Две разные версии игры: каким был кросс-ген в прошлом десятилетии
Старт нового поколения консолей не сразу закрывает историю прошлых приставок. Крупные блокбастеры продолжают выходить сразу на двух поколениях устройств. Даже компания Sony, перед запуском PlayStation 5 уверявшая всех, что она верит в поколения и будет стремиться выпускать свои игры только на некст-гене, в итоге сдалась: её флагманские проекты Horizon: Forbidden West, Gran Turismo 7 и сиквел God of War заявлены в том числе на PS4. Да, игрокам на младших моделях приходится мириться с урезанным разрешением, низкой частотой кадров и упрощенными эффектами, а порой даже обходиться без некоторых игровых режимов и механик. Но это всегда одна и та же игра, просто менее технологически продвинутая. А с увеличением сроков разработки и игровых бюджетов только такой подход позволяет авторам не опасаться провала при выпуске дорогостоящего проекта.
Но так было не всегда. С наступлением эпохи PlayStation 3 и Xbox 360 кросс-ген представлял собой нечто более интересное: две разные игры, разработанные двумя разными студиями, хоть и объединённые общим нарративом и базовыми механиками. К тому же лучшей версией могла оказаться игра для PlayStation 2 и Xbox. Сегодня мы вспоминаем о таких проектах и рассказываем, чем они отличались друг от друга.
Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent
Пожалуй, самый яркий пример подобного подхода. Версией на современном движке для новых консолей и PC занималось второстепенное подразделение Ubisoft в Шанхае, в то время как главный офис в Монреале занимался игрой на старой технологии для PS2, Xbox, GameCube и Wii. И самой точной характеристикой некст-ген версии будет слово «урезанная».
Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent для старых приставок
Общие здесь только концепция и ключевые события истории. Отличается же способ подачи сюжета (на паст-гене он сделан в виде воспоминай Сэма), набор миссий, действующие лица, арсенал, принципы работы ИИ и мини-игры. А ещё мультиплеерный режим «Шпионы против шпионов» и кооперативные миссии тоже были эксклюзивны для консолей прошлого поколения.
Но самое важное различие — система доверия, главная фишка Double Agent. По ходу игры Сэму Фишеру, внедрённому в террористическую организацию, надо поддерживать свою легенду, при этом оставаясь верным «Третьему эшелону». В версии для некст-гена у обеих фракций есть свои шкалы доверия, и заполняются они независимо друг от друга. Это значит, что игроку ничто не мешает усидеть на двух стульях, избежать риска. Да и серьёзных последствий у неосторожных действий Сэма не будет. Ubisoft Montreal же поступили куда умнее: шакала доверия у них одна на обе организации. И это вынуждает игрока постоянно балансировать, обдумывая очередной моральный выбор.
Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent для новых приставок
Да, игра от Ubisoft Shanghai выглядела тогда как настоящий некст-ген. В ней есть новомодная система регистрации здоровья, новые для серии гаджеты и дневные уровни, но они слишком линейны, а враги излишне невнимательны. Их канадские коллеги взамен же предлагали отполированный, доведённый практически до идеала классический геймплей Splinter Cell, с прятками в тенях и разветвлёнными локациями.
Star Wars: The Force Unleashed
Эта игра была одной из самых громких среди поздних проектов LucasArts. Она должна была заполнить пробел между III и IV эпизодами саги «Звездные войны» – да, всё это безобразие с тайным учеником Дарта Вейдера создавалась с напутствия Джоржа Лукаса. Не обошлось без версий для PlayStation 2 и Nintendo Wii. И это опять тот случай, когда на устаревших платформах вышла расширенная версия.
Версия Star Wars: The Force Unleashed для старых платформ
Да, локации на старых приставках вышли куда компактнее – впрочем, старшие версии ругали как раз за слишком большие и скучные уровни, так что трудно сказать, есть ли здесь минус. Зато самих уровней в версии для паст-гена было больше. На некоторых из них даже встречаются уникальные боссы. А сражения с теми главарями, что были и на новых приставках, часто отличались дизайном и дополнительными условиями.
Ещё разработчики из Krome Studios озаботились аутентичностью. Например, прокачка, смена костюмов (уникальные наборы одежды тут, кстати, тоже есть) и кристаллов в световом мече происходит не в безликом меню, а на корабле главного героя. К тому же разрешалось выбирать не только цвет меча, но и рукоять. Наконец, во время этих действий напарники главного героя отпускали свои комментарии – нет сомнений, именно здесь черпала вдохновение Respawn при создании мирных эпизодов в своей Jedi: Fallen Order.
Версия Star Wars: The Force Unleashed для новых платформ
Различий в сюжете между версиями практически нет. В младших версиях попадаются расширенные или новые, но необязательные кат-сцены, однако никакого влияния на историю они не оказывают. Зато странные дела творятся с графикой. На некоторые планеты (например, Кашииик) на PS 2 и Wii трудно смотреть без боли — какое-то месиво из серых и зелёных цветов. На других же локациях паст-ген версию можно спутать с ранними проектами для PS3.
Ах да, самое важное! Та самая легендарно сложная сцена со «Звёздным разрушителем» на старых консолях выполнена в виде ролика, а не раздражающей QTE-секции.
Call of Duty: World at War
Activision не были бы собой, если бы до конца не выпускала свою главную франшизу на максимальном количестве платформ. World at War стала последней Call of Duty, посетившей шестое поколение приставок. И создатели поступили крайне благородно, снабдив паст-ген версию подзаголовком Final Fronts, как бы намекая, что это всё-таки другая игра.
Call of Duty: World at War для старых платформ
Оригинальная World at War за авторством Treyarch состояла из двух кампаний: советской и американской. При работе над PS2-версией студия Rebellion отказалась от миссий за СССР. Взамен им с нуля создала две главы, посвящённые Западноевропейскому театру военных действий. Столь заметные различия в контенте и объясняют подзаголовок. Впрочем, геймплей никаких изменений не претерпел. Это всё тот же заскриптованный линейный шутер, в котором главным художественным приёмом является взрыв на пол-экрана. Вот только мощностей PS2 уже не хватало для того, чтобы приблизиться к тому постановочному безумию, что творилось на старших платформах.
Call of Duty: World at War для новых платформ
X-Men Origins: Wolverine
Один из последних проектов, что заскочил на ушедший в прошлое поезд PlayStation 2. И если выше мы говорили о позитивных примерах, когда устаревшее железо не останавливало разработчиков даже от собственных творческих решений, то с игрой по первому фильму про Росомаху приключилась привычная история. Разработчики из Amaze Entertainment, пачками поставлявшие продукты по кинолицензиям, по пути на PS2 растеряли всё то, что сделало Wolverine от Raven Software одной из лучших игр по мотивам фильмов (и уж точно на много голов превосходящей оригинальную кинокартину). Ключевых особенностей оригинала: жестокости, расчленёнки, регенерирующего главного героя и безумных постановочных сцен – здесь нет и в помине. Вместо этого — серые коридоры и скучная однообразная боевая система, где только и приходится что обмениваться однотипными ударами с сотнями врагов.
Версия X-Men Origins: Wolverine для старых платформ
Если поставить две версии игры рядом и сравнить, то может сложиться впечатление, что на PS2 запущен какой-то злой брат-близнец, из которого вытянули всю жизнь и энергию – настолько проигрышно выглядит детище Amaze.
Версия X-Men Origins: Wolverine для новых платформ
Far Cry
Оригинальный Far Cry в своё время был гордостью владельцев PC. Революционный шутер, который вывел жанр из коридоров в открытый мир. Но владевшая правами на франшизу Ubisoft не упустила возможности перенести игру на консоли. Правда, версии для PS2 и GameCube были отменены, и игра с подзаголовком Instincts вышла только на Xbox.
Версия Far Cry для сатрых приставок
Ubisoft Montreal пришлось пустить под нож открытые локации оригинала, ведь аппаратные возможности консоли Microsoft не справлялись с тяжеловесным движком Crytek. И уже этим решением, превращая игру в чуть ли не в линейный шутер, авторы лишали всю затею смысла. Правда, они попытались компенсировать это новой механикой — «звериными способностями» – хоть за этим названием и скрывались скучные вещи вроде ночного видения, более быстрого бега и регенерации здоровья.
Версия Far Cry для новых приставок
***
Сложно сказать, хорошо ли, что раньше версии для разных платформ сильнее различались. С одной стороны, игроки тогда получали на свою платформу уникальную версию игры, разработанную с учётом особенностей консоли, для которой она готовилась. С другой же, велик был шанс наткнуться на кота в мешке, когда игра, о которой ваш друг самозабвенно распинался три часа, разительно отличалась от того, что доставалось вам. И хоть сегодня пропал этот авантюристский подход, позволявший подмастерьям выбраться из тени мастера, сейчас всё выглядит куда честнее: все игроки получают одинаковый опыт, а различаются лишь технические особенности.
Павел Тютюнник