Анонс Warlords IV
Жанр: пошаговая стратегия
Разработчик: SSG
Издатель: SSG
Системные требования: PII-400; 64 RAM; 8 Mb video.
Дата выхода: осень 2003
Издревле в жанре походовых стратегий правили бал три Игры, Игры с большой буквы, Игры, ставшие сериями. Назвать их достаточно просто. Civilization, Heroes of Might & Magic и Warlords (перебежчики Орионы не в счет). Эти игры непрестанно конкурировали друг с другом, каждая вносила в жанр что-то свое. Последние части "Героев" и "Цивилизации" вышли совсем недавно. А вот с последними Warlords мы сталкивались очень давно (уже и не упомнишь, в какие далекие девяностые годы прошлого столетия это было:). Но всему свое время — и вот, наконец, компания SSG порылась в своих сундуках, и на свет божий было вытащено запылившееся от времени слово из восьми английских букв. И слово это Warlords.
Игроки со стажем смахнут скупую слезу и начнут вспоминать те веселые деньки, когда они днями и ночами рубились в первую и вторую части игры, не жалея ни времени, ни своего здоровья. Действительно, игра захватывала. А учитывая творчество фанатов, которые не преминули создать превеликое множество сценариев, реиграбельность была на высоте. Позволю себе немного отклониться от темы и напомнить, чем же игра отличалась от других пошаговых стратегий. Warlords покупали своей простотой (на первый взгляд) — никаких тебе зданий, просто города, где строятся войска. Никаких тысяч черных драконов; каждый юнит — отдельная боевая единица. Никакого разнообразия ресурсов — одни деньги. Вроде бы, все просто и понятно. Но, однажды начав играть, выяснялось, что все не так уж и просто. И скоро вы переносились в мир игры, проникались им, и оттащить от компьютера родные могли вас, только выключив питание.
Но время шло, и все когда-нибудь надоедает. Надоели и первые две части игры. Все ждали третью, но она оказалась откровенно неудачной. Что же было дальше? А дальше SSG перенесла "Лордов Войны" в реальное время, создав практически близнецы игры — Warlords Battlecry I и II. И вскоре после определенного успеха этих проектов (каюсь, сам потратил немало времени на них, хотя баланс и отсутствовал напрочь) нам было объявлено о выпуске новой игры из серии, возвращающейся к канонам Warlords. Но и тут все было не так уж и просто, что, думаю, станет вам понятно по прочтении статьи.
Итак, начнем с графики. Не мудрствуя лукаво, разработчики решили использовать для игры движок от Warlords BattleCry. "Зачем огород городить"? — наверняка подумали они. — И так сойдет". Не знаю, не знаю... Кому как, а по мне графика в этих играх устарела для современных стратегий. Все-таки иногда хочется хоть каких-нибудь изысков, чего-нибудь новенького. А здесь практически все то же самое. Так, модели юнитов не изменились ни на грамм. Для тех, кто поиграл в реалтаймовых Warlords BattleCry, опознать с первого взгляда любого встреченного воина не составит труда. За одним исключением — в игре появилась новая раса, и ее пришлось отрисовывать заново (вот бедняжки, небось перетрудились:).
Сюжет игры достаточно оригинален и вызывает ассоциации с сюжетом "Князя 2". В "Князе 2" бывший герой стал всеобщим врагом. В Warlords IV: Heroes of Etheria все с точностью до наоборот. Ранее главным злодеем был так называемый Lord Bane, который только и делал, что подстраивал хорошим и добрым героям всяческие пакости, на которые он был мастак. Но, в конце концов, этого злюку победили и прогнали далеко-далеко на север, где он и стал готовиться к новой войне, заодно спасаясь от неминуемого возмездия. И награда (в смысле, возмездие) нашла героя нашего повествования, но немного не с той стороны. Оказалось, что на далеком севере Этерии живет еще одна раса, о которой до сих пор никто и слыхом не слыхивал — Волтурнаны (Volturnans). И эти ребята очень быстро доказали Lord Bane, что до настоящих плохишей ему еще ой как долго "пилить" (всех и вся). И Lord Bane, поразмыслив, пришел к однозначному выводу: лучше уж стать спасителем мира, чем быть прихлебателем и мелкой сошкой у его новых хозяев. И пошел спасать мир.
Правда, на это благородное дело отправился не он один. Вместе с ним идут пять рас: люди, эльфы, дварфы, орки и нежить (как вы уже, наверное, догадались, Undeads также резко переквалифицировались в добрых персонажей). Все вместе (или порознь — тут уж как получится) они надеются отстоять мир от нашествия волтурнанов. Наша же задача остается прежней — берем под контроль одну из сторон — и вперед, к победе и славе.
Какие будут режимы игры? Тут есть некоторое разочарование, ибо будет их совсем немного. Конечно, никуда не деться от стандартной кампании. Будут игры на отдельных картах (с разными целями — например, построить какое-либо здание или юнит раньше противников или просто всех "вынести"). Будет и игра через Интернет. Но... только для двух игроков (по крайней мере, так обещают разработчики на данный момент). Так что основной упор придется сделать на сольное прохождение (тем более, что до сих пор не ясно, будет ли режим игры на одном компьютере, хотя логично предположить, что будет, но кто знает...). Будет и возможность создавать свои карты, но без изменения основной кампании.
А теперь немного о самой кампании. Вы начинаете с того, что контролируете одну какую-либо территорию на большой карте Этерии. Каждый стратегический ход необходимо будет выбрать, какую из соседних территорий атаковать. В зависимости от успешности ваших действий, ваша империя будет разрастаться или, наоборот, терять свои родные земли. Но это еще не все — каждая территория приносит вам определенный бонус. Например, повысятся характеристики войск или откроется ранее неизвестный юнит. Так что польза от расширения "исторической родины" вполне реальная. Кстати, опять же кивок в сторону BattleCry — стиль кампании прямо-таки списан один к одному.
Но вот направление атаки определено, пришла пора приступать к боевым действиям. Перед нами открывается карта, на которую вы будете смотреть все время, пока не разгромите противников, или они вас:(. На карте отображены особенности рельефа, а также города, которые и являются наиболее интересующим нас предметом. Почему? Сейчас объясню.
Дело в том, что отныне города являются не просто местом набора новых юнитов. Теперь это — настоящие "центры цивилизации". В них можно строить здания различного характера. Это могут быть административные здания (добавляющие городу новые возможности), экономические здания (повышающие добычу ресурсов), военные здания (где нанимаются и улучшаются ваши армии), а также всяческие магические здания, где хранятся и исследуются заклинания. Все фанаты "Героев", которые собрались забросать новые Warlords тухлыми помидорами, могут прекратить это бессмысленное занятие (до выхода игры еще долго) и пойти проходить очередной адд-он...
Города бывают четырех уровней. Город четвертого уровня у каждой расы один — это столица. Соответственно, чем меньше уровень города, тем хуже для него и его хозяина. Ведь от уровня зависит количество добываемых городом ресурсов (а также радиус, на котором он может вести "разработки"), и число (и мощь) юнитов, которые в городе можно произвести. Так что апгрейд городов — дело важное и стратегически необходимое. Но это еще не все. Города можно будет построить с нуля, приведя поселенца (крестьянина) и основав новое место для жилья! (Ну вот, с криками "Плагиат!" нас покинули и фанаты "Цивилизации"). Так что "бесхозные" места добычи полезных ископаемых к концу прохождения миссии вам встретятся вряд ли.
Разработчики, кстати, обещают встроить в игру одну очень интересную возможность. При развитии своего города в нем можно будет совместить особенности двух рас. Одна из них — та, которой вы на данный момент управляете. А вторая — та, на чьей территории происходит война (дело в том, что в каждом регионе Etheria преобладает какая-либо одна раса, поэтому выбора просто не будет). Пока не ясно, как это повлияет на пресловутый баланс, но будем надеяться, что к лучшему.
Но вот армии набраны, пришла пора "всыпать врагам по первое число". Мы собираем толпу (не такую, конечно, как в "Героях") и идем "причинять добро". И здесь нас ждет еще одно новшество — тактический бой. Нет, конечно, для игр жанра это не новинка, но для Warlords — определенно. И тактический бой в новой игре будет проработан на совесть. Стоит отметить, что отряды состоят не из одного юнита, а из нескольких (наподобие того, как это было в Master of Magic). Вы наблюдаете всех, кто входит в состав отряда, на экране в виде отдельных фигурок. Юниты имеют обыкновение умирать от ударов и магии противника, что сразу же отражается на силе отряда, да и будет показано вам наглядно. Но это еще не конец. Каждая карта битвы генерится случайным образом. На ней размещаются различные деревья, камни и т.д., и т.п., мешающие нормально вести бой из разряда "стенка на стенку". Конечно, само по себе это не ново. А вот интересно то, что у отрядов появилось понятие фронта, флангов и тыла. Вполне понятно, что отряд, атакованный с тыла, будет испытывать некоторые "неудобства", что позволит даже слабейшему противнику победить его. В общем, грамотное использование особенностей местности в сочетании с умелыми тактическими маневрами помогут вам переломить чашу весов в свою сторону.
На поле боя собираются не только рядовые воины, но и герои. Герои в игре станут "отцами-командирами" рядовым воинам. Отряд, во главе которого станет герой, получит улучшение многих характеристик и боевых качеств. В то же время и сам герой принимает участие в битве, но только в составе отряда (либо отдельной личностью). К сожалению, героев, влияющих на всю армию в целом, не будет.
Пару слов о характеристиках. "От добра добра не ищут" — вот новый девиз SSG. Характеристики юнитов перекочевали из BattleCry. Все те же Атака, Защита от пяти видов повреждений, Скорость и тому подобные вещи никуда от нас не денутся. Будет и опыт — каждый отряд в процессе игры получает уровни при наборе определенного количества очков этого самого опыта. Повышение уровня влечет за собой не просто числовое увеличение значения некоторых характеристик, но и качественный переход отряда — он может стать совершенно другим, сменив как внешнюю оболочку, так и спецспособности. Проще говоря, юниты, составляющие отряд, изменятся так, как это происходило в Disciples. Но непонятно, для всех ли отрядов предусмотрена такая специфическая возможность.
"В современных стратегиях на фэнтезийную тематику никуда не деться от магии", — вот как примерно звучала очередная мысль SSG. И ее бытренько кинулись претворять в жизнь. Школы магии взяли из BattleCry (где их было просто туча), несколько подсократили, переформировали заклинания — и запустили все это в жизнь. Теперь можно будет ускорять передвижение героев по карте региона и при локальной схватке, атаковать противника заклинаниями и защищаться от магических и физических атак. Каждый раунд боя герой сможет применить одно атакующее и одно защитное заклинание. "Это сделает защитные заклинания более важными, чем они бы могли быть в любом другом случае", — заявляют разработчики. Странно как-то, вместо искусственного введения такого правила, может, стоило лучше сделать защитные заклинания более мощными и полезными? Ну да ладно, не будем слишком обижаться. Кстати, поговаривают, что можно будет даже ускорить с помощью заклинаний производство отрядов (которые не нанимаются в городах мгновенно, а только по прошествии времени после "заказа"). В общем, поживем — точно увидим...
Да, чуть не забыл, все заклинания теперь действуют в руках разных героев по-разному. Дело в том, что для успешного и "правильного" использования магии необходимо тренироваться в применении каждого ее заклинания. А для такой тренировки понадобятся Кристаллы заклятий, каковые не так уж и дешево достанутся. А значит, придется выбрать для каждого героя четкий набор заклинаний и тренировать его только в них, иначе вы получите вместо файербола жалкий огненный шарик, который взорвется, даже не долетев до противника. С другой стороны, тот, кто долго тренировался в данном заклинании, уничтожит тьму врагов и глазом не моргнув.
Что ж, пришла пора подвести кратенькие итоги нашему сегодняшнему разговору. Что же мы получим в скором времени (срок выхода игры перенесен на ноябрь 2003 года)? Вроде бы, это банальный клон "Героев" с легкой примесью других игр (включая самих Warlords, Civilization, Master of Magic и даже Warhammer). А с другой стороны — вполне себе гремучая смесь получается. Смотрите сами. Совмещены идеи глобальной кампании с выбором направления атаки, строительные тенденции (из разряда тех же "Героев") и прекрасные тактические битвы (хочется, по крайней мере, на это надеяться). Есть несколько рас и магия. Конечно, графика весьма посредственна (это еще комплимент), а о музыке вообще ничего вразумительно-окончательного сказать нельзя. И все же это они — старые добрые Warlords. Что бы там ни говорили сторонники и противники, под слоем грима и косметики все еще видны "призраки прошлого". И уже недалек тот час, когда мы включим свои машины и запустим на них игру, увидев на экране такую знакомую и родную надпись: Warlords с добавлением цифры IV.
Morgul Angmarsky