Чернее нуара: Взлет и падение студии Team Bondi | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Чернее нуара: Взлет и падение студии Team Bondi

on июля 11, 2020 - 09:17

Если бы мы говорили о музыке, то студию Team Bondi можно было бы сравнить с исполнителями одной песни. Теми самыми звездочками, которые стремительно взлетают, ярко вспыхивают и очень быстро сгорают.

Team Bondi смогла вспыхнуть, выпустив свою собственную игру мечты. Не просто рядовой проект, а стильную, запоминающуюся, интересную игру, меняющую сам жанр экшенов с открытым миром. К несчастью для Team Bondi, игры мечты оказалось недостаточно, чтобы продлить существование студии. И австралийская звезда погасла также быстро, как и загорелась…

Лондонский экшен

История успеха студии Team Bondi неразрывно связана с креативным директором коллектива Бренданом Макнамарой, который основал эту студию в середине 2003 года. До того, как основать собственную игродельческую компанию, Макнамара трудился в Team Soho, ныне известной как Sony London. В частности, здесь он работал над экшеном с открытым миром The Getaway, игре о бандах Лондона, сделанной по образу и подобию GTA. The Getaway предлагала огромную территорию в 40 квадратных километров, воссозданную на основе настоящего Лондона, интересный, но при этом циничный и мрачный сюжет о водителе, работающем на бандитов, и о крутом копе, охотящемся за ним, плюс атмосферу в духе гангстерских фильмов Гая Ричи. Создатели The Getaway смогли также применить революционную технологию, позволяющую обеспечить без каких-либо подгрузок открытый мир на PlayStation 2, не имевшей жесткого диска – фрагменты виртуального Лондона подгружались в игре постепенно, когда главный герой находился рядом с ними, а информация была записана на диск последовательно, чтобы снизить нагрузку. Другой особенностью The Getaway был минималистичный интерфейс – ни указателя здоровья, ни карты вы не видели на экране, а чтобы определять, куда ехать, нужно было смотреть на небольшие подсказки, такие как мигающие фары поворота на вашем авто. Вместо индикатора здоровья приходилось следить за появляющимися на одежде главного героя кровавыми пятнами. А о том, что скоро магазин оружия опустеет, сообщала вибрация геймпада.

The Getaway

И, наконец, еще одна важная особенность The Getaway – несмотря на то, что действие игры разворачивается как будто бы в открытом мире, этот мир является лишь средством для создания атмосферы. В The Getaway, как и в криминальном кино, есть жесткий линейный сценарий, по которому игрока ведут разработчики с первых роликов и до финальных титров. По сути, это криминальный фильм, который является чем-то гораздо большим, чем кино, именно благодаря открытому и реалистичному бандитскому Лондону.

У The Getaway были свои проблемы, вроде неудобного управления и в целом довольно серьезной сложности игры. Однако это был отличный и своеобразный экшен в открытом мире, предлагавший собственный подход к созданию такого мира, плюс для обладателей PS2 появление на ней такого эксклюзива в такой реализации, да еще в 2002 году, было чем-то невероятным, сродни чуду. Релиз The Getaway состоялся 11 декабря, спустя всего лишь полтора месяца после выхода GTA: Vice City. И творение студии Team Soho легко стало хитом, разойдясь по миру тиражом в 4 млн. экземпляров.

The Getaway

Воодушевленная успехом, Team Soho взялась за создание сиквела – игры The Getaway: Black Monday. Однако глава разработки Брайан Макнамара, который и придумал главную идею The Getaway (изначально студия хотела сделать автосимулятор с открытым миром, а Макнамара предложил развить имеющиеся наработки в криминальный боевик), над сиквелом уже не работал. Макнамара сразу увидел сильные стороны The Getaway, вроде жесткого сюжета, соединенного со стильным открытым миром, и решил использовать это все в своем следующем проекте – нуарном детективе в стилистике штатовских фильмов 40-х годов.

Нуар в Лос-Анджелесе

После завершения работы над The Getaway Брендан Макнамара решил вернуться на свою родину, в Австралию, где в начале 2004 года и основал собственную студию в Сиднее, получившую название Team Bondi. Костяк студии составили бывшие сотрудники Team Soho, ранее трудившиеся над The Getaway, это были сам Брендан и еще пять разработчиков – все они обладали необходимым опытом для того, что задумал Макнамара. Изначально у австралийского коллектива были хорошие отношения с Sony, которая собиралась выпустить их следующую игру эксклюзивно на своей PlayStation 3, тогда еще грядущей консоли нового поколения.

За первый год компания смогла вырасти до 30 сотрудников и перебраться в новый большой офис. Интересно, что при успехах коллектива иерархия в новорожденной студии была совершенно неформальной. Если Макнамара хотел что-то получить в игре или изменить то, что уже сделано, он просто шел к конкретному специалисту и объяснял, что нужно сделать. Он предпочитал работать напрямую с сотрудниками, а не обращаться к главам отделов.

L.A. Noire

Полноценная работа над L.A. Noire началась в 2004 году, практически сразу после официального объявления о появлении на свет Team Bondi. В первых интервью Макнамара обещал, что разработка новой игры займет примерно столько же времени, как и создание The Getaway, то есть, около трех лет. Игра должна была стать еще более амбициозной, чем предшественница, разработчики хотели при помощи геймплея предложить игрокам по-новому взглянуть на открытые миры, грамотно используя для этого сюжет и концепцию успеха и неудачи. Это действительно впоследствии нашло отражение в L.A. Noire, где игроки работали над раскрытием различных преступлений, при этом от собранной доказательной базы зависело, сядут ли преступники в тюрьму после суда или же дело развалится. Но, независимо от результата расследования, движение по сюжету продолжалось дальше – и это действительно было чем-то новым для игр с открытым миром.

С другой стороны, Брендан с самого начала признавал, что игра должна стать гораздо менее линейной, чем The Getaway. Это выразилось в L.A. Noire в виде побочных миссий, которые присутствуют на протяжении всей игры. Когда главные герои едут по делам расследования по городу, на карте загорается специальный флажок, означающий экшен-миссию – и если поторопиться, то можно предотвратить угон машины, ограбление банка, самоубийство или перестрелку между бандами.

Название L.A. Noire было представлено в 2005 году, тогда игра все еще позиционировалась как эксклюзив для PlayStation 3, релиз самой консоли планировался на 2006 год. А в сентябре 2006 года громом среди ясного неба стала смена издателя. Тогда было объявлено, что издавать игру вместо Sony будет Rockstar Games, сам же проект описывался как «криминальный триллер нового поколения», без указания платформ. Однако обещались детально воссозданный, открытый Лос-Анжелес конца 40-х годов, густая атмосфера нуара с джазом, убийствами и резонансными расследованиями, а также увлекательный сюжет и интересные герои. Брендан Макнамара по-прежнему значился директором разработки L.A. Noire, число же продюсеров проекта пополнил Сэм Хаузер из Rockstar. Новый издатель не исключал возможности выпуска проекта не только на PlayStation 3, но и на Xbox 360.

L.A. Noire

Разработка шла достаточно сложно, дата выхода L.A. Noire переносилась четыре раза. В 2011 году сайт ESRB объявил, что проект выйдет не только на консолях PlayStation 3 и Xbox 360, но и на PC. И, наконец, 17 мая 2011 года L.A. Noire поступила в продажу на консолях, а ближе к концу года появилась и версия для компьютеров.

И критики, и игроки отмечали, что Брендану Макнамаре удалось во второй раз повторить то же самое, что он сделал в The Getaway – создать стильную и по-хорошему киношную игру. В L.A. Noire главным достоинством является атмосфера нуарного кино, скрупулезно переданная разработчиками. Лос-Анджелес 1947-го года – настоящий город порока, в котором мы живем в компании со стражем закона Коулом Фелпсом, работающим в различных полицейских отделах. За время своей карьеры в полиции Фелпс успевает послужить простым патрульным, посетить отдел убийств и отдел поджогов, побороться с наркотиками и с транспортными преступлениями. И это даже не говоря о двух десятках «случайных» побочных преступлений, о которых мы упоминали выше.

Многие называли игру шедевром, при этом все отмечали, что это не GTA с ее возможностью давить людей и воевать с полицией, и даже вообще не боевик, каким была The Getaway. C последней единственную игру Team Bondi роднит только строгий сюжет, тщательно прописанный разработчиками, но сама L.A. Noire – это скорее увлекательный детективный квест от третьего лица, сделанный в открытом мире. Да, здесь есть погони и перестрелки, и даже есть локации с прыжками по платформам, но они не обязательные и при желании, устав от экшена, его вполне можно пропускать – игра это позволяет.

L.A. Noire

L.A. Noire продалась тиражом свыше 5 млн. копий, игру называли блестящим дебютом молодой студии. Кто мог тогда подумать, что первая игра Team Bondi окажется и последней…

Скандалы, интриги, расследования

В 2011 году в интернете начали всплывать слухи о систематических переработках сотрудников, которые были обычным делом при создании L.A. Noire. Началось все с анонимного аккаунта в Twitter, созданного 23 января 2010 года. Аккаунт публиковал различные непроверенные факты о студии в стилистике расследований Wikileaks – это были утечки информации, обвиняющие руководство австралийской команды чуть ли не во всех смертных грехах. Брендара Макнамару называли плохим управленцем, не умеющим распоряжаться деньгами – в частности, утверждалось, что он потратил всего за год десятки миллионов на патенты для новых технологий, использовавшихся в игре. Якобы значительное превышение Team Bondi заявленного бюджета и послужило причиной того, что Sony отказалась от L.A. Noire в 2005 году. Твиты анонима были поддержаны другими анонимными пользователями социальной сети, свидетельствовавшими об ужасных условиях труда в студии, агрессивном руководителе (Макнамара) и неэффективных лидерах подразделений, не желавших защищать интересы своих сотрудников.

В июне 2011 года был запущен L.A. Noire Credits – специальный сайт, где были перечислены более 130 разработчиков, принимавших участие в создании игры. Сайт был создан самими разработчиками, многие из которых к выходу L.A. Noire уже не работали в Team Bondi. Как утверждают создатели ресурса, разработчики, которые перечислены на сайте, были либо неверно указаны в титрах игры, либо их и вовсе забыли упомянуть.

L.A. Noire

Также в июне на IGN была опубликована статья под заголовком «Почему L.A. Noire делали восемь лет?», в которой содержатся анонимные интервью с одиннадцатью сотрудниками Team Bondi. В статье говорится, что сотрудники студии вынуждены были трудиться по 12 часов в сутки, зачастую совсем без выходных. Причем одному из опрошенных пришлось работать в таких условиях более года, другой говорил, что работа на протяжении 60 часов в неделю была в студии абсолютно нормальным делом, а иногда нагрузка увеличивалась и до 80-110 часов в неделю. Тех же, кто решал уволиться, руководство студии предупреждало, что в случае ухода их имена не будут включены в титры игры.

Информацию о своем стиле управления подтверждает сам Брендан Макнамара. Он объясняет, что очень эмоциональный человек, и если он увлечен игрой, то эта игра занимает практически все его время. И он вполне мог кричать на сотрудников, донося до них свое недовольство, но никогда не опускался до словесных оскорблений в разговорах со своими разработчиками. По поводу переработок Брендан Макнамара сказал, что никто из его сотрудников не работал больше, чем он сам. По его словам, он не приходил на работу в 9 утра и не уходил в 17.00 греться на пляжах Сиднея. Нет, он также, как и все другие сотрудники Team Bondi, трудился с утра до вечера для того, чтобы выпустить игру мечты, аналогов которой до сих пор не существовало.

Брендан Макнамара

Брендан Макнамара

При этом Брендан подчеркивает, что все сверхурочные часы труда разработчикам полностью оплачивались. Слова Макнамары полностью подтвердил Дэйв Хиронимус, ведущий программист L.A. Noire. В своем открытом письме, опубликованном в интернете, он, в частности, подтвердил факты переработок. Однако Дэйв отрицал, что переработки в Team Bondi были обычным делом, и заявил, что все сверхурочные были оплачены в полном размере. Также Дэйв полагал, что нападки на студию исходили от людей, желавших видеть австралийский коллектив полностью уничтоженным.

Еще одной проблемой стала ссора студии с Rockstar. В июле 2011 года анонимные источники сообщили, что создатели GTA не собираются издавать следующую игру Team Bondi, что стала дополнительным ударом по финансовому благополучию разработчика. Даже несмотря на отличные продажи L.A. Noire, Rockstar больше не хотела иметь ничего общего со скандальной студией.

Крах Team Bondi

Несмотря на многочисленные скандалы, студия старалась удержаться на ногах. В конце 2011 года издание The Australian Financial Review анонсировало новый проект Team Bondi, получивший название Whore of the Orient. Как утверждал Макнамара, сюжет этой игры должен был включать одну из величайших нерассказанных историй XX века.

Whore of the Orient должна была показать игрокам Шанхай 1936 года. Место действия описывалось как по-настоящему адский город, наводненный как китайскими коммунистами, так и западными бизнесменами. И посреди всего этого – горстка честных копов, одного из которых должен был взять под контроль игрок. Разумеется, Whore of the Orient планировалась игрой с открытым миром, выйти она должна была на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Издателем выступала теперь уже Warner Bros.

Whore of the Orient

В 2013 году в интернет утек геймплей Whore of the Orient. Ролик демонстрировал городские локации, наполненные толпами людей в стиле Assassin’s Creed, стрельбу с системой укрытий в стиле The Getaway и драки с восточными боевыми искусствами в стиле Sleeping Dogs. Это действительно мог получиться отличный проект, но, к сожалению, ему не суждено было осуществиться.

Team Bondi после разрыва с Rockstar потеряла уважение среди крупных издательств. Даже Warner Bros. в конце концов разорвала отношения со студией, передумав издавать Whore of the Orient. В итоге Team Bondi была приобретена австралийской компанией KMM, принадлежащей режиссеру «Безумного Макса» Джорджу Миллеру. Однако KMM вскоре разорилась и закрылась, что автоматически стало концом и Team Bondi, и их нового проекта. «Величайшая нерассказанная история XX века», похоже, так и останется нерассказанной навсегда.

Samael

Спецматериал №243
Упоминаемые игры и серии: 
Team Bondi
Яндекс.Метрика