Обзор Космические рейнджеры
Жанр: ролевая игра с многочисленными элементами
Платформа: РС
Разработчик: Elemental Games
Издатель: 1С
Издатель на Западе: Micro Application
Похожие игры: Космические рейнджеры 2: Доминаторы
Мультиплеер: отсутствует
Минимальные системные требования: процессор уровня Intel Pentium 3 с частотой 500 МГц; 128 Мб ОЗУ; 3D-видеокарта; 400 Мб свободного места на жестком диске
Рекомендуемые системные требования: процессор уровня Intel Pentium 4 с частотой 1200 МГц; 256 Мб ОЗУ; 3D-видеокарта; 700 Мб свободного места на жестком диске
Дата выхода: 20 декабря 2002
Официальный сайт игры: games.1c.ru/space_rangers
«И там горели звезды, удивительно напоминающие толченые, рассыпанные по черному бархату бриллианты. Звезды эти манили и в конечном итоге призывали к себе самых смелых… Все Мироздание с нетерпением ждало, пока Ринсвинд в него упадет».
Терри Пратчетт, «Цвет волшебства»
Холодное мерцание звезд всегда притягивало человека. Давно уже стали реальностью космические полеты, любопытные земляне изучают Солнечную систему, литература и кинематограф исправно рассказывают новые истории о приключениях в безвоздушном пространстве. Игровая индустрия нередко обращается к теме космоса, достаточно вспомнить легендарную Elite, сериалы Wing Commander, X или Homeworld. Но каким-то совершенно чудесным образом вышло так, что надолго завлечь многих геймеров в фантастический мир межзвездных авантюр получилось у технически невыдающейся игры с крохотным бюджетом от малоизвестных тогда российских разработчиков. И по глубине погружения эта игра превзошла многие лощеные дорогостоящие блокбастеры западного производства. Речь идет о «Космических рейнджерах», проекте без трех секунд гениальном, вписанном в летописи геймдева большими позолоченными буквами. А для русскоязычных ценителей хороших игр «Рейнджеры» особенно важны, ведь они были среди самых первых успешных работ игроделов из СНГ.
«Космических рейнджеров» от студии Elemental Games, что из Владивостока никто, кажется, и не ждал. Невольно вспоминаются методы продвижения в массы американских и западноевропейских хитов: навязчивая телереклама, помпезные демонстрации на выставках, яркие плакаты размером с футбольное поле и обязательные демо-версии. По причине ли врожденной скромности разработчиков или, что более вероятно, отсутствия денег на рекламную кампанию игру заметили лишь после того, как на прилавки тихо лег аккуратно оформленный компакт-диск. Одной из интересных особенностей новинки являлось полное отсутствие защиты от копирования, создатели как бы говорили: «Вы главное поиграйте, вам понравится! А все эти StarForce — от лукавого!» Первые отзывы профильной прессы были сдержанно-удивленными, что-то вроде: «А ведь неплохо! Кто бы мог подумать!». Но вскоре и критики и геймеры разобрали, какая «бомба» была сброшена на их светлые и не очень головы. Заголовки обзоров радостно возвещали: «Пошаговая наследница Elite!», «Настоящая свобода в космосе!», «Невиданный микс жанров!» И вся прелесть ситуации заключалась в том, что все похвалы соответствовали объективной действительности.
Жанровая принадлежность неожиданного хита выбивала привычную почву из-под ног даже у матерых «ролевиков» и «стратегов». Ближе всего «Космические рейнджеры» приблизились к пошаговой RPG. В них был обширный мир, открытый для исследования, торговли и хулиганства. Количество планет, военных, научных и пиратских баз, астероидов, черных дыр и прочих объектов, сошедших со страниц классической космооперы, внушало уважение. В них присутствовала полноценная прокачка, реализованная необычно, но увлекательно, как и все аспекты этой игры: рейнджер-игрок для развития шести параметров (меткость, торговля, ремонт и т.д.) должен был сдавать в специальные центры протоплазму, которая оставалась после расправы над агрессивными пришельцами клисанами. Еще один важнейший RPG-элемент был исполнен в «Космических рейнджерах» на твердую «пятерку»: количество и разнообразие доступных частей для космических посудин заставляло вспомнить незабвенную Diablo с поправкой на сеттинг. Мало того что сами звездолеты были представлены большим количеством видов и моделей, так еще и в корпус корабля дозволялось вставлять самое разное вооружение, двигатели, радары и прочие милые сердцу космического волка высокотехнологические обвесы. Оснащение рейдера или истребителя увлекало ничуть не меньше, чем переодевание Серафимы в Sacred или тюнинг некроманта в упомянутом Diablo. Фундаментом игровой механики при всем этом стало разделение действия на отдельные фазы, а в уголке интерфейса притаилась милая для сердца геймеров со стажем иконка «Конец хода».
Каково было удивление первых игроков, когда в гиперпереходе между галактиками начиналась чистая незамутненная аркада! Причем ни в коем случае не заурядная. Корабль протагониста, лавируя по просторной арене, расстреливал недоброжелателей, использовал разнообразные бонусы и собирал трофеи. При определенной сноровке можно было заманить врага в гравитационную ловушку, победить без единого выстрела и выйти в большой пошаговый космос с обновками на борту. Похожие сражения, кстати, велись в совсем уж древней Star Control. Удобное управление и тесная связь с основным игровым режимом сделали аркадные потасовки уместным и качественным расширением контента. Многие геймеры по достоинству оценили контраст между неспешным тактическим маневрированием с разделением на ходы и яростными real-time перестрелками под жалобный хруст клавиатуры.
Настоящим украшением «Космических рейнджеров» стали текстовые квесты, бывшие популярными еще в 80-х годах прошлого века. Получив на одной из планет такой квест, играющий читал написанные легким пером историю и условия задания, затем выбирал один из предлагаемых вариантов действий, что приводило к развитию событий в том или ином направлении. Каждое такое задание — маленький праздник, и, как говорил Форрест Гамп, «Никогда не знаешь, что окажется внутри». Приходилось и подключать хитрость для шпионажа, и ловить на удочку бесценную инопланетную форель, и командовать артиллерией крепости, учитывая нюансы баллистики при стрельбе по движущейся мишени, а также участвовать во многих других авантюрах. Слагаемых успеха у «Космических рейнджеров» немало, но многие приверженцы хороших ролевых игр отметили, что высшей похвалы заслужил по- настоящему живой мир игры. Десятки персонажей, деловито снующих туда-сюда, можно увидеть в каждой второй RPG. В проекте от Elemental Games у пользователя вскоре появлялось редкостное и оттого ценное впечатление: окружение прекрасно обходилось без главного героя-протагониста, цифровые обитатели неспокойной вселенной заняты решением проблем насущных и на очередного спасителя всего мироздания зачастую плевать хотели с высокой колокольни. Торговцы спешили втюхать товар аборигенам из соседней галактики, военные корветы с упорством фокстерьера преследовали зарвавшихся корсаров, вольные рейнджеры совершали дерзкие налеты на захваченные клисанами сектора, а на некоторых планетах бурлили локальные конфликты, в которых вполне можно было поучаствовать, сунув любопытный нос в чужие проблемы. Война с неорганической расой захватчиков давала играющему новые, очень непривычные ощущения: война эта велась и без участия игрока. Геймер, привыкший к терпеливо ждущим его внимания декорациям и статистам, развлекался туризмом, спекуляцией и вдруг замечал, что интервенты постепенно вытесняют привычных земляков и соседей по галактике. На глазах игрока уничтожались ставшие родными космические базы, захватывались знакомые планеты, опустошались целые сектора, а рейнджеры и военные и без вашего августейшего присутствия давали бой агрессорам, нередко успешно. Мир игры дерзко отказывался вертеться вокруг протагониста — очень сильное чувство, передать которое удавалось немногим игроделам. Ни о каких скриптах в голливудском стиле не шло и речи, предсказать ход событий, как и в реальной жизни, было непросто, а понятия «нелинейность» и «свобода действия» были возведены в абсолют. Пример из личного опыта: заходя в уютный порт, рейнджер ловит сигнал с просьбой о помощи от торговца Зелибобы (вообще-то инопланетного коммерсанта звали по-другому, но имена пилотов в игре действительно те еще). Зелибобу целеустремленно атакует пират Паца-Ваца. Решив не рисковать кораблем, рейнджер совершает посадку, а баркас торговца взрывается под залпами злодея. Пристыженно почесав нос, загружаем последнее сохранение и на этот раз спешим на помощь. Разбойник получает взбучку от удвоившегося числа противников и садит свой поврежденный звездолет на ближайшую планету. Вскоре местные СМИ (есть в игре и они, как же без них) сообщают, что преступник Паца-Ваца арестован властями и отправлен на 20 лет в колонию строгого-престрогого режима. Причем через 20 игровых лет флибустьер действительно освободится! Огромное количество подобных ситуаций, нюансов и деталей обеспечивали то самое погружение, к которому безрезультатно стремятся многие игроделы.
А еще Elemental Games удалось придумать яркие и интересные расы для своего мира. И пускай команде разработчиков не удалось показать тонкости психологии действительно чужих и непонятных существ, как у матерых фантастов вроде Сергея Лукьяненко или Дэвида Брина, их пеленги, феяне и прочие гуманоиды запомнились и полюбились. В начале приключения позволялось выбрать героя как земного происхождения, так и вполне себе инопланетного. А безжалостные и загадочные клисаны выглядели действительно безжалостно и загадочно.
Игра была уже готова, когда братья-славяне вспомнили о сюжете. И он был написан «на коленке». Правда, коленка эта принадлежала талантливому писателю Юрию Нестеренко, который отметился, к примеру, достойным романом «Крылья». Сюжет этот давал о себе знать лишь в момент кульминации захватывающих приключений игрока, и это было верным решением: сюжетные рельсы помешали бы прочувствовать пьянящую свободу. Больше о сюжете ни слова — вдруг вы последние десять лет провели в мужском или женском (кому что больше по душе) монастыре и хотите теперь сами прийти к неожиданной и оригинальной развязке истории с клисанами?
Невооруженным взглядом было видно, что «Космические рейнджеры» создавались энтузиастами с роем идей в горячих головах и с дырами в карманах. Бюджета не хватило даже на озвучку ключевых диалогов, а все действие происходило строго в 2D. Зато двухмерный космос получился весьма симпатичным, звучал отличный электронный саундтрек, а звездные просторы скрывали поистине огромное количество тайн и приключений. Ныне костяк Elemental Games именуется Katauri Interactive, на их счету атомной мощи возрожденная King’s Bounty, признание по всему миру и громадье планов. Но игроки старой закалки до сих пор блаженно жмурятся, как коты на апрельском солнце, вспоминая неожиданный хит, выполненный без амбиций, но с чувством и талантом, — «Космических рейнджеров». И перед глазами встают спрайтовые вспышки звездных аномалий и обозначенный пунктиром курс звездолета.
Алексей Корсаков
Комментарии
У статьи есть немколько мелких несоответствий, достаточно мелочных, например, "Знание техники" почему-то назвали "Ремонт", фэян написали через "е", а "из личного опыта" разбойника посадили на двадцать лет, хотя это невозможно, максимальный срок - около четырёх лет. Если бы его посадили на двадцать лет, то скорее всего он бы сидел до самого конца игры или просидел бы как минимум половину. Ну, а если бы планету захватили то... никогда бы не вышел.
Тут явно речь идёт о версии до 1.6. И действительно: там можно прогуливатся и забить на всё, а на лёгкой сложности коалиция вообще может выиграть без игрока. Но в версии 1.6 уже всё - прогуливатся никак нельзя. Если играть на тяжелой сложности, то максимум сколько можно бездействовать - 1 год. Этот год должен пойти на накопление средств и покупку минимум 5 оружий последней разработки. И после этого нужно вступать в схватки. Вот некоторые данные о сложностях из личного опыта:
Кароче говоря - нет времени гулять.
Эта игра - одна из лучших, которые я видел. Для меня, она не на "пыльной полке". Тот, кто не играл, например, Diablo 2 потерял немного, но тот, кто не играл в Space Rangers упустил кое-что очень великое - истинно уникальную, пусть не красивую, но хорошую геймплеем игру.