Обзор The Longing
Жанр: экспериментальная бродилка с элементами квеста.
Разработчик: Studio Seufz.
Издатель: Application Systems Heidelberg.
Платформа: ПК.
Системные требования: Win 7, процессор 1,2 ГГц, 4 ГБ ОЗУ, 1 ГБ видеопамяти, широкополосное подключение к интернету, 5 ГБ на жестком диске.
Игра, на прохождение которой уйдет 400 (!) дней? При этом, раз запустив ее, из нее тут же выйдя, о ней можно забыть на те же 400 дней — а спустя указанный срок запустить ее еще раз и все равно увидеть концовку? Что, их еще и несколько? От безысходности там можно покончить самоубийством? Всё как следует исследовав, покинуть пещеры и выйти на поверхность? В любом случае, в чем здесь стимул? Ну да, мы Тень, которую обязали охранять сон Короля — и разбудить его вовремя. Так в чем стимул-то? Разбудить его пораньше? Или у нас здесь переосмысление давнишнего феномена, известного как тамагочи?
Одиночество в пещерах
Скептик, вы невольно оказались правы, упомянув последний. Как известно, тот характеризовался — по крайней мере зачастую — дикой привязанностью хозяев к своим «питомцам». В случае же с The Longing, по мысли ее разработчика Ансельма Пита, главным фактором, который и будет побуждать возвращаться в игру, служит эмпатия. Проявление сочувствия к Тени и соучастие в ее жизни в пещерах глубоко под землей. Это, можно сказать, единственное правило игры, та условность, которую нам предлагают принять. Но опять-таки, ничто не мешает зайти в игру всего дважды, с интервалом более чем в год, — по-своему это тоже будет игровой опыт. Причем сам разработчик на том, что прохождение должно быть однократным, без всех этих «пройду-ка еще раз, увижу другую концовку», настаивает категорически.
Скептик, я вижу вашу ухмылку. «Ну да, трать еще больше года на сомнительный эксперимент, пусть тот и поддерживается во многом сам по себе». Вы пытаетесь бежать впереди паровоза, на самом же деле — безнадежно отстали, так что позвольте лучше мне чуть забежать вперед и кое-что прояснить. Игру, причем как раз в режиме самого активного нашего участия в судьбе тоскующей Тени, более чем реально завершить всего за какой-то месяц. И пусть поначалу время в игре будет двигаться вперед со скоростью времени собственно земного, впоследствии его без проблем удастся серьезно ускорить. И при этом легально — факт подчеркиваю потому, что за всякого рода нечестные манипуляции с хронометражем игра наказывает: Тень помещают в темницу. В общем-то, необходимость подключаться к сети каждый раз, когда игру запускаешь, связана именно с этим — сервер проверяет, не накручен ли счетчик искусственно, умельцам ведь волю дай, они уж постараются.
В чем здесь фокус, вы спрашиваете? Тень вправе идти куда хочет и делать что ей заблагорассудится — при условии, разумеется, доступа в локации. А тот с самого начала открыт далеко не везде. Пройти дальше мешает огромная яма — придется ждать месяц, когда в нее накапает сверху вода. За тот же месяц в другом месте вырастет подушка из мха, на которую можно будет безболезненно приземлиться, прыгнув со скального выступа. Или вот мелочь — подождать, пока паук сплетет новую паутину, по ней и забраться наверх, — всего-то пару дней. А также закономерный вопрос: как всё это согласуется с озвученной ранее возможностью «прожить» 400 дней за тот же месяц.
Время в The Longing течет двояко. Во всей пещерной системе оно, действительно, секунда в секунду следует за ритмами, которыми живет реальный мир. Но все меняется, когда Тень находится в той пещере, что служит ей «жилой комнатой». Повесил на стену всего одну собственноручно нарисованную картину — и вот уже секунда идет за две. Картинами увешаны все стены — соответственно умножайте. На полках стоят книги: прокликали с бешеной скоростью тысячу страниц — отмахали тысячу секунд. Кто-то, конечно, уверенно заявит, что это бред — заниматься такими «извращениями». Но тут уж ничего не попишешь: таковы правила этого игрового эксперимента, и их остается только принять.
К тому же для того, чтобы вот так вот обставить свою комнату, а после перейти в «доигрывание», как раз и нужно играть в привычном смысле этого слова. Исследовать всё вдоль и поперек, при том что разъяснений в The Longing никто не дает. Да, у Тени есть блокнот, где отмечены игровые цели, больше похожие на мысли вслух. И они — не более чем сведения об особо удаленных локациях, вроде Секретной Башни и Залах Вечности, или о том, что «квартиру» можно расширить (но сперва найдите кирку), или об источнике воды, годном для создания «душа». И если, например, те же Залы (в них время вовсе останавливается, и да — они бесконечны) отыскать сравнительно легко, достаточно лишь побродить по части пещер и понять, куда какие проходы ведут, то с той же Поверхностью и Башней все куда как сложнее. Там уже настоящий квест: догадаться, как взобраться на высокий уступ, а затем еще и пройти через Тьму (для чего Тени придется научиться делаться… тенью).
Помимо прочего, в игре хватает собирательства. Угольки, чтоб разжигать дома камин (тоже ускоряет время), мох и доски, чтоб сколотить кровать, листы для рисования (халявы не ждите) и разноцветные мелки, части музыкального инструмента. В некоторых пещерах растут грибы, их можно есть: они вызывают видения о Поверхности, и эти видения полезны в понимании того, как выполнить квест по выходу на белый свет, если захочется такой концовки.
Одной из задач, поставленных перед собой разработчиком, было по-новому взглянуть на время, которое в играх обычно тратится на выполнение действий самых рутинных. Обычно игроки стараются минимизировать «простой», да и вообще забота у них чаще всего другая: за всем бы уследить и все успеть. В The Longing Тень будет минут десять киркой отбивать кристалл, который потом украсит ее жилище, и нам ничего не останется, кроме как ждать в бездействии. Ряд дверей также открываются лишь за несколько часов — пойдите прогуляйтесь. Не исключено, для многих это станет первым игровым опытом реального, а не условного, стелс-подобного, терпения в играх.
Кстати, о книгах, которые особо нетерпеливым позволено закликать до последней страницы. Только взгляните на их список! Новеллы Эдгара По, «Илиада», «Моби Дик», «Нибелунги», «Так говорил Заратустра», сказки, притчи и поэзия. Полноценная библиотека, как и положено, собирается исключительно со временем.
И еще о системе перемещения в игре. Она по-своему «быстрая» — с учетом всей особенности проекта, разумеется. Отметив любое место на любой локации, впоследствии Тень возможно направить туда, где бы та ни находилась, просто нажав стрелку («Домой» присутствует по умолчанию). А поскольку по-настоящему узловых точек в пещерах не так уж и много, отведенных под такие «сохранения» ячеек хватит с запасом — в крайнем случае, что-то можно и перезаписать.
Радости:
- Экспериментально и концептуально
- Неочевидные квестовые вкрапления
- Атмосфера оставленности
- Звуковое сопровождение
Гадости:
- Исходя из замысла — не обнаружены
Оценка: 9,0
Вывод
Очень сложно оценивать по стандартной шкале игру, которая вся — опыт, изучающий, помимо прочего, границы компьютерной игры как таковой. В The Longing вы сами задаете себе ритм и цели — но при этом говорить о «Тоске» как о разновидности песочницы просто нелепо. Всего успешнее игра мимикрирует под бродилку — но и несколько часов бродяжничества убеждают: это сходство внешнее. Поверхностное — ирония здесь в том, что и квестовые элементы «Тоски», связанные с поиском прохода к Поверхности (внешнему) оказываются случайными и ни к чему не обязывающими. Что остается? Мне вот вспомнился современный мыслитель Тимоти Мортон (известный своей формулой «экология без природы») и его термин «гиперобъект». Нечто нелокализованное, размазанное во времени, само по себе интеробъективное. Не есть ли The Longing такая гиперигра — и с таковыми культурными практиками в будущем нам сталкиваться все чаще? А может, уместнее аналогия с квантовым постулатом Бора: результаты эксперимента не абсолютны, но неразрывно связаны с личностью самого экспериментатора?
U$D