Дотянуться до нового. О революции в играх в ближайшее пятилетие

Posted by Anuriel on января 13, 2020 - 14:17

«Новаторство компьютерной игры, когда она появилась, было источником великих надежд. Выход каждой игры был событием. Они одновременно были чем-то удивительно-волшебным (сам компьютер был чудом) и свободно-подпольным […]. И вот это ощущение создавало чувство причастности к великой радости будущего, наступившего сейчас. Игры были приоткрытыми дверками в будущее. Когда-то эту роль в нашей жизни играл космос. Полетел Гагарин — и вот, миллионы детей стали мечтать о космосе, взлёт научной фантастики, «я верю, друзья, караваны ракет...» И яблони на Марсе.

Так вот. Память об этом обещании чуда еще свежа. И хотя уже тоже пошла некая рефлексия, но всё равно — люди ждут от игры вот этого чувства Надежды. Надежда на чудо в близком будущем — это же, пожалуй, главный мотиватор нашего бытия! Это не слабее любви. А она им уже этого не дает. Но память об этом остается, и эта память связана с легким, воздушным словом «игра» — потому что тогда это называлось так. А не жуткое тяжеловесное «интерактивное переживание иного опыта» какое-нибудь, от которого за версту несёт перхотью на пиджаках яйцеголовых».

Мне очень нравятся эти слова Николая Дыбовского. Он очень точно сформулировал то, о чем мы сегодня начинаем забывать. Забывание – это яма; попав туда, трудно выбраться. Сначала вы видите кризис и готовы его обсуждать. Потом уже не готовы, а либо прощаетесь с игрушками как с пережитком молодости, либо приучаетесь радоваться тому, что предлагают. Проходит еще время – и появляется такая ироничная подозрительность ко всему новому, какую можно наблюдать у нынешних игровых «экспертов». Мол, зачем оно вообще надо, против проверенных законов естества идти вредно, и, наверное, это какой-то обман. Итогом такого скатывания в безвременье – задушенный Моцарт, которого не пустили в светские круги, и он бросил глупости с музыкой.

Я думаю, что ближайший год станет необыкновенно критическим для компьютерных игр. Более критическим даже, чем распространение видеокарт и трехмерной графики в конце 1990-х. Сравнимым, пожалуй, с появлением в каждом доме и на каждом рабочем месте компьютера, когда игры стали по-настоящему массовым увлечением и одновременно – робинзоновско-персональным, как домашний телевизор.

Называя момент критическим, я имею в виду, что он переломный, и вовсе не берусь предсказать, каким путем пойдет история игр дальше. Может, игры станут еще более популярны, а может – наоборот. Может произойти переход их в новое качество, а могут наступить «темные века». Но давайте, пока не загадывая в будущее, соберем новости, поступающие от жизненно заинтересованных в судьбе игр людей. Новости, на которые, почему-то, упорно сморят сквозь пальцы, как на некие случайные частности.

Миллиард игроков

21 ноября глава Activision Blizzard Роберт Котик заявил о планах компании в ближайшие пять лет утроить базу игроков и довести их число до миллиарда. 27 ноября о миллиарде новых игроков заявил Кен Мосс из Electronic Arts. Любопытно, что стратегии движения к заветной цифре у компаний при этом разнятся чуть ли не диаметрально.

Call of Duty Mobile

Activision надеется на смартфоны, EA – на потоковые сервисы. В обоих случаях речь о том, чтобы купить игру мог любой желающий, а не только владелец консоли или геймерского ПК. Логика такова: за игровую платформу надо выложить сотни долларов, и если человек не осознает игры как одно из своих постоянных увлечений, ему не нужна такая покупка. Он выпадает из рынка, даже если наслышан про Warcraft и Doom. Смартфон же рад купить каждый, от него польза несомненна. Потоковые сервисы – тоже, по идее, должны быть доступны каждому, у кого есть выход в интернет.

Но есть тут одна заковырка. Раз бывают ПК и бывают геймрские ПК, то и смартфоны бывают простые, а бывают геймерские. Уже сейчас в рекламе дорогих смартфонов говорят о том, что они позволяют играть не в какую-то «Ферму», а в крутые современные игры. С точки зрения повседневной пользы вовсе неважно, стоит ваш смартфон 150 долларов или 1000. А для игр – разница огромная.

Вспомним историю. К 2005 году в среде ПК-игроков назрело острое недовольство постоянной текучкой железа и необходимостью дорогого апгрейда. Консоли установили для всех разработчиков равные условия: внутри текущего поколения производительность какая есть, и геймер априори уверен, что новая игра у него заработает.

Google Stadia

Google Stadia

Смартфоны снова вернут нас в реальность постоянно устаревающего железа. Конечно, если бы Activision владела монополией на рынок смартфонов, она бы сдерживала рост системных требований, чтобы игры запускались на как можно большем числе устройств. Но в условиях конкуренции за внимание игрока графика по прежнему остается козырной картой, а повышение системных требований – единственная дорога к развитию графики (наивные слова про оптимизацию, к счастью, уже забыты).

Ну и сколько пройдёт времени, до того как «мобильные геймеры» поделятся на хардкорную касту со смартфонами за 500+ баксов и казуальную – с повседневными, недорогими устройствами? Года через 2–3 все вернется на круги своя, и миллиард будет только у проектов типа Candy Crush Saga.

Потоковые сервисы более гибкие. Выше требования игры – большая нагрузка на сервер, дороже стоимость часа, проведенного в игре. Вам не нужно покупать условную PS 4 ради Death Stranding. Вы заплатите только за терафлопс-часы, потраченные на прохождение, а если игра вам не понравилась, по крайней мере не будет досады по поводу ненужного дома игрового ящика.

Как бы то ни было, представители Activision и EA сходятся в одном: привычной лестницы из поколений консолей больше не будет. А если и будет – она уже не главный интерес. Пускай Google Stadia стартовала неважно, а Diablo для смартфонов провалила акции Blizzard в прошлом году, это все первые шаги, на которых всегда не всё гладко. Большие компании смотрят вперед. Лет 15 назад цифровая продажа игр тоже казалась фантастикой, а желание Valve издать Half-Life 2 непременно через Steam выглядело неумной блажью. Но когда люди чего-то очень хотят, иногда у них это получается.

Охотники на крупную дичь

К слову Valve, тоже игровой гигант, имеет свое видение компьютерных игр завтрашнего дня, и опыт внедрения инноваций у этой компании большой. Half-Life 2 была первой однопользовательской игрой, которая требовала установки Steam. Да, это требование поначалу приводило игроков в ярость, в особенности – пиратов (HL 2 очень плохо взламывалась). Тем не менее, благодаря такому шагу Valve получила, помимо контроля продаж, стартовую базу пользователей своего онлайн-магазина – которую затем можно было предлагать другим разработчикам игр в качестве покупательской ниши. И Steam быстро взлетел.

Half-Life: Alyx

Half-Life: Alyx

Half-Life: Alyx удивительно точно повторяет эту схему. Да, многие недовольны, что долгожданное продолжение Half-Life требует устройства виртуальной реальности, многие по этой причине просто проигнорируют Alyx. Но есть и другие люди, которые сейчас сметают комплекты Valve Index с полок магазинов. Не так важно почему: предрождественская это блажь, хайп по Half-Life или осознание перспектив данного игрового направления. Важно лишь то, что вне зависимости от успеха Alyx, к весне 2020 года пользовательская база VR-игр существенно вырастет. А значит, станет более привлекательной для крупных компаний-разработчиков.

Valve рассчитывает на запуск лавинного эффекта, как то было в случае Steam: больше игр – больше пользователей VR – еще больше игр.

Valve Index

Valve Index

При этом нельзя не отметить, что VR-гейминг по сути противоположен той модели, что видят для себя Activision и EA. VR не мобильна, требует дорогостоящих устройств, и миллиард игроков Valve наберет не раньше, чем земляне расселятся на Юпитер. Именно такие противоречия дают повод говорить о критическом, переломном состоянии игровой индустрии в целом. Либо кто-то из больших игроков обманется, и его модель будет забыта (как забыты ныне игровые автоматы), либо компьютерные игры окончательно перестанут быть единым-цельным направлением культуры. Портировать игру с Playstation на ПК, хоть не без оговорок, можно. А как перенести Half-Life: Alyx на милые Бобу Котику смартфоны?

Куда делся некст-ген?

Что до привычных нам игровых приставок, анонс нового поколения прозвучал до странного неубедительно. Как PlayStation 5, так и Project Scarlett будут иметь передовую кремниевую начинку и готовы меряться триллионами операций в секунду. Но на вопрос, что это даст игрокам, мы слышим про 120 кадров в секунду, 8K-разрешение и быстрые загрузки при переходе между локациями – очень вторичные, мягко скажем, усовершенствования.

PlayStation 5

И дело не в том, что можно сказать не мягко (ну кому нужно 8К?), а в том, что усовершенствовать будут – имеющиеся игры. Всё то же самое, во что мы играли предыдущие пять лет, только с быстрыми загрузками и (кому хочется) на экране во всю стену. В отдельных случаях – с новым сюжетом в бесконечных макаронных историях. Ах да, еще будет трассировка лучей, которая вроде что-то меняет в картинке, но к лучшему ли – без микроскопа не разобрать.

Наверное, многие ещё помнят, каким был next-gen в 2013–14 годах. Графика сшибала с ног. Даже если за внешностью скрывался вакуум (как в случае с The Order 1886), все равно было нереально пройти мимо, и о новой приставке мечтал каждый. Потом, правда, оказалось, что все восьмое поколение игровых систем – это прямые или косвенные ремейки старых игр – ну так это потом.

Чему восторгаться сегодня? Тишина. Новые консоли должны выйти уже в 2020 году. Так что либо в июне нам разом зарядят десятка два потрясающих игровых анонсов, и до следующей зимы мы перестанем есть, скапливая деньги. Либо приставки сыграют в ящик. Впрочем, эта развилка довольно очевидна.

Что не очевидно, так это почему Microsoft и Sony, прикормив цифрами терафлопсов, не пустят фантазию вскачь, хотя бы на словах заливая о потрясающих новых возможностях игр будущего поколения. Физика каждого разбитого стакана и эпические сражения тысяч ботов с вундеркиндовским AI, система ручного конструирования целых городов и автогенерация новых уровней для гонок и шутеров, самообучающийся алгоритм подбора сложности и живые инструкторы по тактической огневой подготовке в премиум-подписке на шутер – нарисовать мечты о never-never-land и далеких-далеких галактиках обязан любой, чья профессия – развитие компьютерных игр. Но издатели стухли и надоели сами себе. Их высказывания напоминают доклады партсобраний брежневских времен. Один язык – слова Николая Дыбовского в начале статьи, совсем другой язык – комментарий директора Ubisoft Элейн Корр:

«Мы не знаем, чего хотят фанаты, мы не знаем, как возрастет значение потоковых платформ. Но мы уверены, что следующее поколение консолей, о котором нам рассказали, является действительно значительным шагом вперед по сравнению с нынешним поколением. Для нас, создателей, это фантастика, потому что мы всегда волнуемся, перед тем как попытаемся «укротить» новые технологии. Новые технологии предоставят фанатам новые способы обмена данными. И есть много других новых элементов, которые улучшат качество игры. Microsoft говорит о SSD и хочет сократить время загрузок. Нам это очень нравится, ведь мы тоже игроки! Это очень важно, и это революция. Что касается графики, она всё ещё становится лучше, поэтому вы увидите разницу между 4К и 8К. Есть вещи, которые предлагают производители, и благодаря им новые устройства очень привлекательны, а поклонники должны ждать их с нетерпением».

Вот это «мы не знаем, чего хотят фанаты» – оно же о многом говорит, правда?

Гении уходят

Многие называют Хидео Кодзиму гением и имеют на это полное право. В этой среде сейчас обсуждается, что будет, если Death Stranding окажется финансовым провалом (а она, скорее всего, им окажется). Понятно, что провалом это будет не только для Кодзимы, но и для игр в целом.

Хидео Кодзима

Хидео Кодзима косплеит Death Stranding

Я, в силу приверженности ПК, больше интересуюсь судьбой Arkane Studio – может, и не гениев, но как минимум больших талантов. С Arkane случилась сходная ситуация: в 2017 году игра Prey была восторженно принята критиками, однако продажи оставляли желать лучшего. Вскоре основатель и идейный лидер студии Рафаэль Колантонио объявил, что уходит из Arkane.

Третьим примером следовало бы написать здесь про Ice-Pick Lodge, из которой ушло несколько сотрудников, но может оказаться, что пользователи Xbox меньше скупятся хорошим играм, чем ПК-игроки – не будем торопить события. Тем более что не в частных финансовых успехах дело.

Значение имеет ровно одно: пока создание произведений искусства именуется «индустрией», это всегда будет мясорубка для талантливых людей.

Мясорубка – это инструмент превращения в однотипную массу очень разнокачественных вещей. В других, более взрослых видах искусства (кино, музыке, живописи) сформировались довольно жесткие жанровые ниши. Рэп-исполнитель начнет карьеру в клубе, а потом будет собирать стадионы, но ему не нужна филармония в как этап творческого пути. А по запросу «Дэвид Гарретт мерч» гугл не выдал мне почти ничего. В живописи между Photoshop’ом и простым карандашом – непреодолимая пропасть, несмотря на наличие графических планшетов. О вкусах не спорят, каждый растет в среде своих сторонников.

Компьютерные игры до такого осознания пока не доросли, здесь все еще сравнивают ужа с ежом. И если в условном Steam имеется тег «инди» и «ранний доступ», то на более высоком уровне проблема не решена. Вы не можете купить консоль Playstation Indie – устройство с нелучшим железом и высоким ценником на игры, библиотека которого, однако, строго модерируется признанными критиками на предмет художественной ценности проектов. Или купить Xbox Cybersport – заточенную на командную игру консоль, с низким пингом и высоким FPS. Индустрия продолжает работать по конвейерному принципу, пытаться угодить всем, формируя вместо этого усредненный образ нормальной игры и нормального игрока с квадратными мозгами.

Безобразная вещь Metacritic, где по одной цифре как бы можно сравнить Mario и Skyrim. Безобразно потому, что рейтинг всерьез влияет на отношение к разработчику и его заработок. Например, Obsidian могла не добрать нужный процент рейтинга своей Fallout: New Vegas как за техническое исполнение, так и потому, что отдельные критики-ролевики принципиально против камеры от первого лица, а кто-то просто не любит постапокалипсис. Мы же знаем, что изометрическую камеру и пошаговые бои в определенной среде любят больше. Мы также знаем, что завсегдатаи «раннего доступа» нормально переносят техническую сырость. Но Metacritic этого не учитывает, а талантливые люди, вроде Кодзимы и Колантонио, теряют миллионы в конкуренции всех со всеми.

Гении научились уходить, и они будут уходить, а в словах об условной The Last of Us как причине купить условную Playstation будет все больше правды. Как говорилось выше, предстоит борьба за само определение компьютерной игры – что будут называть этим словом завтра. И в норме как раз создатели лучших игровых шедевров должны определить самое перспективное направление.

А что же с голосованием рублем?

Не спорю, это очень демократично, когда именно геймеры, конечные пользователи определяют развитие компьютерных игр. Но кризис такой «рублевой демократии», к сожалению, назрел. Донатные MMO, лутбоксы и косметические DLC, увы, прижились в компьютерных играх именно вследствие голосования рублем. Посмотрев сегодня на список самых прибыльных игр мира, хочется навсегда отказаться от профессии игрового обозревателя.

Мнение игроков должно быть решающим – но не мнение рубля. Игровое сообщество как инструмент прямой демократии имеет будущее только в случае, если в нем появятся другие виды валюты, за которые можно купить все то, что не продается за рубли. Возможность каких-то условных «единиц уважения» – тема для отдельной статьи, в реальности же ничего подобного геймерам пока не предлагают.

Пока что тренд обратный – на снижение весомости пользовательских голосований. Как Steam, так и Metacritic вручную подчищают рейтинги игроков, удаляют критические отзывы – фактически расписываясь в несостоятельности имеющихся рейтинговых систем. Дело ведь в чем: игры – это про свободу. Если игра не нравится каждому – она не обязательно плохая, и не надо вычислять среднюю температуру по больнице. Даже дети понимают, что иногда нужно просто разойтись по своим углам.

И ведь если будет выбор, все окажутся только в плюсе. Захотелось – пошел в VR-клуб, где хватает места и все настроено для удобной виртуальной игры. Захотелось – прошел на мобиле пару уровней Death Stranding: Immortal. В другой раз подключил свой телик во всю стену к гоночному серверу, став одновременно финальным боссом симулятора копа для какого-нибудь геймера из Австралии.

Впрочем, это уже гипотезы и пожелания. Как я показал, значительных событий предостаточно и в сегодняшнем дне. Давайте дальше наблюдать за происходящим, помня: что ни меняется – всё к лучшему.

Anuriel

Аналитика №236

Zebrazavr

Яндекс.Метрика