Боевая система в RPG.Часть 2. Комбинации | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Боевая система в RPG.Часть 2. Комбинации

on марта 28, 2010 - 00:00
Иногда их еще называют сериями – несколько ударов, следующих один за другим.

Иногда их еще называют сериями – несколько ударов, следующих один за другим. Конечно, не велика была бы хитрость, если бы серия ничем не отличалась от просто быстрых ударов. И фокуса бы не было: помахал руками да присел, притомившись. Но есть пара хитростей, превращающих последовательность ударов в знаменитое «комбо»:
Первая хитрость заключается в том, что удары в серии переходят один в другой без возврата в исходную стойку. Засчет этого выигрывается уйма драгоценных миллисекунд. Популярный в играх и очень наглядный пример – «восьмерки», которые описывает двуручным мечом какой-нибудь громила-варвар. Для первого удара требуется замах, но после того, как меч прочертит дугу, он по инерции окажется в положении, удобном для следующего удара. Было бы глупо тратить силы сначала на то, чтобы остановить меч перед собой в исходной стойке, а затем замахиваться вновь. Точно так же при использовании более легкого оружия или в рукопашном бою стараются обратить себе на пользу любое отклонение от исходной стойки: разворот корпуса, перенос центра тяжести, положение рук/ног (автор советует попрактиковаться с кухонным ножом, но предупреждает об осторожности!).
Второй фокус – включение в силу следующего удара возвратного движения предыдущего удара. Вот пример: есть у людей такая мышца – «бицепс». Она сгибает руку. А при ударе рука разгибается, и по идее сила бицепса никак не должна влиять на силу удара. Но допустим, человек ударил правой рукой, а затем быстро отдернул руку назад. Во время движения руки вперед его корпус поворачивался вокруг позвоночника против часовой стрелки, при возврате руки – по часовой. Инерцию обратного движения корпуса можно использовать для удара левой – тут работает хитрость №1. Однако скорость обратного движения определяется именно силой правого бицепса – это ведь он возвращает руку назад. В результате в удар левой рукой будет вложена сила правого бицепса.
Вывод: Использование комбинаций ударов повышает скорость бойца, экономит силы и позволяет включать в удар мышцы, не используемые в одиночных ударах.
Самое время вспомнить, как часто в играх «комбо» представляет собой именно череду бессвязных ударов, не дающую никаких явных преимуществ (например, серия Sacred).
Заметьте, что серия не может состоять из одинаковых ударов: после левой руки идет правая, перенос тяжести вперед предполагает удар, возвращающий равновесие. Комбо – очень капризная штука, хотите пользоваться ее преимуществами, смиритесь с тем, что каждый следующий ваш удар будет в какой-то мере предопределен. Чем больше ударов вам известно, тем меньше эта предопределенность, тем сложнее противнику правильно защититься.
Попробуем кратко перечислить ситуации, которые могут возникнуть, когда в меру умелый боец пытается провести серию ударов.
1. Бесконечная повторяющаяся серия. Левой – правой – левой – правой, как в Готике 1-2. Практически то же закликивание, требующее лишь чуть-чуть больше координации движений (для игрока – чувства ритма =). Нежизнеспособна, поскольку предсказуема. Ставим блок справа – слева – справа и так далее, пока кому-то из игроков это не надоест.
2. Тупиковая неблокируемая серия. Прямой левой, затем правой с разворота, завершаем левой ногой… и все. Наш герой окончательно потерял равновесие и вынужден поскорее вернуться в исходную стойку. В играх очень любят подобные «комбо». Обычно последний удар особенно мощен и эффектен (Risen, Enclave, The Witcher). В чем-то это справедливо: растущая эффективность атак кое-как моделирует замешательство цели, попавшей под град непредсказуемых ударов. Противник вне игры. Пусть он хоть каменный голем,  мастер фехтования, пророк и телепат в одном лице, последний удар будет сильнее предыдущих и нанесет двойной урон под грохот из колонок и блеск спецэффекта. А второй удар, к примеру, будет парализовать болью. А третьи – нет, он только сбивает с ног. Все как по нотам – правда здорово?
Разумеется, в действительности эффективность атаки ничуть не меньше зависит от умения цели защищаться, чем от мастерства атакующего.
3. Тупиковая блокируемая серия. Очевидный апгрейд – дадим цели активный блок. Пусть игрок щелкает мышью, отражая удары. Пусть монстр занимается тем же с некоторой вероятностью ошибки. Чем длиннее серия, тем вероятнее, что цель ошибется, не успеет сблокировать удар и получит урон. В этой схеме присутствует конкуренция, мать игры. Есть смысл составлять длинные серии, очевидны новые направления в прокачке (например, мутный параметр Ловкость можно определить как время, даваемое игроку на защитный клик).
В существующих играх такой вид боевки не встречается, разве что отдельными фрагментами (например, кратковременный блок в Готике 2 или восхитительные контратаки Assassin’s Creed). Считается, что активные защиты даже одного вида сильно усложняют игроку жизнь. А для полноценной работы описанной схемы защит должно быть несколько, своя на каждый удар. Иначе есть риск вернуться к закликиванию, только на этот раз защитному.
Скрипя сердцем, ввели, скажем, три блока, заставив игрока выбирать строго нужный. Теперь все? Боюсь, что нет. Блоки ведь тоже могут вписываться в комбинацию, прерывать ее или быть совершенно недоступны после какого-то из ударов. Попробуйте-ка после выпада пятикилограммовым мечом тут же блокировать им боковой удар – инерция не даст.
Но даже такая схема не совершенна. Очень часто в играх есть противники-клоны (обычно они носят нарицательные имена: орк-пехотинец, стражник, лесной разбойник). Если геймдизайнер придумал каждому такому существу лишь одну комбинацию ударов (или, упаси Бог, одну на всех гуманоидов), драться с ними будет не сложнее, чем убегать от поезда: трудно только пока не поймешь, что поезд всегда едет строго по прямой.
Время подключать генератор случайных чисел? Есть другое предложение.
4. Разветвленная блокируемая серия. Пусть не всякий удар является удачным продолжением серии, все же выбор у атакующего может быть. После удара топором слева не обязательно бить справа, можно пнуть противника ногой и попытаться достать рукоятью. После удара правой рукой левая может бить прямо, снизу, сбоку с разворота и еще черт знает как. Игрок сам ищет нужную комбинацию ударов, стараясь сделать ее максимально сложной для парирования. Так же и враги могут отклоняться от указанной геймдизайнером последовательности атак, создавая неожиданности для игрока.

К этому моменту у читателя могло сложиться впечатление, что рекомендуемая автором боевая система очень громоздка, ее проблематично запрограммировать и трудно освоить игроку.
На самом деле с точки зрения программиста все наши геймдизайнерские изыски являются просто таблицей, где столбцы – это доступные игроку удары, строки – это предшествовавшие удары, а в ячейках записано примерное время, которое потребуется персонажу, чтобы перейти от предыдущего удара к желаемому:


Левый прямой Правый прямой Защита левой
Левый прямой 7
4
7
Правый прямой 4
10
0
Защита левой 5
0
2



Сложность этой боевки для игрока – вопрос баланса. У разработчика всегда есть возможность сделать игрового персонажа почти бессмертным, а монстров – умирающими от любого чиха.

Итак, наша усовершенствованная боевая система стала не только более реалистичной и разнообразной, но при этом легко описывается языком чисел, что поможет при работе над балансом. Наверняка боевка стала более интересна: появилась возможность выбирать правильную последовательность ударов и соревноваться в скорости реакции.
В следующей части мы доберемся, наконец, до баров здоровья, маны и усталости. И конечно, разобьем их в дребезги!

Аналитика

Комментарии

travni1987 - Nov 26th, 2011 - 01:37 pm

Действительно интересный материальчик. А Вы серьезно писать не подумывали? Думаю, у Вас бы получилось. По крайней мере, можно было бы очень посещаемый блог получить. Сейчас в интернете с уникальными интересными текстами проблема.

uio - Nov 27th, 2011 - 07:29 am

А Вы серьезно писать не подумывали?

Здесь кто-то шутил? Может, мне очки купить, вдруг зрение подводит? Что до самого материала. Ну так, затравка для размышлений, но изъять практическую пользу из всего этого не получится, если, только, вы не разработчик компьютерных и/или видео игр.

Но тут рассматривается предполагаемая боевая система узкого назначения. Хотя бы потому, что весь расчёт ведётся на людей и людей именно средних силой и другими характиристиками. К примеру: как будет реализована атака викинга-варвара-берсеркера? Он же не будет пытатся что-то блокировать или как-то хитро наносить удары - просто проведёт захват и сломает шею или позвоночник. Или просто убьёт на месте ударом в голову: врад-ли такую мощь персонаж игрока среднего силой сможет заблокировать. Но в этой системе ни о чём таком не сказанно: неужели присутствия более сильных противников не сможет повлиять на что-либо? Только если все будут одинаковы, то это значения не имеет. Или вот, к примеру, уклонение. Ведь от удара можно уклонится, что при успехе позволит провести контр-удар. Тут такого тоже нет.

Если то, что здесь написано - грань возможностей этой боевой системы, то в её ценности есть место для сомнений. Это я всё к тому, что здесь никто не шутил, но и слишком уж над вопросом не раздумывал.


Panko - Nov 27th, 2011 - 10:41 am

Судя по тому, что есть в рунете - всякое творчество найдёт своего читателя вне зависимости от детальности проработки каждой написанной мелочи. Очень многое в этом деле зависит от энергетики автора. Взять, к примеру, чисто тупую манипуляцию цифрами, которая никем не подтверждена и не проверена, так как я это из головы взял, но ради примера можно подумать. Представьте себе, что успех произведения на 50% зависит от детальности и профессионализма автора, а остальные 50% накидывает чистая энергетика человека. Вот многие умные люди гоготали с Лукашенко в 1994 году, когда директор колхоза ни в чём не имевший практики пошёл в кандидаты президента. Теперь плачут, наверное, если не уехали или не сидят (а кто-то и вовсе пропал). Это я к тому, что этот "парень" прокатил на своёй мощной, никем не перекрытой, энергетике. Вампир он энергетический, который чисто интуитивно создавал вокруг себя такое пространство, что люди верили в его слова и передавали эту уверенность другим. Таким же макаром люди передают энергию через слова в своих статьях, когда в самой статье масса изъянов, но её автору не аплодирует только ленивый. Вот и выходит, что упорством и кропотливой работой в статью можно вложить 40-50% успеха, а кто-то даст в двое меньше профессионализма, но зарядит слова лишними 50%, что в сумме даст 70-75% (на конкретные цифры внимания прошу не заострять - они чисто к примеру). В доказательство можно почитать любые гейм-сайты, где пустых, но обласканных статей масса, так как автор действует согласно волне настроений местной публики, приучая людей к чему-то одному, пусть и далеко не самому идеальному с точки зрения логики и здравомыслия. Вот взять новый Uncharted 3 у которого масса достоинств, но и недостатков куча, так ему либо 10 ставят написав, что это чудо игростроя, либо 8-9 с позиции, что уже "не торт". Хрен вам кто разберёт игру по деталям и не покажет откровенные проседания в геймплее и прочее - либо неописуемый во всех смыслах восторг, либо неподкреплённый конкретными примерами негатив. Вон фильмы Нолана ("Тёмный рыцарь" и "Начало") всё сплошь инсинуации, домыслы и логические нестыковки, но зато как смотрится. Все мы обманываться рады во всём - всякие статьи найдут своё применение, но писать хорошо на фоне всеобщей любви к плохому лично мне не хочется.

Яндекс.Метрика