Дотянуться до нового. О революции в играх в ближайшее пятилетие
«Новаторство компьютерной игры, когда она появилась, было источником великих надежд. Выход каждой игры был событием. Они одновременно были чем-то удивительно-волшебным (сам компьютер был чудом) и свободно-подпольным […]. И вот это ощущение создавало чувство причастности к великой радости будущего, наступившего сейчас. Игры были приоткрытыми дверками в будущее. Когда-то эту роль в нашей жизни играл космос. Полетел Гагарин — и вот, миллионы детей стали мечтать о космосе, взлёт научной фантастики, «я верю, друзья, караваны ракет...» И яблони на Марсе.
Так вот. Память об этом обещании чуда еще свежа. И хотя уже тоже пошла некая рефлексия, но всё равно — люди ждут от игры вот этого чувства Надежды. Надежда на чудо в близком будущем — это же, пожалуй, главный мотиватор нашего бытия! Это не слабее любви. А она им уже этого не дает. Но память об этом остается, и эта память связана с легким, воздушным словом «игра» — потому что тогда это называлось так. А не жуткое тяжеловесное «интерактивное переживание иного опыта» какое-нибудь, от которого за версту несёт перхотью на пиджаках яйцеголовых».
Мне очень нравятся эти слова Николая Дыбовского. Он очень точно сформулировал то, о чем мы сегодня начинаем забывать. Забывание – это яма; попав туда, трудно выбраться. Сначала вы видите кризис и готовы его обсуждать. Потом уже не готовы, а либо прощаетесь с игрушками как с пережитком молодости, либо приучаетесь радоваться тому, что предлагают. Проходит еще время – и появляется такая ироничная подозрительность ко всему новому, какую можно наблюдать у нынешних игровых «экспертов». Мол, зачем оно вообще надо, против проверенных законов естества идти вредно, и, наверное, это какой-то обман. Итогом такого скатывания в безвременье – задушенный Моцарт, которого не пустили в светские круги, и он бросил глупости с музыкой.
Я думаю, что ближайший год станет необыкновенно критическим для компьютерных игр. Более критическим даже, чем распространение видеокарт и трехмерной графики в конце 1990-х. Сравнимым, пожалуй, с появлением в каждом доме и на каждом рабочем месте компьютера, когда игры стали по-настоящему массовым увлечением и одновременно – робинзоновско-персональным, как домашний телевизор.
Называя момент критическим, я имею в виду, что он переломный, и вовсе не берусь предсказать, каким путем пойдет история игр дальше. Может, игры станут еще более популярны, а может – наоборот. Может произойти переход их в новое качество, а могут наступить «темные века». Но давайте, пока не загадывая в будущее, соберем новости, поступающие от жизненно заинтересованных в судьбе игр людей. Новости, на которые, почему-то, упорно сморят сквозь пальцы, как на некие случайные частности.
Миллиард игроков
21 ноября глава Activision Blizzard Роберт Котик заявил о планах компании в ближайшие пять лет утроить базу игроков и довести их число до миллиарда. 27 ноября о миллиарде новых игроков заявил Кен Мосс из Electronic Arts. Любопытно, что стратегии движения к заветной цифре у компаний при этом разнятся чуть ли не диаметрально.
Activision надеется на смартфоны, EA – на потоковые сервисы. В обоих случаях речь о том, чтобы купить игру мог любой желающий, а не только владелец консоли или геймерского ПК. Логика такова: за игровую платформу надо выложить сотни долларов, и если человек не осознает игры как одно из своих постоянных увлечений, ему не нужна такая покупка. Он выпадает из рынка, даже если наслышан про Warcraft и Doom. Смартфон же рад купить каждый, от него польза несомненна. Потоковые сервисы – тоже, по идее, должны быть доступны каждому, у кого есть выход в интернет.
Но есть тут одна заковырка. Раз бывают ПК и бывают геймрские ПК, то и смартфоны бывают простые, а бывают геймерские. Уже сейчас в рекламе дорогих смартфонов говорят о том, что они позволяют играть не в какую-то «Ферму», а в крутые современные игры. С точки зрения повседневной пользы вовсе неважно, стоит ваш смартфон 150 долларов или 1000. А для игр – разница огромная.
Вспомним историю. К 2005 году в среде ПК-игроков назрело острое недовольство постоянной текучкой железа и необходимостью дорогого апгрейда. Консоли установили для всех разработчиков равные условия: внутри текущего поколения производительность какая есть, и геймер априори уверен, что новая игра у него заработает.
Google Stadia
Смартфоны снова вернут нас в реальность постоянно устаревающего железа. Конечно, если бы Activision владела монополией на рынок игр для смартфонов, она бы сдерживала рост системных требований, чтобы игры запускались на как можно большем числе устройств. Но в условиях конкуренции за внимание игрока графика по прежнему остается козырной картой, а повышение системных требований – единственная дорога к развитию графики (наивные слова про оптимизацию, к счастью, уже забыты).
Ну и сколько пройдёт времени, до того как «мобильные геймеры» поделятся на хардкорную касту со смартфонами за 500+ баксов и казуальную – с повседневными, недорогими устройствами? Года через 2–3 все вернется на круги своя, и миллиард будет только у проектов типа Candy Crush Saga.
Потоковые сервисы более гибкие. Выше требования игры – большая нагрузка на сервер, дороже стоимость часа, проведенного в игре. Вам не нужно покупать условную PS 4 ради Death Stranding. Вы заплатите только за терафлопс-часы, потраченные на прохождение, а если игра вам не понравилась, по крайней мере не будет досады по поводу ненужного дома игрового ящика.
Как бы то ни было, представители Activision и EA сходятся в одном: привычной лестницы из поколений консолей больше не будет. А если и будет – она уже не главный интерес. Пускай Google Stadia стартовала неважно, а Diablo для смартфонов провалила акции Blizzard в прошлом году, это всё первые шаги, на которых всегда не всё гладко. Большие компании смотрят вперед. Лет 15 назад цифровая продажа игр тоже казалась фантастикой, а желание Valve издать Half-Life 2 непременно через Steam выглядело неумной блажью. Но когда люди чего-то очень хотят, иногда у них это получается.
Охотники на крупную дичь
К слову Valve, тоже игровой гигант, имеет свое видение компьютерных игр завтрашнего дня, и опыт внедрения инноваций у этой компании большой. Half-Life 2 была первой однопользовательской игрой, которая требовала установки Steam. Да, это требование поначалу приводило игроков в ярость, в особенности – пиратов (HL 2 очень плохо взламывалась). Тем не менее, благодаря такому шагу Valve получила, помимо контроля продаж, стартовую базу пользователей своего онлайн-магазина – которую затем можно было предлагать другим разработчикам игр в качестве покупательской ниши. И Steam быстро взлетел.
Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx удивительно точно повторяет эту схему. Да, многие недовольны, что долгожданное продолжение Half-Life требует устройства виртуальной реальности, многие по этой причине просто проигнорируют Alyx. Но есть и другие люди, которые сейчас сметают комплекты Valve Index с полок магазинов. Не так важно, почему: предрождественская это блажь, хайп по Half-Life или осознание перспектив данного игрового направления. Важно лишь то, что вне зависимости от успеха Alyx, к весне 2020 года пользовательская база VR-игр существенно вырастет. А значит, станет более привлекательной для крупных компаний-разработчиков.
Valve рассчитывает на запуск лавинного эффекта, как то было в случае Steam: больше игр – больше пользователей VR – еще больше игр.
Valve Index
При этом нельзя не отметить, что VR-гейминг по сути противоположен той модели, что видят для себя Activision и EA. VR не мобильна, требует дорогостоящих устройств, и миллиард игроков Valve наберет не раньше, чем земляне расселятся на Юпитер. Именно такие противоречия дают повод говорить о критическом, переломном состоянии игровой индустрии в целом. Либо кто-то из больших игроков обманется, и его модель будет забыта (как забыты ныне игровые автоматы), либо компьютерные игры окончательно перестанут быть единым-цельным направлением культуры. Портировать игру с Playstation на ПК, хоть не без оговорок, можно. А как перенести Half-Life: Alyx на милые Бобу Котику смартфоны?
Куда делся некст-ген?
Что до привычных нам игровых приставок, анонс нового поколения прозвучал до странного неубедительно. Как PlayStation 5, так и Project Scarlett будут иметь передовую кремниевую начинку и готовы меряться триллионами операций в секунду. Но на вопрос, что это даст игрокам, мы слышим про 120 кадров в секунду, 8K-разрешение и быстрые загрузки при переходе между локациями – очень вторичные, мягко скажем, усовершенствования.
И дело не в том, что можно сказать не мягко (ну кому нужно 8К?), а в том, что усовершенствовать будут – имеющиеся игры. Всё то же самое, во что мы играли предыдущие пять лет, только с быстрыми загрузками и (кому хочется) на экране во всю стену. В отдельных случаях – с новым сюжетом в бесконечных макаронных историях. Ах да, еще будет трассировка лучей, которая вроде что-то меняет в картинке, но к лучшему ли – без микроскопа не разобрать.
Наверное, многие ещё помнят, каким был next-gen в 2013–14 годах. Графика сшибала с ног. Даже если за внешностью скрывался вакуум (как в случае с The Order 1886), все равно было нереально пройти мимо, и о новой приставке мечтал каждый. Потом, правда, оказалось, что все восьмое поколение игровых систем – это прямые или косвенные ремейки старых игр – ну так это потом.
Чему восторгаться сегодня? Тишина. Новые консоли должны выйти уже в 2020 году. Так что либо в июне нам разом зарядят десятка два потрясающих игровых анонсов, и до следующей зимы мы перестанем есть, скапливая деньги. Либо приставки сыграют в ящик. Впрочем, эта развилка довольно очевидна.
Что не очевидно, так это почему Microsoft и Sony, прикормив цифрами терафлопсов, не пустят фантазию вскачь, хотя бы на словах заливая о потрясающих новых возможностях игр будущего поколения. Физика каждого разбитого стакана и эпические сражения тысяч ботов с вундеркиндовским AI, система ручного конструирования целых городов и автогенерация новых уровней для гонок и шутеров, самообучающийся алгоритм подбора сложности и живые инструкторы по тактической огневой подготовке в премиум-подписке на шутер – нарисовать мечты о never-never-land и далеких-далеких галактиках обязан любой, чья профессия – развитие компьютерных игр. Но издатели стухли и надоели сами себе. Их высказывания напоминают доклады партсобраний брежневских времен. Один язык – слова Николая Дыбовского в начале статьи, совсем другой язык – комментарий директора Ubisoft Элейн Корр:
«Мы не знаем, чего хотят фанаты, мы не знаем, как возрастет значение потоковых платформ. Но мы уверены, что следующее поколение консолей, о котором нам рассказали, является действительно значительным шагом вперед по сравнению с нынешним поколением. Для нас, создателей, это фантастика, потому что мы всегда волнуемся, перед тем как попытаемся «укротить» новые технологии. Новые технологии предоставят фанатам новые способы обмена данными. И есть много других новых элементов, которые улучшат качество игры. Microsoft говорит о SSD и хочет сократить время загрузок. Нам это очень нравится, ведь мы тоже игроки! Это очень важно, и это революция. Что касается графики, она всё ещё становится лучше, поэтому вы увидите разницу между 4К и 8К. Есть вещи, которые предлагают производители, и благодаря им новые устройства очень привлекательны, а поклонники должны ждать их с нетерпением».
Вот это «мы не знаем, чего хотят фанаты» – оно же о многом говорит, правда?
Гении уходят
Многие называют Хидео Кодзиму гением и имеют на это полное право. В этой среде сейчас обсуждается, что будет, если Death Stranding окажется финансовым провалом (а она, скорее всего, им окажется). Понятно, что провалом это будет не только для Кодзимы, но и для игр в целом.
Хидео Кодзима косплеит Death Stranding
Я, в силу приверженности ПК, больше интересуюсь судьбой Arkane Studio – может, и не гениев, но как минимум больших талантов. С Arkane случилась сходная ситуация: в 2017 году игра Prey была восторженно принята критиками, однако продажи оставляли желать лучшего. Вскоре основатель и идейный лидер студии Рафаэль Колантонио объявил, что уходит из Arkane.
Третьим примером следовало бы написать здесь про Ice-Pick Lodge, из которой ушло несколько сотрудников, но может оказаться, что пользователи Xbox меньше скупятся хорошим играм, чем ПК-игроки – не будем торопить события. Тем более что не в частных финансовых успехах дело.
Значение имеет ровно одно: пока создание произведений искусства именуется «индустрией», это всегда будет мясорубка для талантливых людей.
Мясорубка – это инструмент превращения в однотипную массу очень разнокачественных вещей. В других, более взрослых видах искусства (кино, музыке, живописи) сформировались довольно жесткие жанровые ниши. Рэп-исполнитель начнет карьеру в клубе, а потом будет собирать стадионы, но ему не нужна филармония в как этап творческого пути. А по запросу «Дэвид Гарретт мерч» гугл не выдал мне почти ничего. В живописи между Photoshop’ом и простым карандашом – непреодолимая пропасть, несмотря на наличие графических планшетов. О вкусах не спорят, каждый растет в среде своих сторонников.
Компьютерные игры до такого осознания пока не доросли, здесь все еще сравнивают ужа с ежом. И если в условном Steam имеется тег «инди» и «ранний доступ», то на более высоком уровне проблема не решена. Вы не можете купить консоль Playstation Indie – устройство с нелучшим железом и высоким ценником на игры, библиотека которого, однако, строго модерируется признанными критиками на предмет художественной ценности проектов. Или купить Xbox Cybersport – заточенную на командную игру консоль, с низким пингом и высоким FPS. Индустрия продолжает работать по конвейерному принципу, пытаться угодить всем, формируя вместо этого усредненный образ нормальной игры и нормального игрока с квадратными мозгами.
Безобразная вещь Metacritic, где по одной цифре как бы можно сравнить Mario и Skyrim. Безобразно потому, что рейтинг всерьез влияет на отношение к разработчику и его заработок. Например, Obsidian могла не добрать нужный процент рейтинга своей Fallout: New Vegas как за техническое исполнение, так и потому, что отдельные критики-ролевики принципиально против камеры от первого лица, а кто-то просто не любит постапокалипсис. Мы же знаем, что изометрическую камеру и пошаговые бои в определенной среде любят больше. Мы также знаем, что завсегдатаи «раннего доступа» нормально переносят техническую сырость. Но Metacritic этого не учитывает, а талантливые люди, вроде Кодзимы и Колантонио, теряют миллионы в конкуренции всех со всеми.
Гении научились уходить, и они будут уходить, а в словах об условной The Last of Us как причине купить условную Playstation будет все больше правды. Как говорилось выше, предстоит борьба за само определение компьютерной игры – что будут называть этим словом завтра. И в норме как раз создатели лучших игровых шедевров должны определить самое перспективное направление.
А что же с голосованием рублем?
Не спорю, это очень демократично, когда именно геймеры, конечные пользователи определяют развитие компьютерных игр. Но кризис такой «рублевой демократии», к сожалению, назрел. Донатные MMO, лутбоксы и косметические DLC, увы, прижились в компьютерных играх именно вследствие голосования рублем. Посмотрев сегодня на список самых прибыльных игр мира, хочется навсегда отказаться от профессии игрового обозревателя.
Мнение игроков должно быть решающим – но не мнение рубля. Игровое сообщество как инструмент прямой демократии имеет будущее только в случае, если в нем появятся другие виды валюты, за которые можно купить все то, что не продается за рубли. Возможность каких-то условных «единиц уважения» – тема для отдельной статьи, в реальности же ничего подобного геймерам пока не предлагают.
Пока что тренд обратный – на снижение весомости пользовательских голосований. Как Steam, так и Metacritic вручную подчищают рейтинги игроков, удаляют критические отзывы – фактически расписываясь в несостоятельности имеющихся рейтинговых систем. Дело ведь в чем: игры – это про свободу. Если игра не нравится каждому – она не обязательно плохая, и не надо вычислять среднюю температуру по больнице. Даже дети понимают, что иногда нужно просто разойтись по своим углам.
И ведь если будет выбор, все окажутся только в плюсе. Захотелось – пошел в VR-клуб, где хватает места и все настроено для удобной виртуальной игры. Захотелось – прошел на мобиле пару уровней Death Stranding: Immortal. В другой раз подключил свой телик во всю стену к гоночному серверу, став одновременно финальным боссом симулятора копа для какого-нибудь геймера из Австралии.
Впрочем, это уже гипотезы и пожелания. Как я показал, значительных событий предостаточно и в сегодняшнем дне. Давайте дальше наблюдать за происходящим, помня: что ни меняется – всё к лучшему.
Anuriel