Рогалики-бродяги: о roguelike games

Posted by Anuriel on апреля 30, 2001 - 00:00

Рогалики-бродягиВы когда-нибудь видели, чтобы человек месяцами гонял по экрану своего компьютера какие-то буквочки и при этом восклицал что-то вроде: "Ага! Попался, царь гномов! Теперь тебя никакие маги не спасут! Ого! А этот единорог откуда взялся?!" Вы когда-нибудь слышали, что к игре, помещающейся на одной дискете, распечатывают документацию на 300 с лишним страниц? Вам когда-нибудь кто-нибудь говорил, что Diablo - это совсем не ново, а игры такого типа, но гораздо интереснее, писались еще в 1980-х и в них играют до сих пор? В любом случае вам будет интересна эта статья. И речь в ней пойдет об играх в жанре roguelike.

Все началось давным-давно. В 1980 (!) году некими энтузиастами (Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold и Jon Lane) на C была написана игра для демонстрации возможностей Unix. Имя ей Rogue: Exploring the Dangeons of Doom. (Rogue в переводе с английского: воришка, бродяга.) Сюжет игры предельно прост. Одноименный герой (то бишь вор) ходит по лабиринтам пещер, собирает оружие, броню, магические предметы, еду, убивает монстров и постепенно опускается все ниже и ниже под землю, минуя множество уровней (Diablo не напоминает?), добираясь до заветного 28-го, дабы найти там некий священный амулет. Короче говоря, натуральная пошаговая фентезийная RPG. И для отображения этого всего не использовалось никакой графики (ну подумайте сами, какая графика в 1980 году)! Все отображалось символами, да еще и в монохромном режиме. Герой - @, монстры - все остальные буквы, итемы - всевозможные восклицательные знаки, запятые и т.п. Для того времени это была просто революция. Rogue (кстати, большинство русскоязычных геймеров ее называют коротко и сердито - Рог) был не просто основателем жанра roguelike games (подобные Rogue), а вообще одной из первых игр! На только начавший формироваться социальный подкласс "геймеров" разнообразие и широта этой игры оказали опьяняющее воздействие. Поясню: для героя доступно немалое количество рас и профессий, многообразие видов монстров может уступить лишь многообразию магических предметов, брони, оружия и т.п. Количество действий, которые игрок может совершить, неподготовленному геймеру может стоить сознания. В игре задействована практически вся клавиатура, кроме того, каждая клавиша работает по-разному в комбинации с "Ctrl" и "Shift".

Рогалики-бродяги

Кроме стандартных "применить магию", "прочитать свиток" и, конечно же, перемещения и атаки, в Rogue есть такие команды, как копать, молиться, отдыхать, есть, прикинуться мертвым, написать что-нибудь в пыли на полу и т.д. Игра была настолько популярной, что ее даже хотели продавать, но из этого ничего путевого не вышло. Естественно, игра была перенесена и на другие платформы и имела много всевозможных продолжений и клонов. Короче говоря, началось становление жанра roguelike (по-нашему просто - рогалики).

Следующей вехой в истории жанра стало создание игры Dangeons of Moria. Написана она была студентом University of Oklahoma Робертом Аланом Кенеке (Robert Alan Koeneke) где-то с 1980 по 1983 и изначально задумана как очередной клон Rogue для VMS, но вскоре развилась в самостоятельную игру. Игра была основана на произведениях Д. Р. Р. Толкиена. Сильно чувствуется влияние AD&D. Размер уровней в сравнении с Rogue увеличился, они стали гораздо больше экрана. Исследование пещер Мории могло длиться бесконечно. На каждый уровень подземелья можно было приходить по много раз, и каждый раз он генерировался заново. Такая система создавала неограниченное количество игровых ситуаций. Мория предлагала игроку богатый выбор рас и профессий. Значения десятков различных способностей, история персонажа и его внешний вид создавались в этой игре случайно, что давало геймерам ощущения глубокого смысла и руки провидения в генераторе случайных чисел. Мория была написана на Паскале, потом ее перенесли конвертором на C и еще несколько лет правили. Сам Кенеке к тому времени уже перестал заниматься игрой, и ее налаживал Джеймс Уилсон (James E. Wilson), полностью переписавший код. Авторы не решили добавлять к игре ничего нового, но добились уничтожения всех без исключения ошибок в программе. Результатом стал прекрасный и идеально сбалансированный рогалик. Естественно, появлялось множество вариантов игры, чему способствовало распространение ее в исходнике (в отличие от Рога). Позже такой прием стал традицией: практически все последующие рогалики были некоммерческими играми (freeware, shareware, demo) и распространялись в исходниках. Любой программист мог как угодно менять игру и создавать свой вариант, но все, кроме наилучших, уходили в небытие. Короче говоря, путем естественного отбора возникали и возникают настоящие шедевры roguelike. Так и появился Angband, но об этом позже.

Dangeons of Moria

Hack (рубака), разработанный Джейем Фенласоном (Jay Fenlason) в 1985 году, был некоммерческой альтернативой Рогу и оказался более успешным и живучим. В отличие от сложного Рога, где воришку убивали через пару часов игры, средняя партия в Hack продолжалась пару месяцев. В подземельях появились магазины, а игрок обзавелся помощником - собакой, которую можно было надрессировать на воровство. Теперь в игре было недостаточно просто найти какой-то магический амулет. Нужно было еще и выбраться с ним наружу, что было весьма затруднительно из-за недостатка еды. Непосредственным потомком Hack'а был NetHack - невероятно популярная игра, которую написал и переписывает до сих пор полуанонимный коллектив из Usenet под названием NetHack DevTeam. Как и другие рогалики, этот имел множество ответвлений, в том числе и многопользовательский (!) InterNetHack.

В самом начале 1990-х Moria продолжала развиваться параллельно в нескольких университетах Америки (самый известный вариант был написан в 1989 году в университете Вашингтона под названием IMoria). Все они не могли переплюнуть изначальную версию и были оставлены. Налицо был явный застой. Была попытка создать интересный вариант в 1993 году. Назывался он Boss. Всех толкиенистских монстров заменили на киберпанков, но Boss так и не разошелся. А вот настоящей сенсацией стало появление в 1993 году Pits of Angband - очередного варианта Moria. Однако, вариант Moria - выражение неаккуратное, поскольку ни в одном из прежних вариантов не было такого количества структурных изменений. Созданный студентами University of Warwick Алексом Катлером и Энди Астрандом (Alex Cutler & Andy Astrand) Angband стал полностью самостоятельной и совершенно другой игрой. Кроме того, он сам послужил отправной точкой для более чем дюжины других ответвлений. Самым популярным вариантом Angband является Zangband (Zelazny Angband) в авторстве финна Топи Илинен. AD&D'шная система магии была полностью переделана под влиянием прекрасной игры Master of Magic.

Рогалики-бродяги

Ancient Domains of Mystery - это самая современная из классических рогаликов и в некотором роде одна из самых удачных. Кстати, о ней уже писалось в ВР (№2 (февраль) 2000г.). Ее автор попытался придать сюжету некоторую большую в сравнении с предыдущими рогаликами разветвленность. В ней несколько подземелий (они часто имеют фиксированную глубину) и достаточно много непользовательских персонажей (nonplay character), которые могут сообщить герою полезную информацию.

Рогалики-бродяги

Позже начали появляться рогалики с графикой, но большинство из них были коммерческими проектами и поэтому входили в строй roguelike games со страшным скрипом. Сейчас же этот жанр не только продолжает существовать, но и развивается. 

Появляются игры только под Windows, с изометрической спрайтовой графикой, со звуками, с многопользовательским режимом. Некоторые хиты даже переводятся на русский язык! Кроме фентезийных выходят и постядерные, киберпанковские, исторические и футуристические roguelike. Большинство из них если и не freeware/shareware, то хотя бы доступны в demo. В список 40 лучших некоммерческих игр входят три (!) игры этого жанра (2, 4, 6 место). И не видно этому конца и края...

10 причин, по которым вам просто необходимо поиграть в рогалики:
1. Рогалик - это RPG с необъятным, постоянно меняющимся миром (как если бы в Fallout'е при каждой игре карта была новой, и не ограничивалась рамками Америки).

2. Рогалик предлагает игроку большую свободу в действиях (представьте, что ваш герой в Diablo способен не только махать топором и кидать огненные шары, но и почти все, что угодно!).

3. На свете существует невероятное количество рогаликов, и среди этого множества вы можете найти себе именно тот, что вам подходит.

4. Подавляющее большинство рогаликов бесплатны.

5. Практически все текстовые рогалики в архиве занимают не больше 1Mb.

6. Системные требования для roguelike игр невероятно низки.

7. Реиграбельность рогаликов стремится к бесконечности.

8. Геймплей у рогаликов превосходит любую другую RPG в сотни раз.

9. Из любого рогалика вы можете сделать совершенно другой, и кто знает, может он станет очередным хитом!

10. Некоторые старые рогалики до сих пор никто не прошел!!! Может это удастся вам?

И неужели все эти 10 причин не остаются весомыми только лишь из-за того, что в большинстве рогаликов нет графики?! Я сам регулярно играю в Broodwar, Quake 3 и Opposing Force, но основную часть свободного времени посвящаю NetHack'у.

Может, хватит уже игр, которые не идут без 3D-ускорителя, но не представляют собой ничего особенного. Ведь сейчас по-настоящему хорошие игры выходят раз в 1-2 года, а все остальные - либо очередные клоны, либо неудачно воплощенные идеи. Так почему бы время ожидания очередной стоящей игры не скрасить прохождением другой стоящей игры. Может статься так, что до очередного хита вам не будет никакого дела, так как вы "...вот уже третью неделю не можете решить загадку по передвижению статуй в лабиринте, что ведет в сокровищницу короля эльфов".

Если вы заинтересовались Рогаликами, то вот вам парочка ссылок: 
Дом. страница ADOM: http://www.adom.de/
Русский Angband: http://orthanc.chat.ru/.

А вообще, кто-то в КГ уже писал: "Лучший 3D-акселератор - это мозги!" И я с этим полностью солидарен.  
Александр "Shico" Данилов

Ретроспектива № 16
Яндекс.Метрика