Беги во имя жизни: спидранеры о своем ремесле

Распланировать маршрут. Изучить поведение врагов. Использовать особенности физического движка. Понять, что можно пропустить. Обернуть в свою пользу все найденные ошибки, хитрости и тонкости игры. Все во имя достижения максимального результата. Всего несколько правил. Несколько важнейших правил любого человека, занимающегося скоростным прохождением игр, то есть спидраном.
Целая система
Спидран – вещь в себе. Бегуны (ранеры) делают это в свое личное удовольствие. Цель такого мероприятия – во что бы то ни стало пробежать игру от начала до конца за минимальный промежуток времени, тем самым присвоить себе титул самого быстрого, самого выносливого, самого сильного игрока и стать чуточку счастливее. Есть несколько категорий спидрана. Самая очевидная – пробежать игру быстрее всех. Менее очевидная – пробежать игру быстрее всех на 100%. Это значит убить каждого босса, собрать каждую вещь, изучить все умения и так далее. Есть категории, где использование багов, глюков и прочих дыр программного кода неприемлемо. Или вот интересный экземпляр: не прокачиваться, не использовать определенный набор вещей. Но только в том случае, если это возможно. Существуют и чистые импровизации: пробежать игру, никого не убив. Или убив всех. Условия для спидранов ничем не ограничены. Объединяет их одно – ход секундной стрелки. Желательно, чтобы она не наматывала лишних кругов. Спидраны с использованием эмуляторов – отдельная ниша. Не всем она по вкусу, так как эмулятор позволяет окончательно сломать игру. Мастерство ранера уходит на второй план. Идея же сегментного спидрана заключается в том, что проходится игра не вся и сразу, а частями. Добившись идеального времени на одном участке, ранер переходит к другому. Результат всех участков складывается.
Истоки
История гласит, что спидран начал зарождаться с выходом Doom в 1993 году. В Doom была возможность записывать свое прохождение в отдельный файл. Фишка была подхвачена Кристиной Норман. Ее сайт LMP Hall of Fame стал первой площадкой для дружеских соревнований, куда выкладывались демо. Позже в том же году эстафету принял сайт Фрэнка Стаяно DOOM Honorific Titles, где соревнования стали посерьезнее. Но настоящей датой рождения спидрана можно считать конец 1994 года, когда появился ресурс Саймона Видлэйка под названием COMPET-N, посвященный именно скоростному прохождению. Таблицы лидеров лишь подстегивали интерес. На момент 2012 года сайт COMPET-N содержал 6072 демо общей продолжительностью 31 сутки.
В 1996 году ранеры взялись за Quake и... прошли Quake на кошмарной сложности за 19 минут 49 секунд. Совместно. Проект назывался Quake done Quick. Весь забег – комбинация лучших результатов членов сообщества ресурса Nightmare Speed Demos. Благодаря этому новый поток людей заинтересовался «жанром» спидран. Новички не шибко соглашались с тем, что забеги следует делать исключительно на высоком уровне сложности. Как ответ появился сайт Muad'Dib's Quake Page, специализирующийся на низких сложностях. После этого на смену Quake done Quick пришел Quake done Quicker: игру прошли за 16 минут 35 секунд. В 1998 году оба ресурса слились в единый организм – Speed Demos Archive. Quake не терял популярности. Его снова прошли еще быстрее. На сентябрь 2014 года Speed Demos Archive содержит 9535 демо. Это 250 часов геймплея.
Одной из первых игр, поощряющих скоростное прохождение, была Metroid, вышедшая в 1986 (!) году. Ее нелинейность позволяла геймерам лепить разнообразнейшие маршруты. Metroid остается популярной среди спидранеров по сей день.
Отсчет пошел
Мы решили углубиться в эту науку и расспросить профессионалов, что по чем и как с этим жить. Наши герои – завсегдатаи сайта Twitch. Они регулярно транслируют свои забеги, постоянно выдумывая что-то новое, и естественно, они просто хорошие ребята. Мы просили их представиться. Допытывались как они подготавливаются к забегам. Разнюхивали насчет личных и мировых рекордов. Молили о рассказе насчет хитростей, которые они используют. И буквально насильно выбивали самое сложное игровое достижение в их жизни. Кроме того, мы были очень близки к разгадке вечного «почему» и «зачем». Однако ранеры сокровенные тайны оставили при себе.
3-2-1. Выстрел прогремел. Побежали!
Ранер: JTB__
Забеги: Resident Evil 4 (1:54.10)
Привет, я Райан, мне 26 лет, студент, будущий учитель начальной школы. Живу в Фениксе, Аризона, США, но вырос в Ранчо-Кукамонга, Калифорния. Играю с детства. У моих бабушки и дедушки была приставка NES и большая коллекция игр. Полагаю, с тех пор и началась моя карьера геймера.
Перед тем как начать стримить Resident Evil 4, я потратил несколько месяцев изучая игру «внутри» и «снаружи». Смотрел множество старых забегов от других геймеров и заучивал их пути. Время от времени писал на форуме Speed Demos Archive, позже на форуме Biohazard TA, созданном для советов по определенным участкам игры. Когда я впервые взялся за игру, постоянных стримеров было не так много, но с выходом Resident Evil Ultimate HD для PC сообщество ранеров стало расти.
Так как я студент очного отделения, да еще и работаю, то не могу практиковаться столько, сколько нужно. В целом, когда у меня есть свободное время, моя практика состоит из просмотров забегов других стримеров Resident Evil 4 и наблюдений за тем, какие приемы используют они по сравнению со мной. Ночь – время, когда я стримлю полноценные забеги. Обычно я не показываю тренировочные видео, потому что чувствую, что зрители хотят настоящий спидран.
Мой персональный рекорд – Resident Evil 4 NG Pro (новая игра, высокая сложность) на PC за 1:54.10. Этот забег удался после множества неудачных попыток, в числе которых и падение игры прямо перед финалом. У меня все получилось благодаря практически безупречной игре (по моему пути) до главы 5-4 и тому, что мне не приходилось часто перегружать уровни (перегрузка уровней добавляет секунды на счетчик). Я был в восторге от результата, потому что я убил много сил чтобы приблизиться ко времени, которое, как я считал, лучшего всего олицетворяет мой навык. Хотя мировой рекорд 1:40.50, и пройдет еще много времени, перед тем как я к нему приближусь, я делаю большие успехи.
Говоря об особенностях, помогающих пройти игру еще быстрее. Так называемый глитч Ditman – странная вещь, благодаря которой по какой-то причине, когда ты подымаешь Striker (дробовик), получается, что скорость перемещения героя увеличивается по сравнению с обычным бегом. Чтобы это сделать, нужно перед тем, как Striker полностью поднят, переключиться на другой вид оружия. Это позволяет не только бегать быстрее обычного, но и пользоваться множеством глюков. Один из самых известных – комната с двумя братьями гигантами, где, если воспользоваться канатом под действием глитча Ditman, то можно выйти за переделы уровня и пропустить битву. Также пропускается и битва с Салазаром. Если, опять же, под влиянием глитча, спрыгнуть с платформы в определенном месте, можно пробежаться по воздуху прямо сквозь «живого» босса и пропустить бой. Есть много других примеров где я получаю «бессмертие», выполняя квик тайм эвенты, такие как избежание получения урона во время открытия дверей, или случай в главе 1-2, где я перепрыгиваю забор во время взрыва динамита, а жизни остаются прежними.
Я пробегаю Resident Evil 4 в режиме новой игры на профессиональной сложности из личного интереса, а также потому что этот режим представляет невероятный челлендж. Новая игра плюс была признана «скучной» Санблэйдом, игравшим на нем на AGDQ 2014 (благотворительный марафон), и я верю, что играть на среднем режиме куда проще, чем на профи. Режим профессионала требует идеального исполнения на протяжении 2 часов и малейшая ошибка может все испортить, когда как на среднем уровне большинство комнат, где можно ошибиться, проходятся без потерь времени. Я уважаю ранеров других категорий, но скорее всего я останусь на профессионале (к тому же зрители его любят).
Самое сложное достижение было во времена, когда я играл в World of Warcraft. Моя гильдия была первой на сервере, получившая награду Alone in the Darkness (Один во мраке). Рэйд на 25 человек. Цель – убить Йогг-Сарона без помощи хранителей. Как и в случае с Resident Evil 4, битва требовала идеального исполнения, и я потерял счет времени, потраченному на этого босса. Когда мы его наконец убили, и я увидел сообщение, разосланное каждому на сервере, что нам удалось сделать практически невозможное, меня переполняла радость. До сих пор с гордостью ношу титул победителя.
Ранер: Lobos Jr
Забеги: Dark Souls (59:49)
Здравствуй! Меня зовут Майк, мне 27 лет. Я из Остина, Техас, Америка. Игровой опыт? Забавно! С выхода Apple II! Я QA-специалист (тестировщик) в игровой индустрии. Подготовка к забегам? Нет. Никогда не готовлюсь заранее и не играю вне трансляций. Мои трансляции – моя практика. Я почти никогда не планирую забеги заранее. Не планировать намного веселее, потому что случаются настоящие сюрпризы, и все, кто смотрит трансляцию, переживает этот опыт вместе с тобой. Для меня спидран не является соревновательной вещью. Я не делаю это для того чтобы быть «самым быстрым». Просто наслаждаюсь целой игрой за малый промежуток времени. Я решил пройти по новой The Legend of Zelda: A Link to the Past, и после того как завершил ее за 6 часов, мне захотелось пройти любимую игру еще быстрее. Это и есть причина, по которой я попал в мир спидрана. С этого момента я открыл для себя общество таких же людей. Остальное – уже история. За мной нет мирового рекорда в какой-нибудь игре, но если это случится, то случится. Самое сложное достижение? Полагаю, ты имеешь в виду какое-нибудь особенное испытание, и здесь мне есть что рассказать. Dark Souls в режиме новая игра +7 (с каждой новой игрой сложность повышается), свежий старт (герой ничего при себе не имеет), наручное оружие, агрессивный режим (мод, в котором противники видят героя издалека). Любимое испытание – забег в Dark Souls без использования лечилок и костров (чекпоинтов). Вот это действительно захватывающее исполнение. Как забег от Firelink Shrine (центр мира) до Nito (один из боссов) без смертей.
Ранер: XeroKynos
Забеги: Final Fantasy 7 (2:35:15)
Конечно, я не против поотвечать на вопросы. Меня зовут Мариан Шиллинг, мне 23, я из Германии. Скоростным прохождением игр занимаюсь с 2012 года. Но играю в видеоигры большую часть жизни, с детства.
Когда я начинаю пробегать новую игру, я смотрю забеги других людей, читаю их комментарии, общаюсь с другими ранерами и сообществом (есть много людей, которые не занимаются спидраном, но смотрят много забегов, так вот они – настоящие энтузиасты и знают о спидране и о маршрутах уйму вещей). Иногда забег, который я хочу совершить, никто перед этим не делал (например, Final Fantasy 7 100%, Final Fantasy 8 100%). В этом случае я читаю форумы и смотрю видео на youtube, чтобы найти баги/хитрости, которые можно использовать. Затем я все конспектирую и использую всю эту информацию непосредственно во время спидрана.
Первая работа – сегментный спидран Final Fantasy 7, который я делал с 2012 по 2013 год. Я начал транслировать спидраны на Twitch осенью 2013. Первый спидран, который я стримил на Twitch, назывался YuffieWarping +. В мае 2013 кто-то нашел глитч в Final Fantasy 7 под названием YuffieWarping. Я собрал много глитчей, известных уже на протяжение многих лет, в том числе и этот, и проложил собственный путь, позволявший завершить Final Fantasy 7 менее чем за 3 часа. Мировой рекорд этого спидрана со временем 2:35:15 все еще принадлежит мне. Один из глитчей, которые я использую в этом забеге, позволяет дублировать вещи. Однако я использую его подвид, позволяющий при специальных настройках дублировать вещи, которые при обычных обстоятельствах дублировать нельзя. Что до глитча YuffieWarping: он позволяет мне переместиться к финальному данжу всего после 2 часов игры и драться с последними боссами в компании с Айрис.
Кроме как проходить игру на скорость, мне нравится планировать маршрут, то есть протаптывать свою дорогу, которой еще никто не пользовался. Например, мой рекордный забег. Никто до меня его не делал, потому что основная фишка с глитчем YuffieWarping еще не была найдена. Комбинировать все лазейки, найденные за эти годы, было реально весело. С Final Fantasy 7 вышло все очень креативно.
Несколько месяцев назад я также разработал путь для прохождения Final Fantasy 7 100% (это значит собрать всех героев, победить всех боссов, получить по одному виду каждой вещи, материала, выучить все скилы и т. д.). Мировой рекорд снова за мной – 15:14:48. В этом забеге я использую мелкие глитчи в целях экономии времени. Например, использую глитч Vincent's Mug Glitch, благодаря которому можно пропускать анимацию. Пропускаю я анимацию Knights of the Round – сильнейшая, но в тоже время самая долгая атака в Final Fantasy 7.
Чтобы спидранить по 16 часов нужна практика... и время. Я студент, изучаю математику. Время на такие вещи у меня есть. Что касается подготовки... главное перед этим выспаться как следует.
Что до самого трудного достижения – думаю, это забег Final Fantasy 7 100% за 15:14:48. Здесь многое прошло гладко, и финальному результату я был очень рад. Дело в том, что, пробегая Final Fantasy 7, нужно не только знать игру от и до. В некотором роде надо быть еще и везучим.
Ранер: TylersGaming
Забеги: Dark Souls (51:14)
Приветствую! Немного обо мне. Зовут Тайлер, 19 лет. Живу в Америке, штате Делавэр. Город Смирна. Играю в Dark Souls год. Хотел достигнуть мирового рекорда и набрать 10 тысяч подписчиков за год. Начал над этим работать. Вскоре достиг, чего хотел.
По правде сказать, ты должен тратить сотни часов на игру, которая тебе может даже не нравится. Не каждый может себя пересилить. Если я хочу узнать о каком-то трюке в игре, есть тонны различных обучающих материалов на youtube от сообщества Dark Souls и различных спидранеров. Честно, я не особо много «обмениваюсь опытом» с другими ранерами Dark Souls. Практикуюсь обычно часа по 2. Стримлю часов по 6-8.
В реальности нет такого понятия как тренировка перед забегом. Спидран – это вещь «Дела». Если ты тратишь много времени на подготовку, ты не «спидранишь». Практика получается сама собой, когда мы бегаем за оружием Black Knight Halberd. Это своеобразный чекпоинт. Суть в том, что Black Knight Halberd – самое оптимальное оружие для спидрана в Dark Souls. Выбивают его из рыцаря в саду. Забег от старта до рыцаря занимает 7 минут, шанс выпадения оружия равен где-то 20%. Если оружие не выпало, приходится все начинать сначала. Это очень нудно. Но это же и является практикой. Вынужденной.
Мне понадобилось 6-8 месяцев ежедневного гринда чтобы вплотную подобраться к мировому рекорду. Я уже совершал один забег, где был всего на 1 секунду позади мирового рекорда. Спустя 2 дня титул уже принадлежал мне. Это мое самое сложное достижение в гейминге. Не считая, может, достижения из Far Cry 2. Личное «Испытание на выносливость» – гриндить 3 дня подряд очки для получения 30 уровня.
Ранер: Fripic
Забеги: Dishonored (35:38)
Я не то чтобы большой спидранер! Но да, на вопросы отвечу. Меня зовут Коди Уоллис, я 18 летний геймер из Юты. Играю в игры с самого детства, но только год назад влился в хардкорные круги.
Вначале спидран был просто глупым способом убить время. Я представить себе не мог, что буду хорош в этом деле. Спустя какое-то время я наловчился, и спидран стал больше страстью, чем хобби. Я тратил часы на отрабатывание одного и того же участка игры снова и снова. Практика – самое важное перед началом забега, но есть еще несколько вещей, которые мы делаем, чтобы стать лучше. Изучение игры и основательное понимание всех ее составных частей – ключ к спидрану. В основном мы учимся друг у друга. Сообщество – одна из самых полезных вещей, которые есть у спидранеров. Говоря друг с другом, учась друг у друга, мы можем объединять знания для лучшего понимания игры, тем самым становясь еще лучше. Например, недавно, когда я начал изучать The Legend of Zelda: Majora's Mask, я увидел как ранер, выполняя прыжок с ударом по земле, заканчивает анимацию удара раньше, чем это возможно, благодаря вращению стика во время исполнения приема. Сам бы я никогда не догадался, что так можно делать, и снова и снова тратил бы доли секунд на каждом таком приеме. В Dishonored я изучил несколько техник передвижений от других ранеров. Одна из них называется Torco. Прыгая в определенное время под нужным углом ты можешь пропустить анимацию карабканья, которую, как я думал, пропустить вообще нельзя. Сам по себе этот трюк не экономит много времени, но он дал толчок для переосмысления архитектуры уровней, что позволило мне двигаться быстрее и более «гладко». В Zelda я новичок и пока еще не обладаю теми знаниями, которые нужны для игры «по максимуму». Я потратил тонну времени глядя на ранеров, которые лучше меня, учась на их ошибках и задавая вопросы.
Мое самое большое игровое достижение – удержание 4 мировых рекордов в разных категориях в Dishonored, не включая DLC. Я сделал это благодаря разбору мирового рекорда, своего виденья игры и практики. Много практики... Я бегал в Dishonored более 150 часов на протяжении 2 недель. Единственный, кто еще удерживал все 4 мировых рекорда Dishonored, был игрок под ником Decidedsloth. Это действительно очень трудно сделать, потому что другие ранеры пытаются превзойти твое время и забрать твой титул. После этого достижения я начал уставать от Dishonored, поэтому решил двинуться в сторону чего-то, что имеет более широкое сообщество. И большую конкуренцию. В сторону игры с целью, которая потребует неимоверное количество сил для достижения. Я остановился на Majora's Mask по нескольким причинам. Во-первых, там все ранеры хороши. Во-вторых, сообщество было очень открыто и готово помогать в любом случае. В-третьих, я люблю эту игру. Я только начал карьеру спидранера, так что надеюсь достигнуть намного большего.
***
Morrowind за 3 минуты, Oblivion – за 5, Skyrim – за 40. Но ведь мы же тратили сотни часов на исследование этих миров...
Запускаю Dark Souls, и дойдя до второго босса, получаю надпись YOU DIED. Но мной же в свое время были собраны все трофеи, а счетчик часов показывает целую сотню! Наши ранеры умудряются пробегать игру за час, а последнего босса брать на контратаку. Впечатляющее зрелище!
Играйте с умом, выбирайте лучшее. Помните, что успевает всюду тот, кто никуда не торопится.
Александр Демидов