Анонс Hellblade
Разработчик/издатель: Ninja Theory
Жанр: action
Платформы: PC, PS 4
Дата выхода: 2015 год
Hellblade — уникальная в своем роде игра. Разработчики не скрывают, что у нее нет издателя, бюджет более чем скромный, а работают над ней всего 12 человек. Но у британцев, похоже, все получается: смотрится проект не просто достойно — на вид он совсем не уступает другим приключениям ААА-класса. Даже и не скажешь, что performance capture делали прямо в офисе, а на потрясающий по красоте дебютный трейлер потратили всего несколько сотен фунтов.
Больше информации об игре можно будет узнать уже 10 июня, а пока предлагаем вам то, что известно на данный момент.
Кто делает?
За проект отвечает Ninja Theory — студия, расположенная в Кембридже. Свою историю компания начала в далеком 2000-ом году, но первые успехи пришли позже, с релизом Heavenly Sword в 2007. С тех пор они успели выпустить Enslaved: Odyssey to the West и DmC: Devil May Cry — игры не без проблем, но с прекрасными историями, режиссурой и атмосферой настоящего приключения. И Hellblade не собирается отходить от этой традиции.
С чего все началось?
После провального в коммерческом плане DmC британцы даже объявили о том, что уходят из разработки AAA-проектов. К счастью, долго за мобильными играми они не продержались — любовь к искусству взяла свое.
Однажды творческий директор студии Тамим Антониадес наткнулся на статью, в которой рассказывалось о раскопках древнего кельтского храма, посвященного богине Сенуне. Его поразила таинственность этого персонажа, а в попытках узнать о ней больше Тамим проникся культурой самих кельтов и их врагов — викингов. Именно это противостояние и легло в основу Hellblade. Разработчики отправились на выставку, посвященную скандинавской культуре, а затем начали готовить дебютный трейлер.
О чем игра?
О сюжете пока известно не так уж и много: посвящена история будет скандинавской мифологии, а играть нам предстоит за девушку-воительницу Сенуа, которая вынуждена сражаться за свою жизнь в загробном мире викингов, Хельхейме. Ее приключения в этом опасном месте разработчики характеризуют как «очень личное путешествие». Правда, от подробностей пока воздерживаются. Зачем она туда отправилась? Ради искупления? Спасения родных? Чтобы бросить вызов врагам, отомстить или, быть может, она погибла и оказалась там не по своему желанию?
Как она выглядит?
Сенуа — пример того, как нужно правильно изображать женских персонажей. Она не откровенно сексуальная, воинственна, сурова и в то же время в ней чувствуется какая-то нежность, грусть и загадочность. Она во многом похожа на предыдущих героинь британцев: холодную Нарико, маленькую милую Кай, наивную Трип. Не только внешне, но и по части характера — всех девушек объединяет то, что они — сильные личности, нисколько не уступающие героям-мужчинам.
Ее враги тоже заслуживают внимания. Мертвые викинги совсем не похожи на обычных зомби — их культура накладывает определенный отпечаток. Так, все они вооружены мечами, одеты в меха, обвешаны разными аксессуарами и разукрашены рисунками, характерными для тех времен. Причем выглядят некоторые товарищи действительно устрашающе: вдохновение разработчики почерпнули из «Лестницы Иакова» и Silent Hill. Так что окрашенные в темные цвета, изуродованные викинги с лошадиными черепами вместо шлемов здесь явление обычное.
Отдельного упоминания заслуживает сам Хельхейм. Выглядит он как мрачная, немного приукрашенная версия Лофотенских островов. Только с добавлением чего-то от скандинавских фьордов, влажных лесов, остовов огромных суден викингов и характерной архитектуры. Чего только стоит цитадель викингов — огромная, в форме корабля, но при этом размером со скалу.
Как справились без бюджета?
Учитывая отсутствие большого бюджета, чтобы сделать мир и персонажей игры как можно более красивыми и разнообразными, пришлось подойти к некоторым проблемам с другой стороны. В частности, художники Ninja Theory научились использовать один и тот же контент таким образом, чтобы в разных ситуациях он выглядел совершенно по-разному.
Так, основой для многих противников послужила одна базовая модель, но благодаря манипуляциям с формой, аксессуарами и светом удалось добиться потрясающих результатов. А глядя на здешний мир трудно поверить, что дизайном окружения занимался всего… один человек. Уж очень ловко ему удалось использовать одни и те же объекты, поворачивая их разными сторонами, покрывая мхом, играя с освещением.
Motion capture, который, как правило, обходится разработчикам крайне дорого, делался прямо в… офисе студии, используя GoPro-камеры, технологии Vicon, а также кучу всякого барахла, купленного на ebay. Например, LED-панели для лучшего освещения и даже… шлем для крикета — он пригодился для захвата лицевой анимации.
Можно, конечно, задать вопрос: а не скажется ли такой подход на качестве проекта? Мы никаких проблем не увидели.
Как звучит?
С музыкой для первого трейлера разработчикам помог их старый знакомый — Даниель Авери из Passarella Death Squad. Однако сопровождение для викингов Ninja Theory видели несколько другим, так что они обратились к Энди ЛаПлегуа из Combichrist, с которым работали над предыдущим проектом — Devil May Cry.
Поскольку сам ЛаПлегуа — норвежец и личность по-хорошему брутальная, ему удалось идеально прочувствовать атмосферу проекта и передать настрой армии мертвых викингов. Постепенно Энди настолько увлекся процессом, что решил написать абсолютно всю музыку для игры. И композиции для Сенуа вышли на удивление спокойными, трогательными, с использованием акустических инструментов.
А что с геймплеем?
Игровой процесс, как и во многих предыдущих проектах Ninja Theory, посвящен жестоким сражениям на мечах. Правда, ориентируются они вовсе не на традиционные для студии слэшеры, а на… файтинги, вроде Street Fighter. Бои проходят с малым количеством противников (до трех), камера находится за плечом у героини (как в Gears of War), прокачка полностью отсутствует, а ко всему набору ударов и способностей доступ есть с самого начала игры.
Рывки, уклоны, блоки, тяжелые и быстрые удары, комбинации, при которых Сенуа скачет от одного противника к другому — все это можно использовать в первой же схватке. Другое дело, что, по словам разработчиков, боевая система вышла безумно глубокой, и для ее освоения потребуется множество сражений и не один час.
Это и роднит проект со Street Fighter, где у каждого персонажа свой определенный набор атак, которым сложно овладеть в совершенстве. Так что теперь все решают навыки и опыт игрока: успешно драться можно уже с первых минут, а вот стать мастером уже труднее. И в продемонстрированных отрывках это заметно. Первое время система совсем не кажется легкой и интуитивно понятной: большей части атак или блоков можно задавать направление (например, блокируя удары с правой стороны, сверху или слева), а набор движении выглядит солидным.
Еще одна важная особенность — отсутствие НUD-элементов, вроде полосок здоровья, счетчиков комбо и тому подобного. Всю нужную информацию теперь можно будет увидеть прямо по ходу процесса: так, например, если Сенуа будет ранена, то она начнет ковылять, у нее пойдет кровь. И никакой интерфейс не нужен, чтобы понять: еще пару пропущенных ударов – и девушке конец.
Камера переместилась за плечо, чтобы игроки могли видеть более полную картину боя, а главное, для более удобного изучения локации. Ведь исследование — это вторая по важности составляющая здешнего геймплея. Никакого открытого мира с захватом вышек, к счастью, не будет, но разработчики обещают более просторные локации с возможностью делать какие-то открытия и находить секреты.
К тому же, создатели игры утверждают, что Сенуа видит мир «не так, как остальные». В чем это будет выражаться, пока не ясно, но британцы не раз говорили что-то про изменение хода времени, создание двойников героини и, что самое интересное, про оптические иллюзии. Так, в зависимости от расстояния и угла обзора, многие вещи мы будем видеть совершенно по-разному. Самый простой пример: возможность найти скрытый проход, увидев узор, заметный только под определенным углом.
Оценить игру в действии можно будет уже в преддверии этой Е3. Но уже сейчас ясно, что разработчикам удалось главное: доказать, что даже без тысяч сотрудников и многомиллионных бюджетов можно создать полноценный проект ААА-класса. И если после релиза все заявленные «фишки» заработают, Hellblade вполне может если не изменить индустрию, то заставить многих издателей как минимум задуматься.
Lesmo