Бригада E5 - русский Jagged Alliance в 3D? | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Бригада E5 - русский Jagged Alliance в 3D?

on октября 30, 2003 - 00:00

Бригада E5 - русский Jagged Alliance в 3D?Кто из геймеров со стажем не помнит великолепные Jagged Alliance / Jagged Alliance 2? Эти замечательные игры привили нам вкус к тактическим стратегиям, в них играли и заигрывались... Реальные виды оружия, ролевой элемент, огромное количество вариантов выполнения основной миссии — простор для ума стратега. А как сегодня обстоит дело с качественными тактическими стратегиями? Пока Sir-Tech дразнит туманными намеками о Jagged Alliance 3, молодая российская команда разработчиков "АПЕЙРОН" (издатель — фирма "1С") вовсю работает над игрой "Бригада E5: Новый альянс". Это не будет "русским JA в 3D". Это будет чем-то большим. Чем-то лучшим.

Российская игровая индустрия медленно, но верно набирает обороты, что не может не радовать. А "Бригада Е5", уверен, станет новой вехой в развитии отечественного игростроения. Юрий "Yurg" Бушин, главный дизайнер игры и бессменный ведущий тематического раздела "Вольный стрелок" на ag.ru, любезно согласился ответить на мои вопросы о грядущем проекте. Это интервью я рад представить вашему вниманию:

"ВР": Добрый день, Юрий! C места в карьер: E5 будет "русским ответом" Jagged Alliance, в полном 3D и с потрясающе реалистичным геймплеем. Это так?
Юрий Бушин (Yurg): После появления Jagged Alliance, X-Com и Commandos любую тактическую игру можно назвать наследницей. Безусловно, мы попытаемся продолжить лучшие традиции этих игр. Но это не будет клоном той или иной игры, перенесенным в трехмерность. Однако мы постараемся реализовать все то, что людям нравилось в этих играх.

"ВР": Как и у кого родилась идея создания такого проекта?
Yurg: Руководитель нашего проекта, Владимир Уфнаровский (Vi), больше года назад начал разработку движка Е5. Через некоторое время к команде присоединился и я (теперь дизайнер проекта) со своими мыслями. В общей сложности проекту уже немало времени. Чуть более полугода назад мы начали сотрудничество с нашим издателем — фирмой "1С".

"ВР": Повлияло ли это на процесс работы?
Yurg: Конечно, повлияло:). Проект больше не живет в подполье. Нам повезло с издателем. Если вы имеете в виду идеологические изменения, то таковых пока не было, а если и будут, то уж точно не в худшую сторону.

"ВР": Расскажите подробнее о команде разработчиков "АПЕЙРОН". До сих пор мы о компании ничего не слышали...
Yurg: И не мудрено:). Мы очень молодая команда в профессиональном смысле, т.е. это наш первый проект. Хотя по отдельности у большинства наших сотрудников есть опыт работы в игровой индустрии. Руководитель проекта — Владимир, работал над созданием Remember Tomorrow (примерно лет 5 назад). Я несколько лет работал в области локализаций игр и игровой журналистики. Наш главный художник — Павел Голубев, работал в других компаниях, занимающихся разработками игр. У программистов первый опыт игровой разработки, но за плечами ряд бизнес-проектов. Сейчас в команде 8 штатных сотрудников и еще есть аутсорсинговые художники.

"ВР": Кстати, на ваш взгляд, какое минимальное количество людей может создать серьезную и качественную игру? (варианты гениев-одиночек не рассматриваем;))
Yurg: Почему же, гений-одиночка тоже может сделать хорошую игру. Хотя, конечно же, это маловероятно. У нас сейчас штат больше 10 человек и мы не считаем, что нас много. Очень трудно определить, сколько людей достаточно. В любом случае, нужно несколько программистов и несколько художников, а также хороший руководитель проекта. В остальном все зависит от сложности игры.

"ВР": А как "придумалось" название вашего проекта и что оно значит?
Yurg: Изначально Е5 было техническим названием проекта. Когда-то была Е1 — известная как Remember Tomorrow. Другие проекты не дошли до стадии полноценной разработки. Е5 удалось выжить и кристаллизоваться. Мы долго выбирали разные названия, в конечном итоге вместе с издателем остановились на варианте "Бригада Е5: Новый альянс". Названием игры хотим дать понять, к какой нише она принадлежит. Собственно бригада — это отряд, который должен был прибыть в Палинеро (республика, где будут разворачиваться игровые действия), но волею случая в живых остался только главный герой (один из нескольких). Ему и предстоит собрать отряд, бригаду из других наемников, чтобы выжить, добраться до заветного финала игры.

"ВР": Почему наши дни, почему "банановая республика"?
Yurg: К сожалению, прошлое не дает такого богатства выбора огневых систем пехоты, как настоящее. Будущее либо будет совсем далеким от реальности, либо оно уже не будет будущим и превратится во что-то непонятное. Вообще, просто так понравилось больше:). 
Что касается "банановой" республики — мы не хотим делать политический триллер об очередной "горячей точке" бывшего СССР или воевать против американцев. Политика — не для нас. Просто это игровой стереотип о стране, в которой вечно что-то не так. Так поступают многие... Вспомните хотя бы фильм "ТАСС уполномочен заявить" с его Нагонией... Так и в Палинеро будут угадываться какие-то аналогии, но не более того. Полноценного прототипа Палинеро на земном шаре не существует.

"ВР": Обещаны аж три сюжетные линии, и в FAQ упоминается возможность еще одного варианта развития игрового процесса — "сам за себя". Насколько сильно будут разниться миссии в этих сюжетных линиях? И вообще, что определяет выбор игроком той или иной стороны?
Yurg: Все действия происходят в пределах одной страны. Она — на грани гражданской войны. Собственно, понятно, что все хотят одного — уничтожения конкурентов в борьбе за власть. Только добиваться этого стороны будут разными путями. В любом случае, вам надо будет добиться территориального доминирования для той или иной стороны. Так как вы в любой момент (или почти в любой) можете сменить своего союзника с одного на другого — вполне понятно, что сюжетные линии будут тесно переплетены. Вообще, следует заметить, что если выбирать между концепциями построения сюжета в Fallout и Jagged Alliance, Е5 в большей мере ближе к JA, чем к Fallout, где все делается ради сюжета.
Игру "за себя" можно рассматривать и как дополнительную сюжетную линию, и как возможность играть для тех, кому сюжет в игре совсем не нужен, и как дополнительный фактор сложности (это далеко не самый простой стиль игры).
Выбор стороны будет определять то, от кого вы будете получать деньги (и сколько денег), и каков будет характер заданий. Мы будем играть за наемника, которому поручают самые грязные и опасные задания. Выбирая ту или иную сторону, вы ограничиваете себя экономической базой — одна сторона побогаче. Но у них на вооружении одно оружие, соответственно и в магазинах то, чем они воюют. Выбор стороны определяет отношение NPC к вам. Далеко не все станут вам симпатизировать. Даже наемники будут думать, а стоит ли связываться с вами, если вы работаете на того или на другого...

"ВР": Судя по тому же FAQ, основная ставка в игре будет сделана на реализм. Что вообще в вашем понимании "реализм"? Какой должна быть хорошая, реалистичная игра?
Yurg: Этим словом пользуются многие разработчики, говоря, что у них все взаправду. Конечно же, надо отдавать себе отчет, что это большая условность. Симулятора реальности (простите за несуразный термин;) мы не создаем. Просто, прорабатывая игровую концепцию (особенно относительно всяких боевых ситуаций), мы пытаемся соотносить реальность с игрой. Как пример — мы отказались от урона (damage оружия), прописанного в явном виде цифрами воде (5-10 ед. урона), теперь урон зависит от физических параметров пули в момент поражения цели (скорость, масса, целый набор коэффициентов и многое другое). Реализмом можно назвать концепцию "шока" в стрессовых ситуациях у бойцов. Под это слово подходит и отказ от Action Points — на совершение действий потребуется просто потратить определенное количество времени. "Реализм" проявляется и в вопросах микроменджмента в инвентаре, когда оружие можно зарядить только подходящими к нему патронами и магазинами. С некоторой условностью все это можно назвать реализмом.

"ВР": Есть ли факторы из реальной жизни, которые вам бы очень хотелось реализовать в игре, но по неким причинам (временные рамки, технические ограничения) это сделать не удастся? Если да, то какие?
Yurg: Что касается меня лично — безусловно, таковые вещи есть. Их реализация потребует значительных усилий и это спорный вопрос, имеет ли смысл сейчас их делать. Причин несколько: это и время, и ресурсы... Кроме того, я не уверен, что они понравятся всем, кто хочет простой и незатейливой игры. Сейчас я не могу говорить, что именно мы не можем делать... Просто, еще слишком рано. Есть вещи, которые пока под вопросом. Например — возможность спуска с крыши по веревке или стрельба с двух рук. Будет ли это, к примеру, я не могу сейчас точно сказать.

"ВР": Реализм — хорошо. Но слишком много реализма, я считаю, уже плохо. Делаете ли вы "упрощения во имя играбельности"?
Yurg: Смотря что именно вы называете упрощениями... Базовые вещи не меняются от уровней сложности. Всякие мелкие особенности (критичность ранений и т.п.) нивелируются понижением сложности игры. Скажу сразу, мы рассчитываем не в последнюю очередь на харкордную аудиторию. Но и любителям "просто пострелять" найдется, чем потешить себя в игре:). Мы будем выпускать демо-версии игры, так что у каждого из ваших читателей будет возможность скачать ее и бесплатно поиграть, прийти к нам на форум и высказать свои предложения.

"ВР": Как действует режим Smart Pause Mode? Может, это будет похоже на "пошагово-реалтаймовый" игровой процесс "Космических рейнджеров"?
Yurg: Все просто: если у ваших бойцов нет действий — игра находится в паузе; если они что-то делают одновременно — игра идет, можно сказать, в real-time. Когда у кого-то заканчиваются действия, игра либо становится на паузу (это опциональное событие), либо сообщает вам, что у бойца больше нет приказов, и продолжается. Именно с КР эта концепция имеет мало общего, кроме наличия паузы в игре:). (Кстати, КР — игра отменная!)

"ВР": А что самое сложное в создании игры? В работе главного дизайнера игрового проекта?
Yurg: Простых задач в играх нет вообще. В графике — это сделать все красивым, работая с низкополигональными моделями. В программировании очень сложен искусственный интеллект, поиск путей в трехмерном не потайловом мире, да и вообще, сделать все так, чтобы оно не тормозило и не глючило. Что касается моей работы, то самое сложное — это работа над сюжетом (квестовая система пишется на своем языке и позволяет реализовать очень много интересных особенностей), хотя и без этого забот очень много.

"ВР": Вы упомянули квесты. Можно о них поподробнее?
Yurg: Квестов в игре будет много — порядка сотни. Мы реализуем в игре как минимум три сюжетных линии за разные стороны и набор сюжетных квестов будет у всех разный. При этом мы работаем над полной свободой перемещения по стране и стремимся реализовать большой набор типов квестов, знакомый игрокам по бесчисленному количеству RPG игр: убить, принести, разузнать, отвезти...

"ВР": Чем для команды разработчиков является такой компонент игры, как графика? Какой она должна быть?
Yurg: Хорошей, конечно же. Мы постараемся, чтобы игра понравилась. Плюс, применим ряд интересных вещей — отрезание этажей для удобства ориентирования на уровне, разрушаемые источники света, симпатичная физическая модель, изменяемый вид персонажей и оружия в зависимости от экипировки.

"ВР": Расскажите о графическом движке игры. Он на чем-то базируется или был написан с нуля?
Yurg: Движок написан самостоятельно. Он трехмерный:). Стоит лишь оговориться, что мы, в первую очередь, ориентируемся на работоспособность игры на большинстве видеокарт, начиная с GeForce первого поколения. Но постараемся не обидеть и пользователей навороченного железа. Пока мы не можем окончательно ответить на вопрос о наборе новомодных технологий в игре, но разрушаемые динамические источники света, смена дня и ночи в real-time, разбивающиеся стекла, инверсная кинематика и прочие фенечки — это уже оттачивается. Об остальных вещах мы расскажем попозже

"ВР": Насколько велика будет игра? Я имею в виду, сколько времени понадобится среднему игроку на прохождение "Бригады Е5"?
Yurg: Я думаю, игра займет не меньше времени, чем Jagged Alliance 2, а то и больше. Все будет зависеть от стиля игры и того, как много переходов между различными сюжетными линиями игрок сможет и захочет сделать.

"ВР": Уже сейчас по адресу http://users.tepkom.ru/vi/TestE5.html  доступна старая (тем не менее, очень даже играбельная!) демо-версия игры. Когда же появится (и появится ли?) обновленная демка?
Yurg: (Плюю три раза через левое плечо и стучу по дереву) — мы сейчас над ней работаем и надеемся совсем скоро ее закончить. Точную дату сказать не могу.

"ВР": Я в свою очередь тоже постучу по дереву;) и буду ждать новой демо-версии. Ну, а напоследок задам, пожалуй, один из самых животрепещущих вопросов — когда?!! Когда все желающие смогут попробовать себя в роли "бригадира"?
Yurg: Впереди еще много времени. Хотя нам так уже не кажется:). Как минимум, год. Но мы постараемся не подвести и "выйти" вовремя!

"ВР": Спасибо огромное вам, Юрий, за интересное интервью! Желаю вам плодотворной работы. Пусть "Бригада Е5" будет если не лучшей, то одной из лучших тактических стратегий последнего времени! Удачи вам, ждем релиза!

Николай "Nickky" Щетько

Интервью № 46 Бригада E5
Яндекс.Метрика