Анонс XCOM

YIKES! They've landed!
Жанр: FPS со стратегическими и тактическими элементами
Платформы: PC, Xbox 360
Разработчик: 2K Marin
Издатель: 2K Games
Похожие игры: серия BioShock, серия X-COM
Дата выхода: ориентировочно — 2011 год
Официальный сайт игры: www.xcom.com
Когда прозвучал официальный анонс XCOM, оставалось только в недоумении развести руками и чертыхнуться. Старая добрая и всеми любимая стратегическая серия вновь обещала уйти в метаморфозы и превратиться в шутер про борьбу агента ФБР с инопланетным нашествием. Даже в 2K Marin не очень-то хотелось верить, просто не хотелось. Но первые выданные крупицы информации заставили меня вновь развести руками и признаться: да, я был неправ. В лице XCOM нас ожидает действительно интересный проект.
Хотя на самом деле все лежало на поверхности. Просто воспоминания об X-COM Enforcer от Hasbro мгновенно всплыли в памяти, и лицо приняло упрямое выражение: «X-COM — шутер? Пф-ф-ф, не смешите мои сандалии». Можно и не говорить, что в издательстве 2K сидят вовсе не дураки, причем в данном случае это совсем не дежурная фраза — вспомнить хоть одну не претендующую на самобытность и оригинальность игру, изданную под их эгидой, попросту не получится. И когда сегодняшние владельцы бренда отдают разработку шутера по мотивам X-COM в руки таких творцов, как 2K Marin, сработавших BioShock 2 (а ведь в их составе и разработчики первой части злоключений в Рапчуре из Irrational Games), значит нужно не в сомнениях качать головой, а просто знать, что конечный итог найдет чем пронять. Но в этом и его беда. Многие — ну как нам не вернуться к игрожуру? — деятели так и будут называть дилогию BioShock мифическим «неполноценным шутером», по простоте умственной не догадываясь заглянуть поглубже. И даже не в сюжетные перипетии, нет. Весь сок и все очарование BioShock заключалось в двух вещах: великолепно исполненной авангардной антиутопии в духе «Записок о кошачьем городе» Лао Шэ или «Колыбели для кошки» Курта Воннегута и отличном художественном исполнении в стилистике ар-деко с общей добавкой ретрофутуризма. В XCOM выбор пал на тот же ретрофутуризм и alien-invasion-тематику в стилистическом антураже США пятидесятых годов прошлого века.
Обращаясь к тематике инопланетного вторжения и всей этой массовой паранойе, мы даже не будем зацикливаться на том, с чего все началось. И всего лишь вспомним про, может, и не первое (хотя считается именно так), но, бесспорно, самое важное среди первых произведений, посвященных этому иллюзорному вопросу. Речь идет, естественно, о романе «Война миров» Герберта Уэллса, вышедшем в свет еще в 1897 году в журнале «Pearson’s Magazine», а после этого переиздававшемся во всех популярных pulp-изданиях начала прошлого века вроде «Amazing Stories» и иже с ними. Мы не будем концентрировать внимание на этом произведении, ограничившись упоминаниями о колоссальном влиянии на фантастику XX века и прямых вольных продолжениях вроде «Эдисоновского завоевания Марса» Гаррета Севисса. Заметим, что в городе Уокинг британского графства Суррей, откуда в романе и началось вторжение, установлен памятник знаменитому треножнику. Упомянем о стилизованной под прямой репортаж радиопостановке знаменитого режиссера Орсона Уэллса (а это автор «Гражданина Кейна» — между прочим, по мнению многих критиков, лучшего фильма за всю историю американского кинематографа) в 1938 году, вызвавшей панику в некоторых городах мира. Ну а о постановке Стивена Спилберга и вовсе промолчим, равно как и о поделке студии Asylum и Дэвида Лэтта. Куда ближе эссе «Человек миллионного года» все того же Герберта Уэллса, которое задало образ знаменитого грея — прообраза «зеленых человечков». Это — слишком драматические и чересчур научно-фантастические истории. Нас же интересуют сытые пятидесятые годы прошлого века в США, когда, напомню, за возможность не умереть от голода платили возможностью умереть от скуки. Это — порождение тех времен, когда люди, только отошедшие от Великой Депрессии и Второй мировой войны, пришли к пряничному мирному времени. И это — начала расцвета фантазий, которые не могут обойтись без приступов паранойи. Нас интересуют шапки из фольги. Похищение супругов Хилл инопланетянами в 1961 году. Розуэлльский инцидент. И, конечно же, наши любимые фильмы категории «Б», на которых XCOM не вскормлен, но кое-что у них перенял. Хотя ту же «Войну миров» Байрона Хэскина 1953 года, где, кстати, каноничные треножники были заменены на летающие тарелки, фильмом такого рода назвать не получится: это настоящий блокбастер того времени. Но стилистика отвечала: игра актеров, сохранившая уроки школы немого кино, коктейльные платья, лучи смерти. Можно вспомнить «Землю против летающих тарелок» Фреда Сирса или что-нибудь более свежее и популярное — «Марс атакует» Тима Бертона, являющийся данью прошлому, тем самым фильмам. А вот «План 9 из открытого космоса» Эда Вуда — уже слишком мимо: слишком нуарен. Да и перечисленные немногим ранее фильмы повлияли на XCOM не тематически, так как в них присутствует планетарный масштаб вторжения, а стилистически. Просто взгляните на скриншоты: чрезвычайно насыщенные, фантасмагорические цвета, нанесенные на экран сплошными мазками, слегка карикатурные фигуры людей, стремление передать наигранно сытое, карамельное настроение окружающего мира — вот их наследие в игре. Это только первые картинки, но стоит вспомнить BioShock — как приходит уверенность: дизайнеры не подкачают.
Разработчики не просто берут за основу стилистику фильмов про вторжение пришельцев 50-60-х годов, но и привносят в нее что-то свое, что-то новое. Как, например, немного странное решение о том, как будут выглядеть пришельцы. Скорее, можно было ожидать увидеть большеголовых «зеленых человечков», но нет, пузырь — это сгусток черной субстанции, а титан — два вращающихся кольца. Радикально — но специально для того, чтобы сделать инопланетян еще более непонятными нам, а оттого и более жуткими. Зато этот самый титан будет расщеплять людей и все, что попадет в зону действия, лучом смерти, а уже только этого достаточно для того, чтобы воскликнуть: «Да, детка!»
И разработчики не просто берут за основу стилистику фильмов про вторжение пришельцев из 50-60-х годов и привносят в нее что-то новое, но и стараются передать гнетущую атмосферу страха перед неизвестным из первых игр серии X-COM. Сейчас люди, игравшие в Enemy Unknown, меня прекрасно поймут. Когда вылетаешь на место посадки или падения НЛО и опускается трап десантного самолета, стартует то самое жуткое чувство неизвестности, когда пришельцы могут поджидать за каждым углом, а то и вовсе положить пару бойцов еще на трапе, когда не знаешь, сколько инопланетян встретишь и будут среди них старые знакомые или же кто-то новый, к которому придется подстраиваться. XCOM обещает играть на тех же настроениях, на тех же чувствах, на том же страхе. Только вместо самолета — автомобиль, но все так же перед нами будет локация, где за каждым углом может подстерегать враг — враг, который неизвестен. И даже глубже: карамельные города из пятидесятых должны играть особым, жутким привкусом контрастов со своими пустыми, словно вымершими улицами и атаками непредсказуемых противников. И, да, надеемся, что это разработчикам реализовать удастся. И от лица спецагента ФБР Уильяма Картера, неожиданно для себя ставшего главой отдела по расследованию дел, связанных с нашествием пришельцев, мы должны чувствовать ту самую атмосферу, ради которой люди возвращаются к Enemy Unknown до сих пор.
Враг страшен, пока неизвестен. Его придется понять, исследуя. Именно так перетекает в XCOM классическая база с исследовательскими и производственными отделами, своей экономикой и подконтрольным нам развитием. Все как в старые добрые времена: частички инопланетного мира можно будет забирать с собой с миссий и исследовать, как и трупы пришельцев, а позже — и их живых. Знаменитая «Уфопедия» возвращается. Именно так, по крупицам, мы будем черпать информацию о неизвестной и непонятной угрозе, вникая в ее суть, учась с ней бороться, складывая из частей общую картину происходящего. А правительство нас поддержит финансами, если, конечно, мы будем регулярно снабжать их доказательствами. Если в первых играх серии наиважнейшую роль играла эффективность пресечения деятельности инопланетян, то в XCOM нам придется много фотографировать действия пришельцев: за «прицелом» фотоаппарата времени придется провести не меньше, чем за прицелом дробовика. К слову, дробовик — не самое эффективное средство борьбы с инородными существами — и через исследования их технологий мы будем получать новые образцы средств борьбы с агрессорами со звезд. Вот вам и ретрофутуризм. А в конце, кто знает, может, и отправимся с миссией уничтожения инопланетной угрозы на Марс.
На данный момент хотелось бы подробнее узнать о двух вещах. Скорее всего, именно на решении этих вопросов сосредоточены сейчас и сами разработчики. Во-первых, судя по всему, сюжетной линии в XCOM не будет — завязка и концовка, не более. Мы сможем выбирать между возможными миссиями, и разработчики утверждают, что каждое новое прохождение будет другим. Так вот, если в первых частях серии новизна достигалась полной отдачей генератору случайных чисел, который с легкостью создавал для нас новые уникальные арены боевых действий, то в шутере такое реализовать не получится. Скорее всего, просто будет множество относительно небольших локаций, а остальное будет зависеть от нас — развитие, исследование, отправка на миссию. Но может быть, и как-то иначе. Во-вторых, первые части X-COM были, кроме всего прочего, отличной тактической стратегией. Как будет реализовано управление соратниками в XCOM — не ясно. Хотя как раз это уже не так уж и важно. Ведь первую игру серии мы любили не столько за тактику, сколько за полную зависимость от наших действий и великолепную давящую атмосферу, которую серия успела растерять уже во второй части, а позже утратила окончательно. Именно поэтому у 2K Marin может получиться самый достойный продолжатель Enemy Unknown, несмотря на жанр и прочие мелочи.
Об XCOM на данный момент имеется очень мало конкретной информации: новые идеи приходят в головы разработчиков, они их применяют, видоизменяют, отбрасывают — и будут так делать практически до даты выхода проекта в свет, которая по-прежнему только ориентировочна. Но в то же время про игру известно достаточно для того, чтобы ее ждать. На самом деле абсолютно не важно, сколько видов оружия предложат нам создатели в финальной версии, не важно, как будет реализовано управление коллегами по спецотделу ФБР. Важно лишь то, что в этой «фестивальной» игре нам постараются подарить отменную стилистику праздно-карамельных пятидесятых из фильмов категории «Б» тех времен и проникающую во все трещинки кожи атмосферу первородного страха из серии X-COM, когда враг действительно неизвестен.
Враг неизвестен: история Команды Икс
Все началось в далеком 1993 году, ровненько 31 декабря, когда под руководством братьев Джулиана и Ника Голлопов была выпущена без малого гениальная стратегическая игра с элементами тактической RPG — UFO: Enemy Unknown (X-COM: UFO Defense). Для того, чтобы сосчитать ее составляющие успеха, не хватит пальцев: тут и великолепная гнетущая атмосфера, и целый земной шар, отданный нам под протекцию, и интересная экономическая система с отличным микроменеджментом, и блестящие тактические бои на многоуровневых картах с полностью разрушаемым окружением. Проще говоря, это был шедевр, а сейчас и классика игровой индустрии, которая, как говорится, на все времена. Казалось бы, вторая часть являлась абсолютным клоном первой: в X-COM: Terror from the Deep перерисовали спрайты, усложнили баланс и перенесли действие в пучины моря. Но при всем унаследованном от первой части качестве проекта в сиквеле не хватало игры на поверхности Земли. В X-COM: Apocalypse, вышедшей в 1997 году, все стало еще хуже. Для того, чтобы попытаться создать подобие симуляции жизни окружающего мира, разработчики сузили его рамки до одного футуристического города, превратив игру в банальную тактическую стратегию в духе sci-fi.
Дальше — хуже. Выпущенный через год X-COM: Interceptor и вовсе неожиданно стал боевым космосимом, где нам в роли пилота орбитального истребителя приходилось сбивать корабли пришельцев. И пусть игра сама по себе была неплоха, но, во-первых, это был вообще не наследник X-COM, а во-вторых, в годы расцвета жанра и торжества серии Wing Commander просто неплохим проектом быть было недостаточно. А последние надежды у фанатов рухнули, когда издателей из MicroProse купили в собственность Hasbro Interactive. И выпустили то, что привыкли выпускать — отвратительный шутер от третьего лица X-COM Enforcer. Очередной плевок в лица фанатам. И на закрытие X-COM: Genesis и X-COM: Alliance уже было как-то плевать. В отличие от прекращения разработки идейного продолжения первой части The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge от Mythos Games, почти весь состав которых вместе с Голлопами работал над Enemy Unknown.
Неожиданное спасение, казалось бы, пришло откуда не ждали: в 2003 году ALTAR Interactive выпускает в свет подражателя в лице UFO: Aftermath, а после — еще две игры, UFO: Aftershock (2005) и UFO: Afterlight (2007). Несмотря на то, что игры были встречены довольно тепло, у них хватало огрехов вроде серьезных пробелов в тактической и экономической частях, да и постапокалиптический мир и должность борца партизанского сопротивления не особо радовала. А бренд тем временем валялся у вечно бедных Atari, пока не был перекуплен 2K Games. Ну а остальное вы все знаете: создатели BioShock, XCOM…
Естественно, не обошлось и без других подражателей и отчаянных фанатов. Первые, например, выпустили в 2007 году вполне себе приличный клон идей первой части под названием UFO: Extraterrestrials, который все-таки расстраивает миром будущего и защитой не Земли, а человеческой колонии на одной из отдаленных планет — так разработчики из Chaos Concept удачно избежали судебных исков. А ее, кстати, продолжение под названием UFO2Extraterrestrials: Shadows over Earth в настоящее время разрабатывается и, возможно, даже выйдет в конце этого года. Стоит также отметить бесплатный фанатский проект UFO: Alien Invasion, в котором вроде все неплохо за исключением бюджетности — именно из-за нее выпущенная еще в 2007 году игра до сих пор не доделана до конца, но постоянно обновляется и любителям старой доброй Enemy Unknown к изучению рекомендуется.
Также у серии имеется и полноценная новеллизация — книга «Команда-Икс» писательницы Дианы Дуэйн. А есть и неполноценная новеллизация — написанный по мотивам игры роман «Враг неизвестен» Владимира Васильева.
В общем, фанату той самой UFO: Enemy Unknown на самом деле податься сейчас некуда, кроме как в чарующий мир самой первой и самой оригинальной из игр серии.
Розуэлльский инцидент
Наверное, нет в истории уфологии и теорий заговоров более значимого и основополагающего инцидента, чем события в небольшом американском городе Розуэлл, что в штате Нью-Мексико, произошедшие в июле 1947 года. Именно оттуда поползли слухи о крушении корабля инопланетян и умалчивании данных о внеземных цивилизациях земными правительствами. Фермер и владелец ранчо «Фостер плейс» Уильям Брейзел в ночь со 2 на 3 июля якобы слышал странные раскаты грома и отдаленный взрыв, а утром отправился на поиски своего разбежавшегося стада овец. Именно во время поисков он наткнулся на множество осколков и обломков непонятного, но явно неземного происхождения, часть из которых увез к себе на ранчо. А уже 8 числа этого месяца в самом Розуэлле он был задержан военными, предварительно рассказав о своей находке сотруднику местной радиостанции Уильяму Уитмору. Естественно, журналист не мог оставить такое событие без внимания, быстро распространив слухи о крушении летающей тарелки близ города. После этого последовала серия опровержений, мол, крушение метеозонда и прочее, но народную молву уже было не остановить. Один за другим находились очевидцы, которые своими глазами видели то обломки в военных грузовиках, то целую летающую тарелку, а то и тела самих пришельцев. А дальше это стало современной городской легендой со всеми составляющими, приплетенными «Зоной-51», отделом «Маджестик-12» и прочим. Нашлись те, кто был не против нагреть руки на инциденте или просто взбудоражить общественность: можно вспомнить книги «Roswell Incident» Ч. Берлитца и У. Мура и «Above Top Secret» Т. Гуда, документальный фильм «UFOs Are Real» Стэнтона Фридмана, а то и знаменитое фейковое видео «Вскрытие пришельца», которое наделало немало шума и в подлинность которого до сих пор верят. В общем, Розуэлльский инцидент — это своеобразный символ для приверженцев «теории всемирного заговора» и уфологической доктрины, но главное его влияние — влияние культурное. Это без малого культурный феномен, нашедший отражение во многих фильмах и книгах и даже в музыке. Например, тарелка пришельцев из «Дня независимости» Роланда Эммериха, на которой герои Уилла Смита и Джеффа Голдблюма пронеслись на корабль-матку пришельцев, и является той самой потерпевшей крушение под Розуэллом, а уж количество упоминаний в сериалах вроде «Секретных материалов» не поддается исчислению, а один из них — «Город пришельцев» (в оригинале — «Roswell») и вовсе взращен на этих событиях. Поэтому, что бы там в бородатом 1947 году ни грохнулось, важнее не та истина, которая где-то рядом, а то, что это событие дало нашей культуре. А это не так уж и мало.
Супруги Хилл и серые человечки
Говорят, что случаев похищения людей пришельцами больше, чем самих людей. Эта городская легенда стара, как уфология, но нельзя не вспомнить про первый из обнародованных, самый известный и очень загадочный случай временного пребывания людей на космических кораблях «зеленых человечков». Все началось с того, что супружеская чета возвращалась ночью 19 сентября 1961 года из Канады в город Портсмут, что в штате Нью-Гэмпшир. Где-то в середине пути их начал преследовать непонятный источник света, в котором отцу семейства Барни Хиллу удалось разглядеть дискообразный светящийся объект с подобием самолетных крыльев по бокам. Примерно в то же время на авиабазе в Пизе на радарах был зафиксирован неопознанный летающий объект. Супругам вроде бы удалось оторваться от летающей тарелки, но, вот беда, они не помнили отрезок примерно в два часа своего пребывания на шоссе. После этого жену — Бетти Хилл — начали мучить страшные кошмары, и супруги решили обратиться в местную психиатрическую клинику, где под воздействием регрессивного гипноза из них получилось извлечь следующую информацию: все это время они провели на борту корабля пришельцев, где над ними ставили непонятные жуткие опыты. Также один из греев показал Бетти звездную карту, которую она перерисовала под действием того же гипноза.
По поводу этого случая разделились даже мнения уфологов: некоторые считают ее чушью, ссылаясь на то, что метод исследования воспоминаний при помощи регрессивного гипноза ненадежен, а другие считают его очередным неопровержимым доказательством того, что истина где-то рядом.
Круги на полях
Заведя разговор о пришельцах из космоса, нельзя обойти стороной еще одно «доказательство» приверженцев уфологической доктрины и, по совместительству, одну из самых масштабных мистификаций недавнего времени. Речь идет, естественно, о знаменитых кругах на полях. Их появление на посевах в южных графствах Англии породило целый ворох слухов и домыслов в шестидесятых-семидесятых годах прошлого века. Хотя первые свидетельства их появления куда более старые: английская брошюра под названием «Mowing-Devil» появилась еще в 1678, а первое научное исследование феномена было произведено в 1880 году в журнале «Nature». В восьмидесятых годах в Англии было обнаружено около 500 колец, кругов и других геометрических фигур на полях зрелой пшеницы. На этом материале в 1986 году Пол Фуллер и Дженни Рендлз опубликовали брошюру «Загадки кругов», экземпляры которой разослали в серьезные средства массовой информации, а затем организовали симпозиум в Лондоне. Но это мелочи по сравнению с тем размахом, что приобрело это явление в начале девяностых. Только в 1990 году было обнаружено около 500 фигур, а в последующие годы их количество перевалило за несколько тысяч, а сегодня регистрируется несколько фигур в неделю, иногда — несколько в день. Естественно, за это «доказательство» явления пришельцев мигом ухватилось множество уфологов-энтузиастов… А также аферистов. Например, многие помнят знаменитое поддельное видео, на котором круги наносит непосредственно летающая тарелка, а в 1991 году британцы Дэвид Черлей и Дуглас Бауэр признались в создании кругов при помощи веревки и палки. По их словам, первый узор они сделали в 1978 году, вдохновившись фотографиями дорожек, оставляемых на хлебных полях сельскохозяйственной техникой. Это объясняет как минимум большую концентрацию кругов именно в южной части Англии. Естественно, у братьев мигом появилось множество последователей по всему миру — с этим и связана небывалая частота появления кругов в девяностых. Но разве это смутит уфологов? Нет, равно как и исследования художника Джона Лундберга или группы «Circlemakers», которые наглядно показывают возможность создания кругов любых форм и конструкций. Есть у феномена и ряд научных объяснений: микроторнадо и шаровые молнии. Однако, как бы то ни было, круги на полях все так же будоражат умы мечтателей и сумасшедших, опирающихся на уравнение Дрейка и парадокс Ферми.

