Piranha Bytes отвечает на вопросы | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Piranha Bytes отвечает на вопросы

on декабря 7, 2008 - 00:00

RisenВопросы задают настоящие готоманы. Отвечает Ральф Марчинчик.
Skyle (AГ-форум):
Привет Ральф! Мне хотелось бы узнать, будет ли уровень сложности выбираться перед началом игры и оставаться в процессе прохождения неизменным, либо может быть изменен в любое время?
Надеюсь, все же предпочтут первый вариант, как исключающий возможность понижения сложности для прохождения конкретного этапа игры...

Ты абсолютно прав. Мы еще не приступили к созданию главного меню, и поэтому я не могу дать тебе сейчас окончательного ответа. Но я предполагаю, что уровень сложности будет сравним с обеими первыми Готиками.

Отшель[НИК] (АГ-форум):
Заинтересовала тут одна вещь. Мелочь конечно, но все таки.
Будет ли менятся внешность ГГ от прокачки характеристик? Ну например, чем больше у ГГ прокачана сила, тем больше у него мускулы...
Если он пережил что-то ужасное, то стал седым…

К сожалению, нет. Ты, впрочем, сможешь получить разное вооружение, но чтобы персонаж, как в FABLE, мог изменяться внешне, мы, будучи маленькой Студией, навряд ли пока осилим… Издержки для подобной (чисто косметической) фичи слишком высоки, и то время, которым мы располагаем, мы лучше используем для работы над самой игры.

Сайладор:
Хотелось бы увидеть настоящую красоту, по-настоящему большой подгорной пещеры, бездонные, темные ущелья в которой захватывали бы дух, а своды огромных комнат завораживали блестящей красотой сверкающих при свете огня минералов, покрывающих стены.
Увижу ли я свою мечту в RPB?

Можешь на это рассчитывать. Мы делали пещеры в РИЗЕН с любовью и старанием, и старались их максимально разнообразить. Там будет также много всяких неожиданностей.

ElderGamer:
Погода может влиять на настроение людей. Например, затяжной дождик обычно вызывает чувство тоски, а гроза – чувство тревоги. В играх серии Готика этому вопросу тоже уделялось внимание. Мы помним, что небо рудниковой долины в Г2 было вечно затянуто тучами, и это соответствовало тому, что там творилось. Будет ли нечто подобное в Ризен?

Это запланировано. Андре Тиль в настоящий момент как раз занимается отдельными погодными явлениями и освещением, создающим определенный настрой, и все это выглядит очень многообещающе. Разумеется, пока еще не совсем ясно, какая часть погодных явлений будет преобладать (например, будет ли на 70% дождливая и облачная погода и только на 30% - солнечная – этого я пока сказать не могу).

Dimus:
Прив, Ральф! Не мог бы ты уже открыть нам великую тайну. Были ли у команды планы назвать первую часть серии не "Gothic", а "Phoenix"? На этот вопрос меня навели оставшиеся в свойствах файла Gothic.exe версии 1.08k данные:

Михаэль уже ответил на этот вопрос.
В начальной стадии проекта название игре дается, как некий символ для разработки, которая имеет особое значение для фирмы (как, например, Phoenix), впрочем, эти названия, как правило, довольно быстро заменяются на настоящее название игры.

тать:
Кто повлиял на такое резкое изменение концепции игры при переходе от Г2 к Г3? Увеличение мира, увеличение масштабности, возможность встать на сторону других Богов (ведь на протяжении 2 игр мы стояли на стороне Инноса и не имели выбора)
Было ли это осознанное желание отойти от традиции и сделать шаг вперед? Или это влияние издателя либо сообщества?
Г3 имела три варианта концовки. Пираньи предполагали таким образом закончить наконец историю безымянного, уже безвозвратно?

Готика 3 должна была стать завершающей частью трилогии, очевидно, именно этим можно объяснить и несколько финалов игры. Над Готикой 1 наряду с Майком трудились и другие геймдизайнеры (Алекс Брюггеманн, Стефан Ньюль), что, разумеется, оказало влияние на геймплей. Разработку второй игры вместе с Майком Хоге продолжили Бьерн Панкратц и оба наших автора Стефан и Матиас. Готика 3 стала игрой, которую из-за обширной территории и наполнять пришлось иначе. В соответствии с этим историю пришлось растянуть, чтобы охватить большее игровое пространство. Лучшего объяснения я вам предложить не могу…
Тогдашний Издатель не имел к сюжету никакого отношения…

Личные замечания:
Кроме прочего интересно сравнивать с ответами Spellbound. Ральф почему-то не считает важным демонстрировать чувство юмора, преклонение перед другими играми (той же Готикой) и желание кому-то подражать. Ребята просто делают то, что им нравится. А если вам выбраное направление не катит, просто забудьте о существовании такой игры.
Еще один момент многие недопонимают. Некоторые фичи нравятся всем, реализовать их тоже хотят все, но создать их слишком трудно и дорого. Нормальная студия всегда говорит прямо: мы эту фичу сделать не можем и не будем. Она не парит, как JoWood игрокам мозги всякой ерундой вроде: "Мир, реагирующий на действия игрока и подстраивающийся под него" или "Увлекательные квесты". И не виляют, как Spellbound: "Мы сожгли массу мозговых клеток над проблемой боёвки. Мы не хотим, чтобы Готика 4 была чисто резней, но вы прекрасно понимаете, что бои – это важная часть игры..." И вот когда нормальная студия прямо говорит, что в игре будет, а чего нет, а потом делает все в соответствии со своими обещаниями, потом не может быть и речи о том, что игра не оправдала ожиданий.
То есть когда выходит Готика 3 и Обливион, только дурак может сказать, что Готика 3 не оправдала ожиданий, потому что в ней не было примочек Обливиона. Когда выходит "Diablo в метро" Hellgate: London только люди не при делах, купившие игру наугад, могут рассказывать, как уныло под землей и как прокачка в Diablo 2 и Hellgate похожа.
Такие истории будут повторяться: пока разработчики говорят, одни слушают, а другие мечтают. Первые получат ту игру, которую хотели. Вторые будут кривляться и портить другим кайф.

Новости игр Risen
Яндекс.Метрика