Обзор Someday You’ll Return
Жанр: адвенчура.
Разработчик и издатель: CBE software.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One.
Минимальные системные требования: Win 7 64, Core i5, 4 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 670, 10 ГБ на жестком диске.
Рекомендуемые: Core i7, 8 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 1060.
Someday You’ll Return выглядела многообещающе. Интриговала. Психологический хоррор — развернуться и сделать всё толково, даже большого бюджета не надо. Вдобавок — декорации не далекой одноэтажной Америки, а близкой славянской Чехии. Но вышел пшик. Сейчас расскажу, почему.
По методичкам Фрейда
Хорошо, когда история вводит в заблуждение, — удивляя своими поворотами. Хоть это да удалось Someday You’ll Return несколько раз. Даниэль приезжает в глухие леса на поиски своей дочери-подростка Стелы, которая уже не первый раз сбегает из дома. Даниэль раздражен — больше, чем обеспокоен. На Иду, мать Стелы, орет по телефону. Попутно добирается до бункера с красной дверью. Там наблюдает болезненную постановку театра теней. Находит детскую куклу. Получает по башке от какой-то твари. Приходит в себя на берегу среди полного разгрома. Обнаруживает свой пояс с инструментами. Мастерит лестницу. Спускается вниз по склону. Лестницу кто-то вышибает. Даниэль проваливается в кошмар, где его стыдит девушка в белом.
Тут я подумал, что папаша Дэн — ку-ку из-за семейных неурядиц или галлюцинирует. И что игра вознамерилась водить нас за нос, предлагая угадайку: реально али нет. Но Даниэль очухался. И бодро зашагал в летний скаутский лагерь. Он, оказывается, вырос в этих местах, одно время работал воспитателем в этом лагере. И методы его воспитания вряд ли одобрила бы проверяющая комиссия. Лагерь стоял заброшенным, но Даниэль обыскал территорию, отыскал ключ от главного здания, заодно — детские письма и записки, из которых следовало, что в лагере было «странно». Между делом выполнил «квест на храбрость», который сам когда-то и сочинил для тренировок юных следопытов. А затем вскрыл кодовую дверь и поднялся на второй этаж. Где нашел мешок для трупа, а в нем — дневник дочери. Сразу же начался пожар. А когда Даниэль спасся из него, то обнаружил себя в пародии на Silent Hill — на той же местности, но как бы в параллельном измерении. И там бились огромные сердца, и их следовало протыкать крестом с распятой на нем куклой.
Тут я подумал, что все эти леса — дурное место, разлом в пространстве, который портит людей. Но папаша Дэн, мельком увидев дочь и выслушав еще нотаций от девушки в белом, переместился обратно в реальность. И, выйдя из отрубона, увидел женщину Элеонору, которую уже встречал по пути в лагерь. Она задала ему направление поисков, и это направление привело к девочке Леа. А та попросила найти ее куклу в замке на горе, предупредив про существо Зверь. А Даниэль реши: принесет ей игрушку — она ему расскажет про Стелу. И попёрся в замок, и там рыскал по подвалам, и прятался от Зверя, и карабкался по отвесным стенам, и ходил по доскам высоко над землей, аки по канату, и остервенело швырял вниз морочащие тотемы, что мешали забраться еще выше. В общем, на самой верхотуре развалин нашел-таки куклу с оторванными руками-ногами. Но когда вернулся назад, никакой Леа у костра уже не было, вместо нее сидела старуха, и оскорбленный Даниэль закатил скандал, за что и получил от старухи втык, а с ним — рецепт зелья, позволяющего видеть прошлое. И он стал бухать это зелье — не раз и не два, — и узнавать о прошлом Стелы, о том, что она любила и встречалась с парнем, и что после встреч «внутри нее зашевелилось», но гад ее бросил. А еще ему пришлось спасать Леа из «холокоста очищения», а потом они шарились по пещерам, где завалили огромного паука. А еще Элеонора покончила с собой, но это было понарошку.
Тут я подумал: а ведь это, в смысле история, — лучшее, что есть в Someday You’ll Return. Ну лады, ок, тогда не буду зубоскалить. Просто уточню, что всё по итогу оказалось личным адом папаши-нарцисса, который знать ничего не знал и знать не хотел о проблемах своей повзрослевшей дочери. Полагал, что она — удобная вещь. Про нанесенные ей обиды забывал. И закономерно, что ему не получается сочувствовать, тем более сопереживать. Сама Стела, кстати, остается за кадром, — но мы имеем ее грустный дневник, полный надежд и отчаяния, и три ее проекции: Леа, девушка в белом и Элеонора. И эти образы удались.
Хоррор в игре? Нет, не заметил. Зверь, вот это чепушило, отстойно косплеящее Хищника? Неподвижные смоляные уродцы, которые чего-то мычат? Кусты рук, торчащие из земли и на стенах, которые, чтоб не забрызгали липкой грязью, тупо обходишь? Монстрики в стелс-эпизодах, от воплей, которые они издают, когда замечают Даниэля, тошнит? Хотя сам стелс — вот он да, кошмарен и ужасен.
Рецепт игрового процесса, провоцирующего «два пальца в рот»
Спустя 11 дней после релиза студия оперативно обновила игру, добавив туда зелье, делающее Даниэля невидимым. Теперь, по крайней мере, можно избежать стелс-нервотрепки, когда бежать напролом и на авось — самая эффективная стратегия. Вот только если пользоваться этой «Сделкой с демонами», сложнее становится получить лучшую концовку. Да и наличие зелья не отменяет факта, что механика стелса жутко кривая.
И так во всем. QTE абы было. Лазанье по отвесным стенам и скалам в режиме реального времени — вглядывайся в сумрак, чтоб прикинуть, за какой выступ зацепиться левой (правой) рукой. Беготня то от Зверя, то от землетрясения — в коридорах еще куда ни шло, а на якобы открытой местности приходится заучивать маршрут. В инвентаре отвинчиваешь каждый болт и крепишь каждый отдельный крючок — типа погружение в процесс. Даниэлю попадает в руки особый энергетический девайс — и пошло-поехало: отодвигаем им стены, создаем мосты, и все это завязано на таймингах, и ищешь клочок земли, чтоб устройство использовать, ведь на камнях нельзя. На этом фоне зельеварение смотрится по меньшей мере забавно, тем более что и рыскать в поисках трав нет необходимости, все попадается по дороге.
Еще разработчики очень любят заставлять Даниэля балансировать на досках и узких каменных плитах. Может, это такой символизм — ходит, де, по лезвию ножа, возвращая себе забытые воспоминания? Но даже если и так, символика в игре тоже не впечатляет. Постоянное возвращение в бункер, который всё глубже и глубже, красная дверь, пожарища, Зверь, женское платье, изуродованные куклы, удушающие руки «отеческой заботы» — всё это, как и геймплейные механики, спаяно без разбора, механически. Персональный ад Даниэля распадается — к концу игры мы все чаще будем иметь дело с унылыми коридорами-кишками. А ведь локации в игре брались с натуры, недаром присутствует возможность считывать найденные QR-коды.
Хорошо хоть, задачки в игре получились логичные: собрать факел, сварганить смертельную приманку для паука. Но и здесь ляп: многие предметы берутся исключительно по триггеру. Заблудиться на местности проблематично: в реальности дороги отмечены цветными наклейками на деревьях (плюс GPS в мобильнике), в кошмарах указателями служат настенные фонари и все та же красная дверь.
Возвращаясь к истории, отмечу еще и способ ее подачи: дневник Стелы открывает свои страницы по мере того, как Даниэль припоминает былое. А припоминает он в том числе и с помощью своего самодельного «маховика времени»: касается им роя мух и оказывается на болоте с девушкой в белом. А та его давай чихвостить — и поделом!
Радости:
- Неплохая история и способы ее подачи
Гадости:
- Игровой процесс как таковой — набор слабо связанных между собой механик
- Часть предметов берется по триггерам
- Ни разу не страшно
- Никудышный символизм
- Ближе к финалу большинство локаций — коридоры-кишки
- Нет поддержки русского языка
Оценка: 5,0
Вывод:
Единственное, что есть достойного в Someday You’ll Return, — трагическая история искалеченной судьбы девочки-подростка и ее горе-папаши. Но стоит ли она пятнадцати часов отвратительного геймплея, скармливающего глава за главой порции неудобоваримого винегрета из надерганных откуда ни попадя механик, — вопрос не то чтобы такой уж дискуссионный и спорный.
Обзор написан по ПК-версии игры
U$D