранящимися на почетном месте у каждого уважающего себя геймера. Oblivion задал тон в современных стандартах жанра РПГ, и теперь на него волей-неволей будут оглядываться и разработчики, и игроки, сравнивая и оценивая. У третьей Готики появился очень сильный конкурент на звание лучшей ролевой игры текущего года, благо борьба предстоит нешуточная, ибо на арену выйдут истинные титаны жанра, а всякая ерунда, которая нынче красуется на видных местах в игровых ларьках, вынуждена будет робко топтаться на подступах к Олимпу.
Данила "ВОЛКОЛАК"

