Обзор Stygian: Reign of the Old Ones

Жанр: RPG.
Разработчик: Cultic Games.
Издатель: 1C Entertainment.
Платформа: ПК.
Минимальные системные требования: Win 7 64, Core i3, 2 ГБ ОЗУ, GeForce 450 GTS или Radeon HD 5750, 5 ГБ на жестком диске.
Рекомендуемые: Win 10 64, Core i5, 4 ГБ ОЗУ, GeForce 700 series или Radeon HD 7730.
(Нижеприведенный текст представляет собой авторский перевод с английского письма, адресованного главному редактору журнала Weird Tales Ф.Райту, из года 2019-го в год 1939-й.)
Mr.Wright! Надеюсь, Вы уже ознакомились с приложенной к письму справкой о том, что такое видеоигры и почему они так популярны в мое время. Если да, то перехожу к сути дела, Вам небезынтересного уже хотя бы потому, что я, как игровой журналист, собираюсь поделиться с Вами мнением о компьютерной игре Stygian: Reign of the Old Ones, создатели которой вдохновлялись творчеством хорошо известного Вам Говарда Филлипса Лавкрафта.
Так повелось, что из всего наследия ГФЛ самым известным ныне является Ктулху, что спит в подводном Р'льехе, и рыболюди, что матери Гидре с отцом Дагоном поклоняются. Эти-то мотивы создатели видеоигр по теме всячески и обыгрывают, что смотрится до крайности однобоко, пусть один раз и вышло шедеврально. Но не так со Stygian: в ней, честь и хвала разработчикам, обошлось без отродий водной стихии, а о самом Древнем напоминает лишь статуэтка у нас в кармане да его кустарное изваяние посреди Аркхема. Да-да, того самого, где Мискатоникский университет. И который оказался вне времени и пространства промеж измерений: по мысли авторов игры, Апокалипсис под названием Черный день уже имел место и как раз в этом вымышленном городке.
Вы, кстати, в курсе, что реальность множественна? Что в одной ее версии можно быть мужчиной, а в другой — женщиной? Что, если не по нраву прошлое аристократа, запросто можно выбрать прошлое преступника? Что оккультизму можно предпочесть науку, и что не всегда одно исключает другое? Чем детектив из особого отдела хуже детектива, бывшего копа? Первый больше поднаторел в сверхъестественном, а второй привык к стычкам, а так — нервишки у обоих пошаливают. А еще, на усмотрение игрока, одного можно сделать юнцом, которому не хватает жизненного опыта, а другого — убеленным сединами человеком с солидным его багажом, но физически уже слабым. Впрочем, и сбалансированной поры зрелости никак не миновать — время подумать о своем мировоззрении! Гуманист, материалист, нигилист? Верующий, рационалист, эзотерик? В общем, при таком обилии возможностей создать типаж под себя непонятно, неужели кто-то ленив настолько, чтобы согласиться сыграть за уже готового персонажа из базового набора.
Вас наверняка интересует, а какая большая история ГФЛ положена в основу игры, если уж это не излюбленный игроделами «Морок над Инсмутом». Огорошу, но — таковой нет. История Stygian во многом сплетена из коротких, рассыпанных на страницах Weird Tales и любительской прессы рассказов, которые погоды никак не делали. Подчеркиваю — сплетена, а не сшита в лоскутное одеяло дрожащими руками треклятого постмодерна (Finnegans Wake уже написаны!), и недостаток у нее один, Вам вполне знакомый. Вот разбили повесть на несколько частей, стали ее печатать в новом журнале, а тот — не окупается, потому и закрылся. В Stygian, к сожалению, схожая ситуация. В заключительной трети мы попадем в квартал культистов, и нас в прямом смысле слова начнут гнать вперед, к финалу, при этом… забыв о парочке заданий, которые на протяжении чуть ли не всей игры виделись ключевыми. Сами разработчики объясняют казус необходимостью выпустить-таки игру, с намеком на возможное использование заготовок в будущем. Что ж, поживем — увидим.
Основная история линейная, но с уймой самых неожиданных событий от самого своего начала и до конца — от видения Черного человека и вплоть до обретения Некрономикона. Поиски Аркхемского потрошителя, помощь чудаковатому фольклористу, знающему способ покинуть город; выживание на улице, отравленной сиянием извне; ретроспективный киносеанс, сведший зрителей с ума; блуждания по особняку, где нет места законам привычной геометрии. Знатоки ГФЛ определенно будут в восторге от изящных отсылок к дюжине, самое меньшее, его произведений, лицам же нейтральным — просто будет интересна нешаблонная экстравагантная история. Неожиданностей в ней полно. Зашли из любопытства в дом — и вышли с наложенным проклятием. Отправились в пригород Аркхема — и по пути стали свидетелем жуткого явления в небе. Эпизоды вроде последнего выполнены в виде текстовых квестов, и это тоже вносит разнообразие в игру. Бонусом — встреча с Рэндольфом Картером (догадываетесь, чье альтер-эго?) и путешествие в Страну Снов (но для Вас «Кадат» еще не опубликован). Визуальный стиль Stygian благородно отдает дань дешевизне палп-журналов Вашей эпохи. А описания предметов, персонажей, сами их диалоги представляют собой любовную стилизацию под лавкрафтовский стиль, довольно архаичный (так ведь?) уже и в Ваше время.
Переходя к описанию игрового процесса, сразу отмечу, что ГФЛ наверняка бы польстило, что преимущество в Stygian имеют персонажи склада интеллектуального, а не «горы мускул». С грубой силой напролом — не про эту игру. Знания же, будь они толка научного или оккультного, очень ценятся. Как и навыки, позволяющие оставаться незамеченным, вроде скрытности или плутовства. Конечно, вариант напористого силового прохождения также никто не отменял. Но боевая система в Stygian настолько аскетична (даже сведения о здоровье врагов нам недоступны), что уже одно это как бы говорит: драться стоит только в крайнем случае, если без этого никак по сюжету.
Впрочем, бои скорее нудные, чем трудные. Проходят они пошагово, очки действия тратятся на перемещение по разбитому на гексы полю и на атаки. В распоряжении персонажей холодное и горячее оружие, а также изученные заклинания. Не редкость атаки впустую, причем осечки бьют по самим же персонажам, заклинания – по умолчанию требуют тратить немного своего здоровья и рассудка. Тем не мене отдельных боев в игре никак не избежать, так что экипированным следует быть постоянно: раскрыть инвентарь в бою значит потерять очки действия и, по сути, загубить ход. В целом же, если оставаться на месте, за ход можно провести две атаки и еще очко-другое потратить на большую эффективность следующего хода: укрепить свою защиту или сосредоточиться для более точной атаки. Впрочем, в полном соответствии с философией ГФЛ вероятность критического провала всегда выше, чем успеха в виде критического удара. Так что сама игра далеко не случайно напоминает нам, что зачастую из боя лучше отступить. Иногда это и вовсе единственная разумная стратегия: представителей расы Ми-Го, например, победить попросту невозможно.
Но главное все же в другом: бои приносят мало очков опыта, зато добавляют очки отчаяния. Второе можно назвать прокачкой наоборот: по достижении очередного уровня приходится выбирать неустранимый отрицательный эффект. Очки же опыта приносят почти что любые успешно добытые сведения, прочитанные документы и, само собой, продвижение по сюжету с открытием новых локаций. Хорошо развитые дедукция, оккультизм или медицина помогут подметить и понять то, что просто так не увидишь; плутовство — вскрыть особо хитроумный замок. Дополнительные реплики в диалогах открываются, только если персонаж силен в красноречии, психологии, всё тех же оккультизме и науке — и часто позволяют узнать важную информацию, не ходя вокруг да около. Да, скрытное прохождение через какой-нибудь набитый психами банк или склад с гулями не позволит обшарить в поисках теоретически полезных предметов все шкафы и ящики, но это не критично: с барахлом в игре особого напряга нет, да и бартер работает. А вот время и нервы такой стиль прохождения сберечь способен. Приведу примеры.
В поисках зацепок по делу нам понадобится обыскать номер гангстера в отеле, для чего гангстера предварительно нужно «выкурить» или еще как-нибудь нейтрализовать. Сделать это можно, поспорив с ним на то, кто больше выпьет — но перепить его проблематично. Можно также ввязаться с ним в драку, во время боя осмотреть тумбочку и, забрав записку, из комнаты свалить. Правда, тогда мы получим враждебность фракции гангстеров — ненадолго, и тем не менее. Наконец, при должном владении оккультизмом мы способны вызвать призрака в номере по соседству и приказать ему гангстера напугать. Тот покинет номер, и мы спокойно его осмотрим.
Затем, в продолжение всё того же дела, нам потребуется выяснить, где за городом находится ограбленный дом. Информантов как будто хватает — их три. Но индейцы изначально настроены к нам враждебно, с ними без драки не обойтись. Онемевшая от испуга девочка заговорит с нами только под гипнозом — маловероятно, что эта возможность будет нам доступна, тут нужен особый талант и стечение обстоятельств. Остается жаждущий отомстить гангстерам фокусник, который, однако, за услугу попросит найти потайной проход в логово бандитов. Вот это дело совсем нехитрое — при условии хотя бы минимально развитой дедукции. Одним словом, интеллигентное прохождение игры облегчает жизнь. Если слово «облегчить» вообще применимо к выживанию в замкнутом мирке, который погружен в безумный хаос (за)космического происхождения.
Выживание здесь — не оговорка. Вы, разумеется, знаете, что герои ГФЛ — никакие не герои, в смысле не супермены (криптонца вроде как уже придумали?). И Вам, разумеется, известно, что их удел зачастую — тронуться умом. Вот и в Stygian это — главная угроза: рассудок персонажи теряют помаленьку, но неотвратимо, стоит им увидеть хоть что-то из ряда вон или даже просто побыть в темноте. Восстанавливать его можно ударными дозами алкоголя, но выход этот так себе (реверанс в сторону трезвенника Лавкрафта, несомненно). Зато предусмотрена возможность так же понемногу, и тоже регулярно, восстанавливать его в многочисленных диалогах с NPC, для чего от нас потребуется буквально на словах отыгрывать выбранную перед стартом роль. Назвался нигилистом — проявляй цинизм, гуманистом — веру в человеческое достоинство и так далее. Настоящая находка, благодаря которой проходные фразы обретают смысл и дают жирный такой плюс к и без того выдающейся атмосфере игры. А еще больше атмосферу сгущает тот факт, что на какие бы ухищрения игрок ни шел, вряд ли к финалу его персонаж подойдет не одолеваемый шизофренией или паранойей. Которые только так провоцируют, например, панику — как раз во время сюжетного боя.
Персонажи, кроме того, устают и голодают. С последним просто: достаточно иметь пайки, расходуются они автоматически. Что до усталости, то ее можно снять, устроившись на ночлег — за сигареты (местные деньги после Черного дня) в отеле или за припас у костра на улице. Ночевка также помогает успокоить нервы — впрочем, зависит от того, чем именно во время нее персонажи будут заниматься. Можно изучать новые схемы (рецепты, заклинания), лечить (себя или спутников), беседовать с компаньонами, читать книгу, молиться (тут уж зависит от выбранного мировоззрения). На улице, конечно, не лишним будет отрядить кого в караул, мало ли. Вообще, ночевка требует полноценной командной работы: на всё тратятся очки действий, так что каждый раз прикидываешь, как бы и новые практические знания получить, и здоровье, физическое и душевное, поправить по максимуму у всех.
Непосредственно компаньонов у нас может быть двое. У каждого какие-то свои особенности, новый уровень спутники получают одновременно с нами. Одного мы встретим уже в самом начале игры — но, конечно, незаменимых нет, кого-то всегда можно отослать и взять на его место встреченного только что. Потрепанный жизнью Изгой с магическими способностями, солдат Первой Мировой (оживленный Гербертом Уэстом), винтовка со штыком наперевес прилагается, жена ГФЛ Соня Грин собственной персоны, и недаром современники характеризовали ее как пробивную бой-бабу. Кроме того, возможно обратиться за услугами к наемнику-амиго, а в парочке квестов свою помощь нам предложат заинтересованные в успехе мероприятия NPC. Особо замечу, что смерть спутника в Stygian — это навсегда, и что аристократа со старта сопровождает личный слуга.
Вот на такой оптимистичной ноте я и мог бы завершить свой рассказ о достойнейшей лавкрафтианской игре, если бы не сорт тех глюков и багов, которые собственно играть, смакуя ее глючную и сумасшедшую атмосферу, мешают. Признаться, ознакомившись с некоторыми отзывами до игры, я опасался много худшего, но, хвала Древним, проклятие в виде исчезающих из инвентаря предметов и не берущихся квестов меня как-то миновало. Пройдя игру от и до дважды, я могу пожаловаться лишь на вылеты, количеством три, а еще — на бои, которые, бывало, не грузились. Причем в одном из эпизодов игра ломалась раз пять, прежде чем я смог продолжить. В общем, по этому пункту вопросы все же есть, ну да с RPG это вечная тема.
И еще система сохранений. С ней головная боль обеспечена любому, кто не прочь поэкспериментировать с созданием нового персонажа, где-то на середине игры. Если, конечно, не копировать перед этим вручную соответствующие сэйв-файлы.
Вот теперь — точно всё. Не буду отвлекать, у журнала, как мне помнится из де-камповской биографии ГФЛ, сейчас не лучшие времена. С уважением,
(Далее — дата и подпись.)
Радости:
- Богатая ролевая система с настоящим отыгрышем роли
- История и персонажи
- В кои-то века отлично переданная лавкрафтовская атмосфера безумия
- Вариативность путей прохождения
- Бойтесь безвозвратно сойти с ума!
Гадости:
- Нудные бои
- Скомканный финал
- Все еще можно словить неприятный баг
Оценка: 8,8
Вывод:
В безумном мире Stygian: Reign of the Old Ones свои правила игры — и для тех, кто готов их принять, игра, не исключено, даже станет RPG года. Глубоко проработанная ролевая система, дающая возможность всецело вжиться в выбранную роль, высокохудожественные диалоги и описания, истинно лавкрафтовская атмосфера и история, в которую грамотно вплетено множество отсылок к произведениям и самой мифологии писателя. Да, в чем-то студия недоработала, и серьезно, — банально не хватило мощности. Но это не повод не играть в одну из самых оригинальных RPG последних лет.
U$D