Анонс Периметр 2: Новая Земля [КГ] | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Анонс Периметр 2: Новая Земля [КГ]

on августа 31, 2008 - 00:00

Жанр: RTS.
Разработчик: K-D LAB.
Издатель: "1C".
Дата релиза: сентябрь 2008 г.

Копирование старых идей чаще всего наблюдается именно в жанре реал-таймовых стратегий. Потому найти среди них что-то новое иногда бывает достаточно проблематично. Но в 2004-м году среди сборища однотипных проектов на игровом рынке появилась одна очень любопытная RTS. На лицевой стороне коробки красовалась надпись "Периметр: Геометрия войны", своей необычностью уже способная заинтересовать потенциального покупателя.

Установив игру, что можно было тогда ожидать от нее? Еще один клон, только под яркой обложкой? Первые подозрения пропадали сразу же после запуска. Все то, что обещали нам разработчики из компании K-D LAB, оказалось правдой. Впервые мы могли лицезреть нечто доселе невиданное: полностью изменяемый игровой ландшафт, да еще и в реальном времени! Управляемые нами роботы не только удивляли своей необычной формой, но и поражали возможностью трансформироваться во все что угодно прямо на поле боя. Где вы еще такое видели? Помимо новых возможностей, Периметр преподносил нам великолепный научно-фантастический сюжет, рассказывающий об исходе человека в миры психосферы. Это была единственная игра, наделявшая нас практически неограниченным стратегическим потенциалом. Но, к сожалению, из-за высокой сложности большинство игроков не смогли принять "Периметр" таким, какой он есть, и забросили его еще на этапе ознакомления. Для других же он стал откровением. Чуть позже вышел один-единственный адд-он: "Периметр: Завет императора". Но предназначался он скорее узкому кругу фанатов, ибо освоиться в управлении и понять, что там вообще происходит, не имея представления об оригинале, было просто невозможно. Да и нововведения практически отсутствовали. Кроме новой кампании, появилась всего одна лаборатория да тройка юнитов. И вот разработчики, поэкспериментировав с Maelstrom'ом, взялись за создание полноценной второй части, которая к сегодняшнему моменту уже практически готова. А поскольку действие развернется уже не на спанже, то и название продолжения соответствующее: "Периметр 2: Новая Земля".

Сюжет, как и полагается, ответит на большинство возникших у нас ранее вопросов. Люди, наконец, смогли достигнуть своей Большой Земли. Но вместо мирного сосуществования (неужели полумиллиону человек не ужиться на целой планете?) развязалась новая война. Возвратники из-за симбиоза со скверной практически полностью утратили человеческий облик и ушли в водную среду. Исход не стал далеко отходить от традиций и остался на суше. Предпочтение различным стихиям объясняется тем, что на начальном этапе это помогало им сохранять статус-кво и независимо друг от друга изучать новые технологии. А исследовать их было просто необходимо. Старые открытия полностью пришли в негодность, так как на Новой Земле действовали совершенно иные физические законы.

Периметр 2: Новая Земля

Перейдем непосредственно к самому игровому процессу. Что сразу бросается в глаза — так это различное использование подконтрольной территории. Возврат предпочитает затапливать свободные участки земли, в то время как Исход, освоив технологию мелиорации, стремится всеми силами помешать этому. Собственно, на противостоянии двух стихий и базируется основной геймплей Новой Земли. Вообще принцип развития за обе стороны схож: вначале нам выдается всего одна строительная платформа (прораб). Переместив ее в приглянувшееся место, при помощи нехитрой манипуляции мышью разворачиваем в ядро, вокруг которого и будет разрастаться наша база. Как и раньше, строительство ведется только в непосредственной близости от источников энергии, то бишь ядер, но происходит оно теперь без помощи каких-либо рабочих. Фреймы (огромные движущиеся города) ушли в небытие, и увидеть их можно будет разве что в нескольких миссиях кампании. Больше нет и специализированных строений вроде лазерной и ракетной лабораторий. Все технологии мы будем получать поэтапно. Например, для доступа к стационарным орудиям необходимо построить исследовательскую лабораторию первого уровня, а уже второй позволяет создавать зенитные комплексы. Похожим образом обстоит дело и с юнитами. Они по-прежнему формируются сквадами (отрядами), в каждом из которых может находиться только один тип войск. Помните, как было раньше? Заводы производили три разновидности слабых базовых роботов, при слиянии которых мы получали более мощные образцы. В "Новой Земле" все поменялось чуть ли не коренным образом. Теперь юниты создаются сразу в готовом виде, и изменять их во что попало не получится. Так, легкую летную технику мы можем получить только из легкой наземной, а из средней наземной выйдет только средняя летная. Чего мы больше не увидим — так это подземных машин. Очевидно, это связано с тем, что пока трудно представить, как они смогли бы передвигаться одновременно и под водой, и в земной толще. Но разработчики обещают, что в следующем эпизоде они обязательно появятся вместе с новой расой. Да, второй Периметр будет появляться на прилавках именно эпизодами, что, конечно, не сильно радует. Кроме затопления\осушения территории, нам придется заниматься еще и "археологическими раскопками". Где-то глубоко под землей находятся некие псикристаллы, способные дать нам ощутимые преимущества в бою. Их поиск ведется благодаря специальному устройству — деснице, функции которой только на этом не ограничиваются. Благодаря ей можно, например, "собственноручно" изменять ландшафт или всячески вредить врагу. Неудивительно, что этому хитрому приспособлению отведено отдельное место в интерферейсе.

Периметр 2: Новая Земля

Вторая часть ориентирована в первую очередь на широкую публику, а не конкретно на фанатов. Потому-то K-D LAB и старается максимально упростить игровой процесс, но в то же время не переусердствовать, сохранив свой неповторимый и оригинальный стиль. Теперь о том, что игра будет представлять собой в технологическом плане. На скриншотах и роликах просматривается неплохая шейдерная вода, в которой великолепно отражаются все объекты. Детально прорисованный ландшафт плавно изменяется под действием терраформинга. А вот с дизайном сторон, как мне кажется, выходит некоторая промашка. Если Возврат может похвастаться необычными, интересными строениями и юнитами, то Исход выглядит несколько серовато. Звуковое оформление, как и в первой части, обещает быть на высоте. Из возможностей же движка больше всего хочется отметить "текучесть" жидкости, которая может не только принимать форму рельефа, но и способна течь по наклонным поверхностям. Несмотря на все эти возможности, игра обещает быть хорошо оптимизированной и работать без тормозов даже на средних по сегодняшним меркам машинах.

А ждать осталось совсем недолго: релиз намечен на сентябрь этого года.

Дудар_Eldruid

RTS Анонс №104
Яндекс.Метрика