Десять простых приемов заставить вас ненавидеть игру

Posted by Anuriel on сентября 19, 2020 - 14:22

Признайтесь честно, вы клавиатурой монитор разбивали? Разбивали естественно! В какой момент это происходит, запомнить трудно – отравление адреналином блокирует память. Но мы не злопамятные, мы записываем, и примерно за год с хвостиком накопилась эта десятка самых дурацких недоделок, которые отдых превращают в стресс. Да, на первый взгляд все пустяки, но они повторяются раз за разом, и надо же было однажды про них написать.

Застаиваемся в заставках

Что мы первым делаем, запустив игру? Точно: мы ищем кнопку, чтобы пропустить заставки – и все чаще поиски безрезультатны. Каждая игровая сессия начинается, как трапеза с молитвы, с перечисления движков и технологий, издателей и правообладателей – уж геймер-то обязан знать их на зубок. Пока экран оккупирован Unreal, AMD, PhysX и прочими, успеваешь сварить кофе, полить цветы, помыть посуду и пролистать журнал. Первое впечатление от игры загублено, а другой раз еще подумаешь: времени поиграть мало, пока она раскачается – лучше ролик на Youtube включу.

Десять простых приемов заставить вас ненавидеть игруВ "Готике 2" промазав мимо сохранения игры, вы попадали в новую игру и с минуту скликивали пространный диалог с роликами

Конечно, мастера идут дальше. Интро-ролики, которые нельзя пропустить (Герои 3). Титры на выходе из игры (Fable). И это шикарное предупреждение, что разработчики – люди разных вероисповеданий (Assassin’s Creed). Они бы еще предупреждали… а впрочем, в нашем «толерантном» мире дождешься всякого, так что как бы не сглазить.

Эх, WASD, еще WASD, еще много-много WASD

Все-то надо игродизайнеру предусмотреть. А ну как человек впервые увидел компьютерную игру? А вдруг он вообще клавиатуру (джойстик) в руках не держал? Или он дикий, в лесу вырос. Так что можно не пояснять загибы сюжета десятнадцатой части серии, но «осмотритесь с помощью мыши» присутствует обязательно. Минимум час кэповской инфы, что Space отвечает за прыжок, напомнит школьные уроки гражданской обороны или инструктаж по ТБ. Непременное условие – обучать азам на скучнейшем кишкообразном уровне, напрочь лишенном тех фич, ради которых вы заинтересовались игрой. «У нас открытый мир и полная свобода, но сейчас откройте рюкзак и жмите сюда, сюда и сюда».

А теперь комбо: обязательное обучение, затянутое неотключаемыми роликами. О да! Два часа жвачки перед началом нормального действия, за которые успеваешь увериться, что имеешь дело с вторичной, безыдейной поделкой для скорбных умом. Uninstall. А ведь как бы игра раскрылась часу на двадцатом!

Десять простых приемов заставить вас ненавидеть игруКак ни хороша была анимация в Disciples 2, но обкаст в начале каждого хода мог доканать любого.

Можно этот баг поживет у меня?

«Мы исправили залипание усиков котика в обновлении 1.47, размер которого 50 ГБ». И вы скачиваете, скачиваете, пока десять друзей ждут вас для начала совместной игры. Когда-то доставляло радость, что интернет стал дешевым, и разработчики патчем однозначно что-то улучшают. Сегодня проверка обновления – как старушка на проходной: как ни войдешь – все задерживает, все что-то проверяет. Стоит ли говорить, что результат апдейта заметен в одном случае из тысячи, и сам процесс отлова багов напоминает… ну да, охоту на тараканов по одному. Весь дом вверх дном, но сейчас этот усатый тапком как получит!

Послушайте, дайте спокойно поиграть. Пусть этот баг немного поживет у меня.

+5 к догадливости, -10 к терпению

Приключения еще не начались, но почему бы не проверить геймера на дар пророчества? Дадим ему выбор: перк «Озарение» (+2 к ИК) и «Темный гнев» (-2 УХ) или же способность «Взрыв Геруса» (атаки случайной необходимости имеют 4g15/8 антофилярности трехногим великанам). Непонятно? Ничего, часов через пять игры как-нибудь догадаетесь. Или через двадцать пять. Правда, изменить выбор уже будет нельзя, и придется начинать прохождение заново – но «неспешный геймплей старой школы бросает вызов геймерам-ветеранам и заставляет пересмотреть привычные тактики».

Десять простых приемов заставить вас ненавидеть игруXCOM 2. После каждой скриптовой сцены сохраняешься, чтобы не смотреть ее заново. Промотать нельзя.

«Старая школа» – давно протухшая отмазка. Лет 30 назад не то чтобы не умели делать интерфейсы, просто связный текст на экран мог тупо не влезать. Сегодня если мне в игре что-то непонятно, то одно из двух: либо это художественный прием загадочности и мистицизма, либо пофигизм создателей. Я не знаю, встретятся ли мне в игре орки и великаны. Я не знаю наперед, что лучше: броня или выносливость. Я только вошел в игру и еще рассматриваю картинки – какого черта вообще здесь делает вся эта алгебра?

Карточный значит картонный

И раз уж мы о цифрах, то замечу еще одно: цифры «выгружают» из игры. То есть музыка, постановочный видеоряд погружают в игру, а язык цифр делает противоположное – напоминает, что все это условность, игра.

Все, что заведомо является ненастоящим, должно игрой обыгрываться: кубики, карточки, фишки, слоты, бары и так далее. Даже в ККИ карты – это не карты, а существа, заклинания, земли. Ужасно, когда условности выставляются напоказ. Когда оружие занимает не две руки, а два слота. Когда прыжок в сторону превращается в карту прыжка в сторону. Почему мой герой может сделать только один прыжок за бой? Ведь у него все еще две ноги. Я этим возмущен, уважаемый геймдизайнер, вы облажались, и не надо набрасывать «дымовую завесу» из самоиронии и показной бюджетности. Иным, более находчивым даже сохранение/загрузку удавалось обыграть, так что бюджет тут ни при чем.

Меньше слов, больше действия

Когда мне попадается пространный игровой текст, я сразу начинаю скучать. Затянутые диалоги (которые по всем признакам монологи), эпатирующие инаковостью «вселенные», персонажи, что раскрываются не действием, а простынями болтовни – все это костыли хромого игродела, не владеющего собственными, игровыми инструментами. Хороший лор пронизывает игру насквозь, плохой – висит на ней кирпичом и просится за борт.

Десять простых приемов заставить вас ненавидеть игруМабари - лучший спутник. Молчит всю дорогу, и с ним нет романтической линии.

Вообще чем меньше игрок знает о вселенной до начала действий, тем лучше отработал сценарист. Самые долгоживущие игровые вселенные следовали общему правилу: лор – это второе дно, геймплей начинается до лора. Чтобы играть в любой Warcraft, ничего не нужно знать о мире Warcraft. То же, например, с The Elder Scrolls. Обе вселенные активно развиваются и не перезапускались уже 25 лет.

Верный признак безнадежного игрового мира – лором грузят с первых минут (которые растягиваются на часы). Это мертвая реальность, где нельзя жить, не сдав курс географии, истории и теологии. И даже так: если первый встречный персонаж похож на электронную библиотеку, то послать его к дьяволу и поскорее перейти к геймплею – единственный шанс спасти такую игру.

Я не Красная шапочка

И знаю, что в лесу ждут волки, зомби, каннибалы, вьетконговцы и Хищник. Я проеду его на мотоцикле или подожгу, или найму дровосеков, чтобы они срубили все, что мне не по колено, запахали и засеяли тюльпанами. Открытые миры придумали ради свободы; в них делаешь, что хочешь. А локации с рандомными врагами, через которые вас силком водят туда-сюда – это суррогатный наполнитель, чтобы растянуть игру.

Десять простых приемов заставить вас ненавидеть игруРита Шапочка - персонаж из самого первого "Ведьмака", которую надо было провести через все предместье Вызимы, отбиваясь от псов-бергестов. Вообще мимо респавнящихся псов Геральту приходилось бегать через всю карту раз десять за одну эту главу.

Кстати, в лучших играх открытые миры почти безопасны. В GTA, Assassin’s Creed, «Ведьмаке 3», Kingdom Come: Deliverance, «Готике» можно пересечь всю карту, минуя драки и прочие случайные задержки, чтобы поскорее добраться к тому интересному, что ждет в конечной точке. А чертов орк с автоподстроенной сложностью, преграждающий дорогу, – это челендж разве что для моего терпения.

Этот могущественный артефакт сломали на пять частей

Первую часть разбили еще на шесть подчастей, вторую – на три, третью – на четыре большие подчасти и еще один обломок поменьше… ну не маразм ли? Мне кажется, это из эпохи, когда из убитой крысы выпадало золото и доспехи, а играя классом Паладин, вы по сюжету могли быть мальчиком из сельской глубинки. Но как-то подобное до сих пор прокатывает!

Так и вижу: совет директоров, белые стены с «золотыми джойстиками», презентация на большом экране. «Наш отдел всегда следовал принципам инноваций и предугадывания желаний аудитории. Сегодня можно сказать точно: мы проделали хорошую работу. Это действительно невероятная история, которая обеспечит совершенно новый уровень игрового опыта для такого судьбоносного для нашей компании проекта, как Men of Dawn 2. Вы готовы?! [бурные, продолжительные аплодисменты] Тогда мы начинаем! Итак, после кинематографичного интро, на которое уйдет 3/4 всего бюджета, последуют однотипные главы, где не мотивированный ничем герой будет решать чужие проблемы, а игрок наперед предвидит, что в ближайшие часов 40 основной сюжет не сдвинется с мертвой точки. Вы спросите: почему артефакт? Почему не восстановление города, не реконструкция предыстории по зацепкам, не освобождение будущих соратников из плена? Все просто: нам нужно было что-то максимально безликое, бесполезное до самого последнего момента, чтобы игрок подсознательно не хотел эту вещь получить…»

Ну и так далее. Подумалось: ведь игра – единственный жанр, где нельзя неинтересный кусок промотать, пролистать. Вот и терпим.

Оркестр, сыграйте что-нибудь посмертное

По сценариям прошлись, теперь к музыке. Мы все уважаем композиторов, музыка – душа игры. Только можно хоть раз предусмотреть, чтобы боевая тема не продолжала звучать, когда мой персонаж уже мертв, и я бессильно жду, уставившись в экран загрузки! Гремят барабаны, вступают трубы, хорал взлетает под небеса, и хочется кому-нибудь врезать. Честно говоря, у меня и без того стресс. Я, на минуточку, только что умер, сыграйте мне какой-нибудь реквием для успокоения. Все равно никого не разбудит оркестра печальная медь.

Десять простых приемов заставить вас ненавидеть игруВ "Тургоре" смерть обыгрывается со вкусом, даже приятно умирать.

Хуже боевой музыки при загрузке может быть только начитанный вслух текст. Он уже с третьего раза мозолит уши, в сотый раз – вызывает панику с полуслова. Почему бы не запускать на время загрузки мини-игру? Или начитать лор аудиоспектаклем и продолжать при каждой загрузке с того места, где вы прервались в прошлый раз. Фантазия, где же ты?

Когда игра не отпускает

Последнее пристанище нашей невозмутимости – что игру можно прервать, когда она надоела. Или нет? Как я удивился в Fable 3, обнаружив, что меню здесь не вызывается, и кнопки «Выход» не существует! Как целую загадку я искал способ выйти из первой Assassin’s Creed и Killer is Dead. Но это отдельные курьезные случаи, что же мы видим обыкновенно?

Десять простых приемов заставить вас ненавидеть игруНаряду с заблокированным меню, ужасом игр прошлого было сообщение "Вы не можете отдыхать, когда поблизости есть враги". Конечно, никаких врагов рядом не было. К счастью, этот бред, похоже, себя отжил.

Главные жертвы забывчивости – игры с двумя режимами, например, с тактическими боями. Вы допустили неверный ход – но будьте добры доиграть бой до конца, иначе загрузка недоступна. Не работает меню в диалогах, которые часто затягиваются скриптовыми сценами. Не работает во время хода противника в пошаговых играх – да, вы должны до конца досмотреть, как вас размажут!

Вообще инерция должна быть ночным кошмаром геймдизайнера. Даже односекундная анимация, отбирающая управление у игрока, воспринимается как кратковременный паралич. Если именно в эту секунду игрок умер – лучше прятать хрупкие вещи и морских свинок. Грядет буря!

***

Напоследок заметьте: названные грехи подсмотрены у замечательных, даже культовых игр. Проходные проекты с их дубовыми условностями я намерено оставил за бортом. Наперед же заведу новый файл, чтобы выписывать ловкие, удачные решения, которые не удостоятся упоминания в списке плюсов, но которые тоже каждому игроделу следовало бы знать назубок.

Anuriel

Аналитика №230
Яндекс.Метрика