Обзор Hellgate: London
Жанр: hack&slash/шутер.
Разработчик: Flagship Studios.
Издатель: Electronic Arts / Namco Bandai Games America.
Количество дисков: 2 DVD.
Минимальные системные требования: Процессор 1,8 GHz (2,4 для Windows Vista), 1024 Мб RAM (2048 для Vista), видеокарта с поддержкой пиксельных шейдеров версии 2.0, DirectX 9c и 128 Мб VRAM, 7 GB места на жестком диске.
Рекомендуемые системные требования: Процессор 1,8 GHz (2,4 для Windows Vista), 1024 Мб RAM (2048 для Vista), видеокарта класса GeForce 8800 и выше, 7 GB места на жестком диске.
Похожие игры: Diablo 2, Doom.
Про эту игру слышали все. Еще бы: новый проект от создателей Diablo, одна из первых игр с поддержкой DirectX 10, единственная игра, в которой трехмерные локации генерируются на ходу. Flagship Studios было чем похвастаться на всевозможных игровых выставках. Геймеры читали новости, рассматривали скриншоты, скачивали демки и мысленно наделяли еще не вышедший проект самыми невероятными достоинствами. Пожалуйста, выбросьте из головы все, что вы ожидали от Hellgate: London, потому что я буду писать не про ту игру, которая могла получиться у Flagship Studios, а про ту, которая фактически вышла в свет.
Каббалисты и приколисты
Описать сюжет Hellgate: London не просто. Похожая ситуация была с «Матрицей 2-3»: как ни очерчивай общую идею, многие события не найдут в ней свое место. Причина такой расплывчивости в любви к мистике, околобиблейским мотивам, Каббале и гностицизму. Регулярно вставляя в монологи персонажей слова «Творец», «демон», «Пророк», «Символ» и так далее, сценарист вызывает у игрока поток ассоциаций, способствующий погружению в мир игры. Но что значат эти слова в новой вымышленной вселенной, сценарист так и не объяснил, и в итоге мир так и остался без каркаса.
Нас переносят в 2038 год нашей эры, через 20 лет после того как в Лондоне открылся портал в Ад и через него в наш мир ворвалась армия демонов. От города мигом остались одни руины, которые стали для злобных тварей уютным и вполне безопасным жилищем. Но за пределы британской столицы демоны выйти не смогли: человечество оправилось после первого удара и свело войну к патовой ситуации. Пока тамплиеры, местный спецназ, собирали силы в лондонском метро и планировали ответный удар, несколько чудаков узнали о существовании третьей силы, способной потягаться с Адом. Нашему герою не повезло оказаться в их числе, а значит, придется работать на разных безумцев, чтобы найти все части этой головоломки и, наконец, собрать их в одну картину, называемую Истина. Что интересно, никакого супердемона-дьяблы, никакого тайного ордена, его пробудившего, никакого Избранного с чудо-оружием в Hellgate: London нет. Еще удивительнее, что NPC не уходят со сцены в каждом следующем действии, а всегда оказываются в гуще событий, чем отличаются от своих коллег из других hack&shash-ев. Невероятным образом Flagship Studios обошли все сюжетные штампы, поэтому запутанность сюжета определенно окупает себя.
Между поисками ответов на глобальные вопросы нас развлекают обитатели лондонской подземки, предлагая более приземленные задания. «Если захочешь отвлечься, убей десять демонов в районе Ватерлоо», - вот обычный брифинг к побочному квесту. Тупо, но с каким артистизмом сказано! NPC будет прыгать, размахивая щитом и мечом, и в придачу наверняка окажется психом, или алкоголиком, либо просто «себе на уме». Таков юмор автора диалогов, прятавшего под видом стеба откровенную халтуру. Подобные «колоритные» образы, равно как и подростковый сленг никак не вяжутся с сакральным сюжетом, это еще «Магия крови» показала. Но специфический юмор – это полбеды. Хуже, что неосновные квесты действительно сводятся к «убей N монстров», «включи N приборов», «принеси N предметов». Подобные задания придуманы «для галочки» и награда за них очень невелика: шмотка, тут же продаваемая в магазин, и совершенно бесполезная репутация. Значительно интересней случайные квесты, которые генерируются в виде трех символов возле бара с маной. Например, убить пять монстров огнем, троих – критическим ударом и найти в придачу четыре огнестрельных оружия. Выполнили задачу – получили редкие и легендарные вещи, а квест сгенерировался заново. Не нужно даже бежать лишний раз на базу и выслушивать полоумных NPC.
Полноценные квесты достались только сюжетной линии. Любимый прием разработчиков – устроить мини-игру по особым правилам. Например, провести бригаду тамплиеров по улицам Лондона, пользуясь изометрическим управлением или, наоборот, за пультом стационарной пушки перестреливаться с летающим кораблем. Особенно много мини-игр ближе к концу: будет и дезмач, и захват контрольных точек, и «донеси флаг до базы». Не меньшей популярностью пользуются дуэли с особенно крутыми боссами, но тут все привычно: полсотни бутылок лечения и правильно подобранная тактика – неизменный залог успеха.
Непредсказуемый мир
Идея Hellgate: London удивительно проста, и тем не менее ранее ни кем не была реализована. Берем шутер с его динамичной системой управления, трехмерными локациями и прицелом вместо курсора, а потом добавляем к нему систему прокачки, инвентарь и журнал заданий в духе Diablo 2. Ей богу, гремучая получилась смесь. Со времен Doom мочить зомби и мутантов из фантастического оружия стало одним из лучших способов психологической разрядки. А если еще по ходу «зачистки» виртуальный герой растет в крутизне, обзаводится новыми вещами и магией, то время за такой игрой летит незаметно. Несравнимо более увлекательное занятие, чем однообразное «закликивание», которым болеют клоны Diablo и многие MMORPG. И не важно, что ни одна извилина не напрягается: в отличие от популярных сегодня тактических и сюжетных игр Hellgate: London больше рассчитана действовать на подсознание игрока.
Как этот «подсознательный» подход фактически влияет на геймплей? Вначале разработчикам нужно было создать эффект непредсказуемости ситуации, и они добились его, наделив местный «зоопарк» беспрецедентными способностями. Монстры могут проходить сквозь стены, телепортироваться, исчезать и появляться в любой момент, превращаться в других существ и даже становиться неуязвимыми. Убиваете огромного демона – он взрывается, и из его останков поднимаются зомби и выползают взрывоопасные насекомые. Более привычные заклинания доставались противникам по несколько штук сразу. Тут есть все, что вы можете себе вообразить: самонаводящиеся шаровые молнии, банки с ядовитыми мухами, разбивающиеся у наших ног, и прочие милые фокусы. В таких условиях практически невозможно разработать определенную тактику выживания. Не спеша отманивать врагов по одному, чтобы медленно, но верно продвигаться вперед не выйдет: через 15 минут монстр воскрешается, отрезая игроку обратный путь. Убежать от чертей, надеясь на быстрые ноги, тоже не выйдет: армия демонов со всей локации будет преследовать вас до самого перехода в другую зону, и малейшее промедление станет роковым. Рассчитывать нужно только на собственную реакцию, рефлексы и интуицию (и правильную прокачку, но о ней позже).
По стилю Hellgate: London близок жанру horror, что отлично сочетается с безумным геймплеем. Представьте, что с монстрами, описанными выше, нужно сражаться в абсолютной тьме, по сравнению с которой в Doom 3 просто царит ясный полдень. Такие локации в игре есть, но и они не самые жуткие. Как насчет прогулки по внутренностям мертвого демона? Он и снаружи-то ничуть не красивее Ктулху, даже пока был живой. Дизайнеры очень старались сделать локации помрачнее да пострашнее. Названия говорят за себя: «Аллеи мертвецов», «Зловонные канализации», «Улицы демонов», Ад, Некрополь и так далее. Пожалуй, с унылостью тут даже переборщили: к серому с огненными прожилками миру постепенно привыкаешь, и вместо страха начинает чувствоваться однообразие. Канализации приходят на смену метро, готические храмы сменяются служебными помещениями, но ничего кроме легкого любопытства такие перемены не вызывают. Зато как приятно разрушать статичность картинки ярчайшими спецэффектами! Бросили заклинание в монстра, от него полетели во все стороны искры, от искр взорвались газовые баллоны, которых немало на каждом уровне. Пламя заполняет экран, картинка тормозит, демоны мрут, как мухи. На полную катушку работает динамическое освещение и всевозможные шейдерные эффекты, что особенно заметно в царящем на уровнях полумраке. Немаловажно, что это «лазерное шоу» не портят сколь-нибудь существенные баги, а игра показывает хорошую производительность даже на видеокарте класса GeForce 6600.
Отлично соответствует обстановке музыка, чередующая эмбиент с довольно агрессивной электроникой (вроде саундтреков Half Life 2, только с хоралом). Лучшая, пожалуй, тема звучит в мире призраков, по которому герой бежит к своему надгробию после смерти (привет WoW).
Герой внутри и снаружи
Ролевая составляющая добавляет игровому процессу глубину и разнообразие. А все благодаря необычным скиллам, многие из которых имеют несколько способов применения и при этом не являются универсальными. Например, Venom Armor Заклинателя (Evoker) увеличивает защиту, но в придачу убивает за считанные секунды любого живого противника, посмевшего подобраться вплотную. Чем не тактика: качаем вместо силы воли, которая отвечает за ману, выносливость, повышающую хиты, и несемся в самую толпу врагов. Не поддается монстр яду, а воля не раскачана? Не беда, используем Spectral Lash, которая кастуется даже если мана на нуле. Другой скилл – другая тактика: теперь нам нужно «захватить» цель и непрерывно удерживать ее на прицеле, уклоняясь от напирающих врагов. Удачи тем, кто хочет найти нечто подобное в Diablo или хотя бы в Titan Quest. А ведь у того же заклинателя еще 25 скиллов, причем каждый из них одинаково эффективен и в начале, и в конце игры.
Всего героев шесть. Blademaster и Guardian принадлежат к касте тамплиеров и предпочитают орудовать мечами. Первый более силен в атаке, а второй – в защите. Орден Каббалистов представляют Evoker и Summoner (командный персонаж, по-настоящему сильный только в сетевой игре). Третья гильдия – Охотники, состоит из стрелков (Marksman) и инженеров (Engineer). Со стрелком, надеюсь, все понятно: в шутерах положено стрелять, вот он и стреляет. Инженер больше полагается на различных призываемых роботов, которых можно экипировать вещами из своего инвентаря. Классы делятся на пары не только для красоты: герои одной гильдии пересекаются 20 процентами скиллов и носят одинаковые вещи.
С предметами все как обычно: качество вещи зависит от цвета и определяет количество случайных волшебных свойств. Оригинальным оказался интерфейс: наведя курсор на оружие мы видим не наносимы им урон, а «усредненную эффективность», учитывающую все магические свойства вещи. Удобно для новичков, а для любителей разбираться в тонкостях предусмотрено окно с подробными параметрами и поражающими наповал известными цитатами (от Ницше до рекламных роликов), которые успешно заменяют классическое описание предмета.
Нововведений две штуки. Во-первых, предметы можно «ломать» на запчасти, чтобы улучшить свою броню или оружие. Лучше всего поддается апгрейду второсортные шмотки, а вот уникальные артефакты такая операция почему-то только портит. Эту несправедливость можно обойти, сделав из редких запчастей уникальные реликвии, батареи и другие аксессуары, вставляемые в предмет на манер камней из Diablo. Есть еще один способ апгрейда: за деньги «дописать» магическое свойство к любому предмету экипировки. Стоит это удовольствие очень дорого, поэтому денег в Hellgate: London не хватает всегда.
После первого прохождения игры открывается более высокая сложность Nightmare, а также возможность создавать элитных героев и сразиться с еще более усиленными противниками. Как видите, геймплей Hellgate: London не только оригинальный, но и далеко не поверхностный. Если мне удалось это доказать, то самое время закончить статью и перейти к выводам.
Радости:
-
Динамичный геймплей сочетающий два жанра.
-
Разнообразные по способностям враги.
-
Множество вариантов прокачки персонажа.
-
Не подражающий другим играм сюжет.
-
Хороший набор музыкальных тем.
-
Стабильность игры и малое количество багов..
-
Внимание к мелочам.
Гадости:
-
Примитивность дополнительных заданий.
-
Пафосные и неестественно звучащие диалоги
Оценка: 8
Вывод:
Создатели Diablo нашли способ не отказываться от собственных наработок, и в то же время их проект на голову превосходит любой дьяблоклон. Секретом успеха стал переход к шутерному управлению и трехмерной планировке уровней. Удачно реализованная задумка плюс внимание к мелочам – вот те достоинства, которые заставляют относиться к Hellgate: London с глубокой симпатией.