Анонс Firefly Studios’ Stronghold 3
Баллада о коровах массового поражения
Жанр: стратегия в режиме реального времени
Платформа: PC
Разработчик: Firefly Studios
Издатель: SouthPeak Interactive
Похожие игры: серия Stronghold, серия Age of Empires
Дата выхода: II квартал 2011 года
Официальный сайт игры: www.stronghold3.com
В сегодняшнем обществе сложилось несколько ошибочное мнение о Средневековье. Каждый второй наш с вами современник считает, что очень хорошо разбирается в медиевалистике. Вскоре между делом выясняется, что набор тем для разговора достаточно стандартен и ограничен: крестовые походы в Царство Небесное, подвиги Орлеанской Девы, озорные лучники из Шервуда, грохот пороха, постепенно заглушающий свист стрел, песнопения менестрелей и сказания о Камелоте. Почерпнуть знания о той самой эпохе можно как с помощью книг, лекций и кинофильмов, так и посредством компьютерных игр. Серия стратегий Stronghold относится к исторически достоверным проектам. 700 лет назад все было приблизительно так, как на экранах мониторов. Первая часть Stronghold, вышедшая в самом начале века, позволяла игроку с головой окунуться в административный процесс феодального периода. Баланс между управленческими функциями и задорным рыцарским мордобоем был выдержан без пяти минут идеально. Игра заслуженно получила высокие оценки прессы и продалась внушительным тиражом. Сиквел вышел в полной трехмерности и при этом ухитрился оказаться слабее оригинала. К счастью, анонс третьей игры все же разнесся по городам и весям.
Теперь позвольте небольшое печальное отступление. Ныне жанр стратегий переживает далеко не лучшие времена. Искусство командовать и завоевывать в наши дни все больше не у дел. Сериал С&С подает весьма условные признаки жизни, Supreme Commander остановился на цифре 2, легенды вроде Myth и Ground Control остались в побитом голодной молью прошлом. Некоторое время бастионы стратегий крепились силами студий с просторов СНГ, но к настоящему моменту из бывшего Союза также не шлют добрых вестей. Несколько спасают плачевную ситуацию студии Relic и The Creative Assembly со своей нетленной серией Total War, да еще несколько героев игрового производства. И ярким лучиком RTS-света в консольном царстве является несущаяся на всех парах к релизу третья часть Stronghold. В ней разработчики взяли уверенный курс на успешную первую игру франчайза. Сутью и плотью Stronghold является смешение в равных пропорциях хозяйственной и военной части. Нынешние стратегии в подавляющем большинстве своем основное внимание уделяют силовому способу разрешения конфликтов. Даже в признанных лидерах, таких как Warcraft и Starcraft, строительство и экономическое развитие являются хоть и важной, но второстепенной задачей. Обустроив базу, игрок сразу же устремляется к противнику, неся смерть и хаос, а многие миссии сюжетной части указанных игр вовсе обходятся без мирного зодчества. Доказательством строгого баланса в Stronghold 3 является наличие двух отдельных кампаний: экономической и милитаристской. В первой мы станем налаживать производственный процесс отдельно взятого феодального удела, возводить сеновалы и мельницы, подгонять ленивых смердов, засеивать поля кукурузой и искоренять свинокрадство. Во второй — тренировать хмурых лучников и щитоносцев, готовить баллисты, отстраивать стены повыше и, как итог, изводить соседних баронов, разрушая их хлипкие постройки и накладывая на чужие сокровища потные от жадности руки.
Экономику обещают представить в лучшем виде, с вниманием к многочисленным деталям, но без занудства. Основа основ — любимые играющей общественностью производственные цепочки. Построив, к примеру, мельницу, не ждите автоматического прибавления в закромах хлебобулочных изделий: сперва туда нужно доставить выращенные злаки и, смолов и получив муку, тащить оную в пекарню. Камни из каменоломни должен обработать камнетес, лишь тогда появится возможность возвести что-нибудь монументальное. Для получения колюще-режущих предметов в кузницу следует доставить железо, которое еще необходимо получить из руды.
Важное значение имеют топографические нюансы: лепить здания где ни попадя не рекомендуется. Замок, сердце вашей маленькой империи, лучше поставить на возвышении — там его легче оборонять от любителей халявного золота. Дороги, артерии этой микроимперии, стоит прокладывать после тройных расчетов, чтобы соединить максимальное количество полезных объектов. Домики пезантов следует ставить так, чтобы работяги не проживали на отшибе, иначе трудиться средневекового колхозника не заставишь. Отсюда вытекает еще одна особенность игры: рабочий коллектив не так просто удержать в узде крепостной повинности. Если не обеспечить достойные условия быта и досуга, селяне и обитатели цитадели снизят свой КПД до нуля, а то и уйдут в минус, начав тащить все, что плохо лежит, и исчезать в продолжительных запоях.
Говоря о замке как таковом, стоит сказать, что реализация процесса строительства выполнена на невиданном доселе уровне. Так, стены, представленные у конкурентов серии Stronghold (а вы знаете много конкурентов серии Stronghold?) прямыми блоками и секциями, можно будет изгибать под любым углом и при желании завязать бубликом. Для архитектурных изысков будет доступно огромное количество башен и башенок, ворот, мостов, арок, донжонов и контрфорсов. Каждый желающий, отбросив сложившиеся традиции, сможет отстроить замок своей феодальной мечты, сколь фантастичной ни оказалась бы финальная версия резиденции. Для не наигравшихся в детстве в конструктор студия Firefly расстелила красную ковровую дорожку и приглашает наверстать упущенное.
Военная составляющая проекта освещает лишь один элемент средневековых разборок. Но как освещает! Защита замка, кроме банальной стрельбы со стен из луков и арбалетов, предусматривает массу способов неприятно удивить штурмующих. На них покатятся бревна, если, конечно, игрок додумается построить цитадель на крутом холме. В заранее вырытых рвах запылает нефть, а самых смелых, шустрых и глупых обольют кипятком и горюче-смазочными материалами. Арсенал уловок атакующих не менее богат. Количество осадных орудий впечатляет: здесь вам и баллисты, и катапульты, и требуше. Не забыты тараны, лестницы и такие мелочи, как осадные щиты. Особое внимание хочется уделить снарядам, которыми мы будем бомбардировать оппонента. В катапульту разрешат зарядить камень или горшок с «греческим огнем». Но интереснее всего — перебросить через стену неприятельского замка, ни много ни мало, дохлую корову. Покойная Буренка принесет с собой в стан неприятеля охапку заразных болезней, серьезно понизив обороноспособность. Никакой, кстати, выдумки: в Средневековье из катапульт и не таким стреляли, лучше не упоминать.
Нововведением является упорядоченная смена дня и ночи. И если днем пытливому взору открыта вся карта, то ночью Stronghold преображается. Под покровом тьмы скрываются любые передвижения и маневры. Ваши войска, равно как и головорезы противника, при наличии смекалки и везения могут застать врага врасплох и захватить местные «почту и телеграф». Так как наблюдательных вышек с прожекторами и пулеметами MG-34 еще не придумали, придется выкручиваться подручными средствами — жечь, к примеру, костры и направлять в патруль служивых с факелами.
Особый интерес по понятным причинам представляет мультиплеер. Какой бы увлекательной ни вышла кампания, гораздо интереснее мериться замками с живым соперником, спор здесь неуместен. К тому же, создатели обещают добавить в свое детище очень гибкую систему рейтингов. Система эта будет вести учет лучших игроков отдельно для каждой страны, региона, города и чуть ли не хутора. «Чемпион Кобрина по Stronghold 3» — определенно звучит.
С технической стороны триквел выглядит симпатично, но восторга пока не вызывает. Все модели аккуратные, цветовая гамма насыщенная и приятна глазу. Здорово выглядят разве что рассветы и закаты. Но есть основания думать, что к моменту появления игры на прилавках картинка сможет-таки удивить, ведь в Stronghold 3 используется тот же графический движок, который недавно очень неплохо проявил себя в Arcania: Gothic 4. Радует наличие в проекте реалистичной физики, ведь без масштабных баталий и повсеместного разрушения не обойдется. Башни, стены и постройки будут обрушиваться максимально правдоподобно и эффектно, повреждение одного фрагмента замка сможет повлечь падение соседних конструкций.
Вырисовывается очень интересный и свежий элемент геймплея — тактическое планирование деструктивной деятельности. Тельце каждого участника средневековых страстей обработано технологией Ragdoll. Благодаря этому градус зрелищности значительно повышается, ведь в ход идут тяжелые снаряды метательных машин, катящиеся валуны и средневековые бомбы из сырой нефти. Так что даже с учетом того, что разработчики придерживаются исторического реализма и обходятся без драконов, Барлогов и Завулонов, посмотреть, видимо, будет на что.
Совсем скоро для поклонников писателя Вальтера Скотта и режиссера Ридли, кстати, тоже Скотта наступят счастливые времена. Выстроить по камушку грозный или элегантный замок, окунуться в перепетии сложной жизни принцесс, шутов и палачей, полюбоваться, как коровы грациозно летят в сторону обидчика, — большего для любителя исторических стратегий и не нужно.