TESV: Skyrim - подробности игры
![](/sites/default/files/u3/icons/skyrim-logo.jpg)
Как оказалось, для этих самых страхов есть все основания – новая технология была создана в результате глобальных изменений внесённых в старый движок. Об этом заявил исполнительный продюсер Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) в одном из своих многочисленных интервью:
«Мы всегда использовали множество наших собственных разработок вместе с другими нравившимися нам программами. После выхода Fallout 3 мы составили довольно большой список того, что мы хотели бы изменить в текущей технологии. Мы переделали рендеринг, освещение, тени, анимацию, лица, листья деревьев, горы, скрипты, интерфейс и многое другое. Когда мы со всем этим закончили, стало ясно, что получившаяся технология достаточно нова, чтобы дать ей собственное имя, The Creation Engine».
Также Тодд заверил, что игра будет по своей структуре подобной предыдущим играм этой серии, а размер игрового мира будет примерно сопоставим с Oblivion. Говард особо обращает внимание на слово «примерно», так как благодаря масштабному присутствию горной местности, исследования локаций в Skyrim происходят уже несколько по-иному, чем было в других играх серии TES.
Система быстрого перемещения по игровому миру также претерпела некоторые изменения. Кроме привычной возможности мгновенного для игрока путешествия по исследованной им локации, в игру будет включена система, благодаря которой вы сможете попасть туда, где пока ещё не были. Вполне возможно, что будет реализована система дилижансов (подобно той, что есть в Assassins Creed 2), но это лишь только наши личные догадки.
Система быстрого перемещения по игровому миру также претерпела некоторые изменения. Кроме привычной возможности мгновенного для игрока путешествия по исследованной им локации, в игру будет включена система, благодаря которой вы сможете попасть туда, где пока ещё не были. Вполне возможно, что будет реализована система дилижансов (подобно той, что есть в Assassins Creed 2), но это лишь только наши личные догадки.
В новой игре будет применена усовершенствованная версия автолевелинга противников, без которой в подобных проектах, по мнению Тодда, обойтись просто-таки невозможно. В это же время, чтобы игрок не чувствовал себя терминатором, в Skyrim будут места, где обитают особо сильные враги. Возможно, это было сделано с целью того, чтобы игроки на первых же уровнях развития не спешили собираться в слишком далёкие путешествия. Вот слова Говарда на эту тему:
«Мы хотим, чтобы в игре были горы и долины, в которых вам встречались бы действительно сложные противники, а в других местах вы чувствовали бы себя по-настоящему сильным. Вся суть в том, чтобы сказать игроку, не отгораживая от него локации: "это место слишком сложно для тебя, приходи позже"».
Естественно, что наиболее опасными врагами станут драконы, которые будут встречаться с игроком не только в сюжетных целях, но и нападать на него совершенно случайно. Как заверяет Тодд, разработчики размещают их по игровому миру равномерно – подобно остальным монстрам.
Схватки в игре будут иметь несколько более низкий темп, благодаря чему у игрока будет больше возможности в создании собственного стиля боя. Можно будет взять щит и меч, можно двуручный меч или же два меча одновременно. Суть борьбы будет сводиться к нахождению особого подхода в схватке с определённым типом врага. Плюс к этому, новая технология позволяет совершенно по-разному ощущать применение каждого из видов оружия. Ну, а добивающие удары будут получаться совершенно случайно, в зависимости от того, при помощи какого именно типа удара вы убиваете своего врага.
Схватки в игре будут иметь несколько более низкий темп, благодаря чему у игрока будет больше возможности в создании собственного стиля боя. Можно будет взять щит и меч, можно двуручный меч или же два меча одновременно. Суть борьбы будет сводиться к нахождению особого подхода в схватке с определённым типом врага. Плюс к этому, новая технология позволяет совершенно по-разному ощущать применение каждого из видов оружия. Ну, а добивающие удары будут получаться совершенно случайно, в зависимости от того, при помощи какого именно типа удара вы убиваете своего врага.
Особые изменения претерпит система диалогов, которая на этот раз не станет "выдёргивать" играющего, а будет вестись в реальном времени. Вот слова Говарда сказанные им на эту тему:
Игра не останавливается, камера не фиксируется на собеседнике, это просто ещё один способ взаимодействия с миром игры. Мы хотели избавить игрока от ощущения перехода в отдельный "режим". Диалоги даже преподносятся как простой список вещей, о которых вы можете спросить, появляющийся рядом с курсором. Также мы создаём персонажей, у которых нельзя спросить о чём-то определённом, но которые ответят вам какой-нибудь репликой при взаимодействии с ними. Последующее взаймодействие с ними будет воспринято как реплика "расскажи мне больше". Таким образом мы можем создавать быстрые диалоги с игроком, и это действительно поможет нам заполнить мир игры.
Решение позволить игрокам использовать различные предметы в двух разных руках, было обусловлено не только возможностями нового движка, но и стремлением сделать как можно более удобным управление. Триггеры геймпада или кнопки мыши весьма элегантно и очень естественно позволяют ощутить силу и «реальность» вашего персонажа. Плюс ко всему, используя обе руки, игроки смогут ещё более сильно разнообразить сражения.
Развитие персонажей будет аналогичной той, что была в TES IV: Oblivion – чем чаще используешь навык, тем более развитым он становится. Чем выше значение часто используемых навыков, тем ранее наступает новый уровень развития. При получении каждого из уровней, можно будет повысить любой из основных параметров и выбрать перк. В свою очередь перки имеют свою немалую силу. Именно они определяют, кем будет ваш персонаж в большей степени, нежели навыки. У каждого навыка есть собственное "дерево перков". Перки разнятся от возможности нанесения большого урона определённым оружием до совершенно особых вещей вроде специальных движений, разоружения и критических ударов.
В новой игре будут доступны два вида: как от первого лица, так и от третьего. Правда, при этом проект разрабытывается преимущественно как игра с видом именно от первого лица. Кому-то легче сражаться так, а кому-то иначе, но у каждого из этих видов будут свои собственные плюсы. Вполне возможно, что сражаться вы будете от первого лица, а исследовать локации от третьего. Ну, или же наоборот – выбор за вами.
Система драконьих криков будет реализована по средствам изучения слов этого древнего языка. Использованные вместе (до трёх слов одновременно) эти крики производят особые магические атаки. Сами слова можно изучать в ходе игры, находя их на древней наскальной резьбе или обучаясь им. Всё это – часть древней культуры Скайрима. Некоторые из них критически важны для прохождения, а остальные просто сделают игрока сильнее.
Ну, и в конце материала пару слов о разнообразии брони и оружия: всего этого добра будет, если не больше, то уж точно не меньше чем в Oblivion. Многое будет взято напрямую из прошлой игры, только при этом получит новый вид, который более соответствует общему настрою игры и местному окружению.
P.S. Релиз игры намечен на 11 ноября текущего 2011 года в версиях для PC, Xbox 360 и PS3.
Упоминаемые игры и серии: