Анонс Warcraft III
В начале этого года в Лондоне Blizzard Entertainment анонсировала Warcraft III, продолжение к своей игре четырехлетней давности, Warcraft II. Те, кто ожидали эволюционное продолжение знаменитой игры, будут сильно удивлены, потому что самым главным новшеством является то, что Warcraft из нормальной стратегии в реальном времени преобразована в так называемую «3D Universe» - полностью трехмерный мир и абсолютно новый тип стратегической игры.
Военное ремесло. Виток третий
Роб Пардо, продюсер и главный создатель Warcraft III, подчеркнул, что игра уже не будет стратегией в реальном масштабе времени. По его словам, это «стратегическая RPG-игра». Пока было управление ресурсами, огромными армиями и строительством – чаша весов склонялась не в пользу квеста, но с появлением вербовки героя и более тесного контакта с игровым миром ситуация порядком изменилась. Вместо того чтобы командовать огромными армиями и таскать их по всей карте, вы будете управлять героями с небольшими группами боевых единиц. Хотя некоторые могут взволноваться – что вдруг Blizzard отказалась от жанра стратегии и создала RPG-игру. Но на самом деле, никто ни от чего не отказывался, просто было добавлено много элементов RPG, но само ядро осталось ядром стратегии.
Наиболее заметная новая особенность игры – шесть рас, вместо двух, значительно более продуманная и проработанная история игрового мира и окружающей среды, 3D-движок и, конечно, дополнение многих RPG-элементов.
В Warcraft III вы можете играть всеми шестью расами, т.е. не только орками (orcs) и людьми (humans), как раньше. Новое зло спустилось на землю Azeroth, что привело к ссоре между орками и людьми, которая, напоминала немногим большее, чем обыкновенную свалку школьников младших классов Огромные демоны, называющие себя Горящий Легион – пламенные существа, которые были движущей силой орков в предыдущих играх, упали с небес. Они, теперь уже давшие о себе знать в мире Warcraft III, должны быть чудовищно сильны и ужасно злы.
Blizzard не комментировала другие три расы, но мы предположили, что, по крайней мере одни могут быть Undead'ами, судя по screenshot'ам, которые мы видели, изображавшим группу орков, вторгавшихся в храм Паука, населенный Undead'ами. Пардо ничего не говорил про Undead'ов, но заметил, что будет много новых нейтральных единиц, равнодушных к любой расе. Хотя число рас теперь равно шести, Blizzard заявила: «Это совсем не значит, что будет шесть кампаний, но точно обещается, что со всеми видами врагов вы встретитесь в процессе игры».
История, Движок и Создание мира
История сосредотачивается на битве людей и орков против вторгшегося Огненного Легиона. Сами орки недавно восстановили свое благосостояние, избавившись от их непосредственного влияния. Как оказалось (!!!), это демоны Огненного Легиона провоцировали орков на бесчестные поступки и делали из них кровожадных дикарей на завоеванных Lordaeron и Azeroth (а на самом деле они добрые и пушистые). Однако из-за усилий молодого орка по имени Thrall орки Azeroth, вновь перегруппированные, снова пошли по совсем не светлому пути. Судя по всему, орки не самая злая раса из тех, которые мы знали, хотя они так и остались могучими воинами, но на самом деле (!!!) они значительно более благородны, чем показались на первый взгляд. Люди, в противовес оркам, сильно ослабли. Человеческий союз развалился, и не удивительно, что в игре будет иметь место в своем роде союз между прошлыми противниками.
А вот такие особенности включают новый 3D-движок. Warcraft III будет полностью 3D, включая и ландшафт, и юниты. Blizzard будет использовать скелетную систему мультипликации что дает юнитам широкий диапазон свободы мультипликации. Камера 3D-движка не будет полностью свободна, как это было в других 3D-играх, но вы будете способны переместить ее в рамках границ, продиктованных проектировщиками. Пардо думает, что стратегические игры никогда не должны быть привязанным к фиксированной камере, потому что это сильно мешает полностью воспринять игровой мир. С другой стороны, правильно отстроить камеру для играющего человека будет не простой задачей, именно поэтому Blizzard и пошла по пути «Да, но!».
Редактор миссий, который Blizzard капитально почистила, по сравнению с временами Warcraft II, теперь даст пользователям большее количество свободы в создании миров. Программа, названная Пардо «продвинутый строитель миров», позволит вам создавать новые боевые единицы, героев, периоды и многое другое. Все элементы игры будут доступны в редакторе, кроме того, Blizzard даст пользователям полный скрипт-язык, подобный Java, хотя система триггеров, как в редакторе камгниий, в Starcraft'e, все еще будет поддерживаться.
Что такое RPS?
Самое главное изменение в режиме игры в Warcraft III заключается в отказе от традиционного метода игры в режиме реального времени. Blizzard подчеркивала неоднократно, что ЭТО - не RPG, это просто новый жанр стратегии.
Пардо прокомментировал такой переход тем, что традиционные игры RTS были на 70 процентов направлены на строительство и добычу ресурсов и 30 процентов оставалось на тактический бой. Он хочет полностью изменить это отношение так, чтобы 30 процентов игрового времени тратилось на строительство базы и организацию ваших отрядов, в то время как оставшиеся 70 процентов – на тактический бой, квесты и взаимодействие с миром.
Принимая во внимание, что прежде для игр-стратегий Blizzard были характерны набор стандартных юнитов и героев, в Warcraft III герои будут, так сказать, «именные». Так вот, эти «именные» герои будут по сути своей уникальны, обладая характерными только им свойствами, которые в общем-то и развивают сюжет – очень похоже на Kerrigan и Zeratul в Starcraft.
По моим данным, у каждой расы будет по 6 своих героев (сколько их будет на самом деле, сказать трудно). Получая опыт, они будут продвигаться по уровням и, соответственно, становиться сильней. Герои для вас жизненно необходимы, без них вы не сможете создавать отряды и управлять ими. Даже карту толком не посмотрите. Со временем и повышением в уровнях герои, как и в Diablo 2, будут способны выбрать из разнообразия навыков более актуальные (с точки зрения играющего, конечно).
Каждый юнит будет обладать специальным навыком, так что пехотинец будет способен идти в атаку как камикадзе, минотавр, как и положено быку, полезет фанатично напролом и с помощью своей силы просто раздавит врага, всадник бросает сети, и так далее. Ну и, конечно, будет традиционный Колдун (spellcasters) c даже большим количеством способностей, чем ранее, но Пардо говорит: «Мы хотим, чтобы каждый юнит имел свсм навыки».
Когда Вы начинаете игру, у Вас будет лишь небольшой клочок земли со зданиями, где Вы можете нанимать на работу юниты. Пардо говорит: «Одни из них будут строить, развивать науку, заниматься обороноспособностью базы, другие, соответственно, воевать». Главное то, что с изъятием потребности строить огромную базу, управление стало намного более легким. Вместо 30 структур, чтобы развиваться, игрок будет должен поддерживать всего несколько зданий, постоянно их модернизируя.
Однако если вы хотите играть большим количеством отрядов, вам придется удалиться от базы и находить нейтральные города и крепости, что совсем непросто и, главное, небезопасно. Карта мира будет заполнена деревнями, лагерями, городами и разнообразными храмами. Мало того, что Вы получите дополнительные отряды, исследуя окрестности, вы также найдете волшебные предметы, чтобы экипировать ваших героев.
Стратегия — все еще…
Однако Пардо уверяет, что эта игра будет иметь ту же самую стратегическую глубину предыдущих игр-стратегий Blizzard. По его словам, многое будет зависеть от науки и новых разработок, хотя в подробности он не вдавался. Еще несколько слов по поводу модернизации. Выглядеть это будет примерно так: вы строите крышу, допустим, пристройку к вашей ратуше, которая позволяет вам строить новый тип юнитов. Соответственно, все юниты будут доступны не сразу, а постепенно, по мере развития, с появлением некоторых навыков у героев и проведением upgrade’ов. Однако если upgrade’ами улучшаются здания и обычные юниты, то герои это будут делать за счет добытых потом и кровью волшебных (артефактных) предметов и боевого опыта.
Хотя создатели еще очень неуверенно говорят об игровой экономике, но уже призывают к добыче золота через совершение набегов на вражеские города и кражи у блуждающих монстров. Позже вы будете улучшать свое благосостояние дополнительным регулярным доходом, строя специальные здания, подобно пастбищам или водяным докам, на специальных участках земли.
В начале игры игрок будет развиваться очень быстро, в основном используя героя и вербуя маленькие отряды для исследования карты. Игрок, убивая нейтральных существ, будет получать золото (очень напоминает RPG). Позже игрок найдет на карте территорию, где он сможет начать строить свою базу (доки, фермы, завод древесины и башни). Естественно, не бесплатно, а за то самое, добытое не совсем праведным путем золото. Как я уже говорил, впоследствии база окупит сама себя.
Основа стратегии будет заключаться в том, как вы используете отряды и героев, поскольку каждый юнит будет иметь специфический навык, а герои – целых несколько. Orc blademaster (один из героев), например, могучий воин, но беден, в то время как orc warlock (тоже герой) – его противоположность. Вместо необходимости поддерживать количество юнитов фермами, теперь все будет зависеть от героев и их качества (налицо переход от количества в качество). Чем больше навык лидерства у вашего героя, тем большее войско он, а вместе с ним и вы сможете контролировать. Blademaster с максимальные лидерством, равным трем, может вести три отряда, в то время как у warlock'a этот показатель доходит до десяти, значит такого размера и будет его армия. Показатель лидерства героя может быть улучшен, когда Вы продвигаетесь в уровне. Однако всему есть свой предел.
Орки, Люди и Демоны
Удалось вытянуть немного информации из Пардо уже конкретно по юнитам рас. Стороны, с которыми мы пока знакомы – орки, люди и демоны. Мы думаем, что что-то должно быть известно и про undead'oв, но Пардо воздержался от комментариев. Правда, толком не известно, будут ли они вообще (вроде как должны, судя по тому, что мы видели на screenshot'ax).
Что касается рас, которые уже «утверждены к выпуску», так это точно орки, люди и демоны, каждые из которых в свою очередь делятся на три подрасы, У орков это собственно орки, тролли (trolls) и минотавры (minotaurs). К ним относятся пехотинцы (grunt), наездники (wolf riders), тролли-охотники (trolls-hunters), орки - шаманы (orсs shaman) и минотавры, Два орчьих героя, о которых мы знаем – варлок (warlock) и мечник (blademaster), оба были в демонстрационной версии игры.
Раз уже заговорили о способностях, так отметим сразу те, что присущи оркам. Пехотинец – владеет топором, бесстрашен в сражении. Тролль-охотник, сначала задуманный как орк, но позже измененный, швыряет копья в противника. Его специальная способность состоит в том, что oн видит инфракрасным зрением и это помогает ему выследить противников. Хотя наездник быстрый, но он все-таки слабый юнит, единственное, что выручает, — он сможет бросать сети, которые ловят ни о чем не подозревающие вражеские единицы. После того, как враг пойман, минотавр вступает в бой. Минотавр — медленный, но мощный персонаж, он прет, как бык на красное, пугая врагов. Орк -шаман в настоящее время физически вообще не сражается, но вместо этого швыряет огненные шары, молнии и вызывает штормы. Подрасы на человеческой стороне это: люди, эльфы и гномы. Пехота (footmans), гномы-стрелки (dwarven riflman) и рыцарь (human knight). Герои для людей: паладин (paladin), архимаги (archmage), и гном — огромный убийца (dwarven giant slayer). Я видел эскизы giant slayer'a, поверьте – вполне убедительно – устрашает.
Что касается Демонов (demons), единственное, что Blizzard могла или захотела показать, был Адский демон, массивный гигант, состоящий полностью из пламени и брони, который упал с неба с метеором.
На другие вопросы, на тему возвратятся ли людоеды и будут ли воздушные и военно-морские юниты, Пардо сказал, что ни гоблины, ни людоеды не были на стороне орков, хотя и другим сторонам они не принадлежали. Что касается воздушных единиц, они будут – это факт, пока это все, что известно. Пардо по незнанию не мог говорить наверняка, возвратятся ли военно-морские юниты. Воздушные — в проекте есть, морские — пока нет. Далее помещено краткое описание демки игры. В принципе, особо торопящиеся могут пропустить – хотя это тоже интересно.
Warcraft III. Демо-версия
Для демки Blizzard выбрала миссию для орков. Вы начинаете в месте, откуда, предположительно, и начнется основная игра. Это маленький лагерь, с несколько зданиями. В центре стоял наш герой, орк-варлок. Началась миссия, герой, обходя близлежащее здание, заметил двух орков — пехотинцы занимались тем, что мирно и без лишнего шума пытались порубить друг друга на мелкие кусочки теми самыми топорами. Около другого здания флегматично простаивал небольшой минотавр, которому было предложено прогуляться вместе, он не заставил себя долго уговаривать, и после решения некоторых организаторских вопросов присоединился к уже располневшему до четырех человек отряду. «На ура» прошла идея позвать на вечеринку еще и орка-шамана, что и было сделано. Мало немало, а войско это уже напоминало, и они покинули пределы города, в котором их свела, наверно, судьба:-).
Из всех так и лезла энергия. Минотавр со свойственным ему спокойствием плелся позади, а пехота, с легкостью подбрасывая огромные топоры, вприпрыжку бежала вперед, высматривая потенциальных друзей или врагов. Взобравшись на холм, отряд заметил странный шевелящийся комок земли. Когда, придвинувшись ближе, комочек начал говорить, оказалось, что это тролль-охотник. Тролль-охотник, узрев в лице отряда почти братьев, сообщил, что за холмом находится какая-то деревня. Команда, распухшая уже до шести воинов, построилась в боевой порядок и выдвинулась по направлению, указанному троллем. Пардо, кстати, отмечал, что так будет часто – встретили кого-либо, получили информацию, присоединили — и вперед!!!). Обойдя холм, отряд остановился в предместьях, как оказалось, человеческого лагеря, слышны были люди, занятые тем, что шутили друг над другом и над расой, к которой, собственно, и принадлежал подошедший отряд (особенно над цветом кожи). Но орки давно привыкли к таким вещам и отвечали на более жестким образом. Главнокомандующий в лице героя Орка-Варлока отдал приказ зайти в деревню.
В зависимости от происходящего на экране, играет и соответствующая музыка, от спокойной и тихой в момент простого продвижения до громкой и резкой в момент сражения. Пехота и минотавр бросились в атаку, круша все на своем пути, в то время как шаман забрасывал людских воинов огненными шарами. Но по сравнению с тем, что произошло позже – это был детский лепет. Облака резко появились над человеческим лагерем, и затем нити белых молний пронеслись вниз с неба, чтобы ударить человеческие отряды, оставляя от них маленькие, чуть тлеющие кучки пепла.
Когда сражение было почти закончено, я переключился на управление человеческим героем Паладином (демо-версия это позволяет), чтобы опробовать спецвозможность этого персонажа — восстановление. Паладин совершил некое действо — и моментом позже мертвый юнит был жив.
Затем отряд направился к горе, виднеющейся невдалеке, где находился Храм Паука (Spider Temple), охраняемый скелетами. Как оказалось, по словам все того же Пардо, все монстры, находящиеся там, типа скелетов и пауков, не принадлежат ни к какой расе, но создают проблему всем игрокам. После битвы со скелетами отряд был послан к вершине храма, где могучий орк был пойман в паутину. При приближении стали слышны слова орка. Это был Orc-blademaster – другой герой, и, после того как он закончил говорить, он присоединился к отряду. До этого единственным постоянным портретом на нашем экране был военачальник, но с дополнением blademaster-героя его портрет появился возле военачальника, в то время как регулярные единицы, типа тех, что вы создаете в городе, не будут появляться на вашем интерфейсе. Впечатляло также то, что blademaster, воюющий катаноподобным мечом, во время боя не нес его за спиной, а когда он бежал, за его спиной развевалось знамя.
С присоединением blademaster’a группа двинулась дальше, мимо храма по направлению к снежным горам. Небо было серое, и пейзаж состоял из серо-белых тонов льда и снега. Вскоре отряд подошел к мосту, перекинутому через пропасть. В центре пропасти находилась большая черная статуя дракона. О существовании моста никто не знал до присоединения blademaster’a – он сказал, что где-то таковой должен быть и, скорее всего, разрушенный. По словам Пардо, это тоже один из методов получения информации, когда, дойдя до определенного результата в игре, один из персонажей выдаст новую порцию данных. В конечном счете орки и иже с ними достигли маленького плато в горах, где стоял старый эльф, ожидая их (с чего бы вдруг?). Он рассказывает, куда дальше надо идти и что делать и, следуя в точности его инструкциям, отряд успешно заканчивает миссии и переходит к следующему сценарию.
Более кратко – после некоторых манипуляций голова дракона начинает дрожать и колебаться, что в итоге приводит к ее падению, образуя мост (вот так все просто).
За мостом открылась огромная долина с ледяными статуями предыдущих авантюристов, перебиравшихся через пропасть. В середине долины, заваленной костями, находится кристалл, заключенный в лед. Blademaster приблизился и сказал, чтобы каждый ударил по ледяной оправе, окружающей кристалл. Он первым бьет, и вскоре лед разрушается, кристалл становится свободным. На этом демонстрация заканчивается.
Еще одно замечание, сделанное Пардо – герои, если погибают, вновь возрождаются в городе. Потому что нет никакого желания наказывать тех игроков, которые бездумно бросают их на верную смерть.
Интервью с Робом Пардо
Далее представлена небольшая часть вопросов, заданная журналистами создателю Warcraft III Робу Пардо.
- Скажите, как долго Blizzard работала над Warcraft III?
- Начиная с 1 января 1999 – конкретно над игрой, и на чинная с апреля 1998 программисты работали над движком.
- Почему переход в 3D?
- Нам так кажется, пришло время. Многие из наших программистов желали и могли сделать это.
- А способен ли будет этот движок продолжить традиции Warcraft’a?
- Определенно. Одна из вещей, которые я люблю говорить по этому поводу – почему 3D-графика не может заменить 2D-графику? Вы можете делать все то же самое в 3D, ничего при этом не теряя, а только выигрывая.
- Warcraft III не будет типичной RTS и фактически имеет много новых особенностей. Вы не думаете, что люди будут считать, что вы потеряли контакт с жанром?
- Именно поэтому мы и не хотим больше называть эту игру RTS (стратегией в реальном времени). Warcraft III – RPS (RPG-стратегия).
- Сколько стратегии и сколько RPG в Warcraft III?
- Это все еще прежде всего игра-стратегия. Будет строительство базы и управление ресурсами. Игрок будет строить юниты и героев и развивать науку. RPG дополняет, а не вытесняет.
- Какова роль героев?
- Герои – ядро, вся игра основана на них. Они могут подниматься в уровнях, собирать и управлять армиями. Вы не сможете управлять юнитами без героев.
- Как вы получите таких героев?
- Существует разнообразие путей. Вы можете искать и находить их, спасать и нанимать.
- Мы можем предполагать, что люди победили в Warcraft II?
- Да, в основном. Стороны (и орки, и люди) осваиваются. Орки возвращаются на свои земли. Thrall (герой в Warcraft Adventures) стал новым лидером кланов. Это случилось и мы ссылаемся на это. Но действие третьей части происходит позже.
- Будет ли шесть кампаний?
- Мне трудно говорить об этом сейчас, но точно можно будет поиграть за все расы.
Ну что ж, на этом повествование о вскоре выходящем Warcraft III заканчивается. Что мы получим в результате – пока не известно. Возможно, это будет очередной бессмертный шедевр (что скорее всего), коими уже может похвастаться Blizzard, или глобальный провал, кто знает, поживем – увидим.