Анонс Doom 3

Вступление
"Ты либо мясо, либо зверь".
Клайв Баркер, "Кабал".
Есть игры. А есть Игры. Первые суть проходящие проекты, выпускающиеся любыми компаниями, имеющими мало-мальское отношение к бизнесу электронных развлечений. Зато вторые... Игры с большой буквы встречаются крайне редко. Раздел между хитом и серостью проводится по долголетию. Прямо как у людей: невезучий и слабый умирает, удачливый и сильный выживает; как правило, за счет поглощения слабого. Так и с играми. В самом деле, ну сколько живет среднестатистическая "игрушка"? Где-то полгода, максимум - год. За это время ее проходят вдоль и поперек, потом наискось и по диагонали, следом наступает стадия выявления хитростей и недокументированных возможностей, подобно изюму в булку напиханными разработчиками в проект. А дальше?
Дальше - смерть. Это общее правило. Нет, игра, конечно, осядет на руках кучки ценителей жанра, но не более того. Для всей же остальной игровой тусовки "вынос тела" уже состоялся, игроки устремляют взор в сторону контор маститых и не очень разработчиков, ошибочно полагая, что те смогут порадовать их чем-то этаким. Так она и идет, развиваясь по спирали, история игровой индустрии, постоянно повторяясь, но редко изменяясь. Крайне редко, подобно грому средь ясного неба, случается хит: рождается Игра. Сильная игра, игра долгожитель, подкрепленная мощной маркетинговой политикой, еще до официальной премьеры начинает резать слабаков - конкурентов, оттягивая у них игроков.
Если у программистов оказались не кривые руки, если менеджеры правильно рассчитали направленность игры и дату релиза, если... Слишком много сакраментального "если". Сложно анализировать причины, обычно судят по результату, и тогда с улыбкой на изможденном лице геймеры констатируют рождение новой звезды на игровом небосклоне. Рождение Игры. Новые звезды в голубом поднебесье восходят редко, а Великие игры, способные выдержать испытание временем - еще реже. Их можно перечесть буквально по пальцам, причем с лихвой хватит одной руки: легендарный DooM, непревзойденный MYST и еще парочка продуктов, увенчавшихся успехом, но вот присвоить им статус Игры - дело вкуса.
Игровую общественность начинает будоражить, когда тот или иной разработчик, а лучше - оригинальный, пытаются повторить былой успех и сделать римейк или же продолжение хита; хита, состарившегося, но не умершего, по-прежнему достаточно сильного, чтобы удерживать возле себя не только ветеранов, но и притягивать младое племя. Не знаю, как насчет MYST-а, но вот DooM идеально подходит на роль Великой Игры. Именно о грядущем продолжении сего шедевра - DOOM 3 - и пойдет речь.
Первые всходы
"Даже огромное путешествие начинается с маленького шага". Х.Колумб, Марко Поло - на одну тему, но в разные времена.
Все началось сравнительно недавно, точнее 1 июня 2000 года. Именно тогда Джон Кармак, знаменитая личность из не менее знаменитой команды id Software, обновил свой план, очевидно, забыв про то, что файл носит статус публичного и может быть без особых сложностей прочитан через сеть. Кто-то прочитал, удивился, рассказал другу - и пошло-поехало. Не прошло и пары часов, а новость уже облетела всю сеть. Цитируя Кармака, можно сказать, что причиной к возрождению хита стала прошедшая на ура премьера Wolfenstein на прошлой выставке Е3. Игроделы из ID задумались над причиной подобного ажиотажа и решили, что новый DooM при любом раскладе обречен на успех: еще бы, даже новички, люди пришедшие в компьютерный мир только что, знают, что такое DOOM, не говоря уже о геймерах старой закалки. В любом случае, решили в ID, не пропадет наш скорбный труд, и, не откладывая перспективную задумку в долгий ящик, приступили к работе над дизайном.
Что интересно, разработчики говорят так: "We are working on a new DOOM game", не уточняя при этом, над какой ИМЕННО игрой они столь усердно работают. Как только люди из ID не склоняли рождающуюся игру: "the next incarnation of DOOM," "a new DOOM game" и прочее, прочее... тем не менее, пока рабочим названием проекта, так сказать, сводным, остается точное и меткое определение: Doom 3. Наверно, потому, что таковой ярлык олицетворяет то, чего ждут все. С другой стороны, вполне возможно, что проект будет называться doom2000, недавно стало известно, что ID зарегистрировала домен с названием doom2000.com. Честно говоря, странно, особенно с учетом того, что игра вряд ли выйдет раньше 2002 года, и, разумеется, выйдет она под другим названием.
В настоящий момент DOOM 3 находится в ранней стадии разработки, разработкой занимаются следующие лица, многие из которых Вам наверняка знакомы по анонсам, пресс-релизам и прочей медии. Программисты: Джон Кармак, Джим Доуз, Жан-Поль ван Варрен, Роберт Дуффи. Дизайнеры уровней: Поль Жакуз, Тим Уиллитс, Кристиан Антков (неужто русский? Нетипичная фамилия, однако:). Художники: Адриан Кармак, Кевин Клауд, Кеннет Скот, Сенека Менард. Прочее: Грэм Дивайн, Марли Страттон, Эрик Вебб, Тодд Холленсхед.
Эти люди - команда незримого корабля, несущегося сквозь безбрежное море людских страстей и грез вперед, в будущее. Очередное плавание началось. И началось оно с маленького шага, сделанного в далеком 1995 году. Или продолжилось?
Графика в DOOM 3
"Мы идем к коммунизму семимильными шагами, а скотина за нами не поспевает". Л.И.Брежнев.
В свое время... да что там - до сих пор - движок Quake 3 считается одним из лучших, но рассматриваемый проект не будет его использовать. Разработчики решили, что для новой игры - новый движок, и принялись за работу. Что интересно, первые строки кода игрового движителя для Doom 3 были написаны еще в далеком 1995 году; правда, тогда он предназначался для Quake, но в силу отсталости железа от устремлений дерзновенных программеров и решено было обождать до лучших времен. Мы идем к комму... нет, к релизу, но смысл тот же. И вот наконец эти самые "лучшие времена" настали.
Основными особенностями нового графического ядра в DOOM 3, помимо стремящихся к бесконечности системных требований, стали 3D-текстуры и полностью динамические световые эффекты, просчитываемые в реальном времени без заранее заданных параметров или функций. Касательно других "красивостей" Кармак говорит так: "одной из основных функций нашей передовой технологии является возможность делать все, что заблагорассудится с bump-mapping and dot products", - дословная цитата. Отдельным приятным моментом станет звук. Заметьте, на наших глазах рождается интересный прецедент - в процессе изготовления Doom 3 специально выделили отдельного программиста для написания звукового кода игры, чего раньше не происходило никогда. Звук записывался по остаточному принципу, и, на удивление, получалось очень и очень неплохо.
Теперь же проявляется больше серьезности к звуковому антуражу, пишется отдельная поддержка двух стандартных технологий 3D звука - EAX от Creative Labs и A3D от Aureal. Разработчики сумели отойти от соблазна копировать самих себя, практически все компоненты проекта пишутся с нуля кроме разве что поддержки коллективной игры по сети - здесь не нужно изобретать велосипед, достаточно его заапгрейтить до уровня мотоцикла, то есть в очередной раз оптимизировать сетевой код при неизменности привычной архитектуры клиент-сервер.
С учетом того, что DOOM 3 планируется к выпуску в 2002 году разработчики оглашают правило: в игру надо играть на такой же конфигурации, на которой и для которой ее разрабатывают. Для чего, спрашивается? А для того, чтобы средний геймер обходился без дополнительного железа, без дополнительных затрат. Поняли, в чем подвох? На сегодняшний день требования к железу способны вогнать в легкую оторопь, да в ней и оставить - еще бы, "700 Mhz system with 128 megabytes of RAM and a "high-end" video card (assumably GeForce-level or higher)", - опять слова пресловутого Кармака.
С другой стороны, не такой уж это и подвох - игру планируют выпустить году так в 2002, и вполне возможно, что такая конфигурация к тому времени станет средней. Релиз состоится в трех версиях - Windows, Linux, и Mac.
Играбельность или ее отсутствие
"Частные корпорации охраняют свои секреты не в пример лучше, чем военные или даже террористы." Снейк. Solid Snake.
Опять, если обратиться к цитатам: "over-the-top, story-based single-player experience." Это сказал не Кармак, а Адриан, не суть важно, главное - это официальная позиция разработчиков. Да, смело, да, амбициозно, но удастся ли? ID славится и тем, что выпускает игры хоть и редко, но метко. К примеру, та же Square выпускает за квартал столько, сколько ID за все время своего существования. Ничего удивительного в этом нет: просто одни берут качеством, другие валят количеством - получится ли у ID создать нормальное качество в этот раз? Касательно играбельности DOOM 3 можно сказать лишь одно: тайна за семью печатями.
Никто точно еще не знает, что же это такое, кроме того, что сингл, боевик, давящая атмосфера. ID, разумеется, информацией не делится - конечно, коммерческая тайна такой величины! Если сейчас конкуренты в лице, скажем, 3D realms прознают хоть что-то мало-мальски важное - пиши пропало. Нет, провала может и не быть, но общее впечатление будет испорчено окончательно и бесповоротно.
Заключение
Вам, дорогой читатель, может показаться, что мало.
Действительно, маловато будет, но увы, это и вся информация о грядущем проекте на сей час. Не стоит забывать, игра еще находится в стадии концептуального планирования, пускай некоторые компоненты игры готовы больше чем на половину - игровой движетель (около 50-60% сделано), сетевой код (более 70%) и кое-что еще.
Скажем так: это еще не рождение, это только зачатие. Выпьем же за то, что бы положенные девять месяцев протекли за обещанные два года, чтобы ID успешно разрешилась от перспективного бремени, выпьем... за успех. Виват!
Вячеслав Оробинский