Дебаты. Пир во время чумы

В последний месяц лета было жарко не только на улице, но и в редакции «Виртуальных радостей», где Слава Кунцевич и Алексей Локтионов развязали горячий спор относительно культурной ценности компьютерных игр. Распечатку этого конфликта мы вам и предоставляем, предварительно отмыв от брызг крови и стерев все нецензурные слова и выражения.
С.К.: Искусство исчезает там, куда приходит жажда наживы. И поэтому нет ничего удивительного в том, что многие отрицают факт того, что игры им являются: ну как можно повесить лейбл «искусство» на совершенно вторичный синтетический блокбастер? Проще говоря, не все, что ты делаешь в черном свитере, — искусство. И куда все это двигается? Для издателей все мы — целевая аудитория, ходячие кошельки, и они попросту слюной давятся из-за того, что «в Африке дети не ели халвы». Поэтому и так трепетно заботятся о продвижении игр в массы. Но какими средствами? Гламуризация еще никогда ничего хорошего с собой не приносила ни одной сфере культуры, вес имеет только лишь эстетизация. Ясно, что ответственности от «манагеров» дождаться не получится — и бремя просвещения ложится на наши с вами плечи. Но стоит взглянуть по сторонам: кто собирается прививать людям (хороший) вкус? Игрожуры! Дети и нерды, захлебывающиеся соплями при одном упоминании о некстгене и какой-то там кинематографичности. Какой вкус они способны воспитать? Господа, это порочный круг, это кичулан. С другой стороны, «третья волна декаданства» прошла, засохли и отвалились сытные безвкусные двухтысячные, а отголоски лозунгов «Мы не хотим жить в мире, где за уверенность в том, что не помрешь с голоду, платят риском помереть со скуки» слышны с новой силой. Вопрос лишь в том, куда нас это все приведет?
А.Л.: Я не считаю, что обязательным критерием понятия «искусство» является бескорыстие творца. Жажда наживы, равно как и голод, присуща любому здоровому человеку. Еще Леонардо да Винчи сказал: «Я не грошовый художник»; а уж чего «ребятам из Blizzard» стесняться на нас заработать? Творец не должен быть голодным, он вообще, если быть точным, никому ничего не должен. Кроме того, у игр есть нечто более важное, объединяющее их с искусством, нежели бескорыстие создателей. Во-первых, игры апеллируют к эмоциям и переживаниям, а во-вторых, есть такое изречение: «Искусство — это то, что не скучно».
Как мне кажется, история развития компьютерных игр повторит развитие кинематографа. «Прибытие поезда на вокзал Ла-Сиоты» — самое первое кино, в котором просто показывалось движение поезда по рельсам, что, однако, вызвало у зрителей шок и панику. Так же и с играми: они находятся лишь на заре своего зарождения и переживают, если можно так выразиться, свою черно-белую эпоху. А что до приснопамятных игрожуров, то для «прибывающих поездов» они в самый раз.
С.К.: Так речь-то не об этом, а точнее — не совсем об этом. Понятное дело, что разработчики не пытаются изобразить судьбу Оскара Уайльда. И даже скажу больше: для творца созидание должно быть основным полем действия. Поэт должен быть поэтом, а не работником месяца в фастфудной и только на выходных — поэтом. Ему незачем отвлекаться на заурядность. Поэтому — да, игры должны кормить своих создателей. Но не делать из них упырей. Ты сам посмотри: стоит «выстрелить» какой-то идее, как тут же появляются сотни последователей, желающих нагреть на ней руки. Это — место рождения вторичности. На кой черт что-то изобретать, если старые чужие идеи приносят деньги? Зачем, если у нас есть штампы? И это губительно для любых намеков на искусство. И к каким эмоциям и переживаниям могут апеллировать приторные истории про спасение миров с обязательной лавстори и чертовым пафосом? Они даже отвращение не могут вызвать. Какая на них может быть реакция? Цитируя Фробениуса: «Какая может быть реакция на эрекцию?»
А с кино ты зря параллели проводишь. Даже несмотря на то, что они напрашиваются сами собой. Но когда возник кинематограф? А когда обрел популярность? В конце XIX — начале XX веков. А игры — тренд XX века. Это колоссальный срок, за который отгремели мировые войны, была великая депрессия и сексуальная революция, индустриализация и покорение космоса. И как можно говорить о повторении судьбы, когда сам мир изменился настолько сильно?
А.Л.: Любое направленное на массовую аудиторию искусство требует от поэта быть не только поэтом, но и работником. Как бы грустно это ни звучало, но эмпирическим путем давно выработались схемы производства всего: компьютерных игр, фильмов, музыки, литературы. Проблема вся в том, что изобрести что-либо кардинально новое невозможно: вся гамма сюжетов была известна и избита еще во времена Гомера, все игровые жанры сформировались уже в начале девяностых, все ноты открыты и сыграны. Вспомни свой самый любимый фильм или игру: там обязательно будет любовь, насилие и немножечко пафоса. Все, что создается для человека, подчиняется законам человеческого восприятия, и пресная история без любви и ненависти обречена на провал. Работники серьезного творческого цеха в большинстве своем достаточно циничные люди и не гнушаются умеренно использовать проверенные ходы и схемы. Любое произведение искусства — это пасьянс из приемов, ситуаций, образов, но насколько удачно он будет сыгран, зависит уже от мастерства создателя. Что касается параллелей, то не считаю их неуместными, ведь, в отличие от времен и нравов, законы развития остаются неизменными. Возможно, в будущем игры просто станут формальным поджанром кино или вовсе его заменят. По крайней мере, все к этому идет.
С.К.: А на кой изобретать что-то новое? Кризиса идей не существует до тех пор, пока мы сами в него не начнем верить. На самом деле все гораздо проще: искусство появляется тогда, когда кому-то есть что сказать об этом мире, и пусть это будет трижды избитая истина. А я о другом: мейнстрим — это гигантский сборочный цех, где по кусочкам вторичного опыта, по плану, по схеме выпускают продукцию популярной культуры. А искусство — продукт штучный. Оно не пришито к какому-нибудь там плану и является конечной производной всего-навсего попытки что-то сказать. А как сейчас собирают игры? Взяли движок, налепили джунгли, запустили космических пришельцев, дали в руки бластер, заказали музыку у Ханса Циммера — вуаля, готово. Искусство? Черт возьми, тогда автопром — искусство. Все можно вписать под это определение. Банально, но когда игра создается только (!) лишь с целью заработать, когда разработчикам сказать посредством ее нечего, когда она не преследует целей что-то показать и объяснить, тогда это — предмет обихода, не более.
И давай не будем мешать игры и кино. Фильмы не заменили театр, хотя эти виды гораздо ближе. В любом случае, поживем — увидим. Как и увидим то, что год за годом нас продолжат пичкать вторсырьем со слегка похорошевшей графикой и парой свежеукраденных идей. Спросишь, что в этом такого ужасного? Искусство — это то, что не скучно, да. Так вот, мне скучно — скучно видеть одну и ту же развлекалочку по сто пятому кругу! Я сыт этим по горло. А что я получаю в ответ? «Зачем трогать то, что и так исправно работает?» Дудки! Это — топтание на месте. Это — пустота. Пусть она способна в лучшем случае кратковременно развлечь, дать что-то большее ей уже не под силу. И самое страшное то, что кроме таких проектов, фактически, нет больше ничего. Абсолютная, всеобъемлющая пустота. И скука.
А.Л.: То, что искусство продукт штучный, популярное заблуждение. Оно бывает разным: элитарным и массовым, высоким и приземленным. Настоящие живописцы — это не только лишь Винсент ван Гог с Полем Сезанном, и Тарковский с Кустурицей — не единственные истинные режиссеры. Для мейнстрима также применимо понятие «искусство», ведь для адресата не имеет значения, кто произнес трижды избитую истину — безликий цех по производству Need for Speed или Якуб Дворски. Искусство нельзя измерить рулеткой, и вся загвоздка лишь в терминологии. Почему конвейеры по производству кино или музыки на основе вторичного, а то и третичного опыта занимаются искусством, а штамповщики игр — выколачиванием денег из несчастных детей? Взять, к примеру, «Машинариум»: милый и трогательный квест с лавстори и пафосом. Искусство? Искусство. Что в нем нового? Ничего. Что его сделало гениальным? Попадание в восприятие, чувство меры и стиля: неповторимая эстетика и атмосфера, тонкий юмор, незабываемая музыка. А GTA4, обладая теми же достоинствами, не искусство, потому что его делали на конвейере по вторичному опыту. Где логика?
С.К.: Логика в том, что дело не в конвейере, а в том, для чего это все вообще делают. В «Машинариуме» роботы играли джаз, а в GTA4 нам рассказали отличную криминальную драму. Не будем разбирать каждый конкретный случай — тут можно и обобщить. Важно разделять арт-проекты, «фестивальный» мейнстрим и ту самую «дойную корову» — скучные и вторичные игры, не несущие в себе ничего ценного, кроме инъекции веселья непродолжительного действия. Раз за разом. И даже хуже. Сейчас для того, чтобы быть успешным, достаточно изобразить некстген, разрешить стрелять людям в лица или постановочно натягивать глаза краказябрам на их мифологические задницы да еще пару-тройку раз засветить сиськи — и больше ничего не надо. И вот они, деньги, прибыли! Зачем что-то менять? Тут балом правит дурной вкус, а в лучшем случае — полное его отсутствие. Издатели для демонстрации своих проектов на выставках нанимают грудастых блондинок, чтобы нерды не чувствовали себя ущербными. Они говорят нам: «Ребята, все о’кей, не надо ничего менять!» И это подхватывают игрожуры. И разносят по массовой аудитории. Прививают тысячам молодых людей дурной вкус, тиражируют и спекулируют им. Они вскормили и воспитали целое поколение подростков, искренне считающих, что в таком виде синтетического искусства, как игры, должно быть развлечение и ничего более. Целое поколение бесхребетных самодовольных ублюдков, неспособных на развитие и самостоятельное мышление. А как раз игры, как нечто весьма популярное, должны помогать людям развиваться, а не еще сильнее убеждать их в том, что быть заурядным и всем довольным — это нормально. И вот она, лакмусовая бумажка.
А.Л.: Слава, ты не находишь, что винить молодежь в «самодовольной ублюдочности», говоря при этом, что во всем виноваты компьютерные игры, это старперство? Если проблема скверного вкуса и имеет место быть, то игры тут повинны в самую последнюю очередь. Игры должны развлекать, они создаются для этого. В игры играют, а не смотрят их или читают, за ними весело проводят время. Искусство — это не только лишь нечто о смысле, но и нечто о форме. Так вот, в компьютерных играх важна форма, важны впечатления, важно физическое действие, а смысл со всеми воспитательными аспектами отходит на второй план. Родители и книги воспитывают, а игры развлекают — так зачем все валить в одну кучу? Почему никто не жалуется на то, что цирк тупой и что слоны, катаясь на шарах, не читают Ницше? Да потому что цирковое искусство существует, чтобы развлекать, дарить людям радость, мечту, что тот мерзкий канатоходец, наконец, подвернет ногу и с воплем разобьется в лепешку. Превращать забаву в интеллектуальную беседу о добре и зле — это ломать естественную суть вещей, переворачивать все с ног на голову.
С.К.: Я виню не игры, а разработчиков, которые не способны на что-то большее, чем кривляться с экрана монитора. И очень удачные параллели с цирком: игроделы — как чертовы клоуны, заставляющие отключать мозг своими ужимками. Так то — цирк, а мы тут сравниваем игры с кино, вспоминаем литературу, о поп-культуре заговорили. И кто сказал, что игры должны развлекать? Иногда, знаете ли, стоит слезать с аттракциона в луна-парке и хоть чуть-чуть думать своей головой. А если кто-то не способен по причине банальной незрелости, к этому должны подталкивать те самые творцы. И отмазка «никто никому ничего не должен» тут не работает — мы в ответе за тех, кого приручили. Кто считает, что чувствовать ответственность за свои слова и действия — это неправильно, тот пусть первым кинет камень себе в голову. И пусть это старперство — да, я старпер! Но в настоящее время именно индустрия виртуальных развлечений являет собой самый животрепещущий пример того, что предлагать что-то помимо «пыщ-пыщ» и «грызь-грызь» совсем не обязательно и даже вредно. И тенденции ее развития отнюдь не радуют перспективами: ни черта не меняется. Почему это плохо? Неспособность к усилию, отсутствие ответственности и интеллектуальная импотенция — это правит миром искусства. А поколение импотентов обречено на вымирание — с биологией не поспоришь. Приятно все-таки знать, что есть те, кто хочет все это изменить. Только станут ли они теми, кто сможет, — это большой вопрос, когда на деле оказывается, что то, что они делают, никому не нужно.
А.Л.: Слава, я согласен с тобой: иногда нужно слезать с аттракциона и брать в руки «Букварь» или ходить на «Колобка» в кукольный театр (что кому больше нравится). Но с тем, что образование и формирование личности должно проходить в том числе и с геймпадом в руках, не согласен. Геймпад — для развлечений, а «Колобок» — для души. Игры — это, несомненно, искусство, но искусство в первую очередь развлекающее, а уже после задающее вопросы о вечности и жизненных ценностях. По крайней мере, на данном этапе своего становления.