WoW: Legion

5 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
WoW: Legion

Вышел очередной аддон к World of Warcraft. Уже спрашивают, что думаю. Вот тут и поговорим.

Поиграл пока мало. Что видел - тем делюсь.

Первое впечатление - просто мрак и ужас. Графика не просто устарела, в ней уже вообще нельзя ничего узнать. Дело не в том, что в "Ведьмаке 3" лес как лес, город как город и горы как горы, а в играх постарше всё схематично и неправдоподобно. Нет, в Legion первые локации вообще напоминают груду полигонов мутных цветов с ядовито-зеленой подсветкой. Там попросту не ясно, что за локация, где твой герой находится, здесь нужно бегать, летать или плавать.

К этому делу добавляется мега-сюжет, который даже старому фанату Warcraft без дюжины разъясняющих роликов понять невозможно. Тут какой-то Гул'Дан из параллельной вселенной, там какой-то Иллидан из далёкого прошлого, здесь какие-то хорошие демоны, а вот здесь почему-то плохие - просто ахинея. Да хоть бы каких книг с кратким пересказом сюжета выдали или добавили непися Летописец, чтобы всё объяснял. Мне кажется, что люди, которые не заходили в WoW лет 5, зайдут в Legion и сразу выйдут, потому что просто ничего не разберут в этом хаосе. Надо ли добавлять, что именно вокруг гениального сюжета построены первые квесты? Ну вы поняли, короче.

Ладно, переходим к геймплею, и тут все вообще печально. С одной стороны, всё жутко упростили, порезали, и в окне статистики теперь пара цифр, типа "твоя крутизна 500". Это, как можно догадаться, апогей сбалансированности: нет характеристик - нет и дисбаланса. Warcraft 2 отдыхает. На практике вообще не важно, какие у тебя скиллы, во что ты одет - всё равно любого встречного монстра завалишь, никуда не денешься. Погибнуть можно только в одном случае: если сглючил скрипт. Но поскольку скрипты глючат адски, то играть почти хардкорно.

Короче. Суть геймплея в так называемых "сценариях". Это когда двигаешься от скрипта к скрипту, тыкаешь мышкой, куда скажут, и иногда кого-то убиваешь. Отошел два шага в сторону - там вообще ничего нет. Затупил посреди локации - ничего, рядом армия ботов, они сами всех убьют. Банальный экшен, типа "постреляй из баллисты". Банальные сюжетные ходы, когда "вау, мы крутые!" сменяется на "ой, мы все умрем". И в целом все это какие-то убогие потуги на слешер, только на движке 2004 года - смотрится галимо, никому такое нафиг не сдалось, но раз сегодня такое все делают, то и в WoW так быть должно.

Лучшие моменты дня:

1. Когда стоишь перед порталом в Даларан и думаешь, в какой именно из Даларанов тебя телепортирует: который на севере или который на юге?

2. Когда получил мега-супер-уникальное-оружие, а через минуту попал в локацию, где сто игроков с таким же. И какая-то гномиха говорит бабазина-style: а ну давай, ложи свою эту штуковину на вот эту хреновину и не выпендривайся. Крайне мощная проработка диалогов, даже Hellgate: London отдыхает.

3. Когда сражаешься в локации Х, умираешь, и в этот момент тебя телепортируют в локацию Y. После чего ты оживаешь опять в локации X, но уже никак не можешь попасть в Y, потому что второй раз скрипт тебя туда не перенесет. И полчаса соображаешь, как теперь попасть в Y, потому что просто пешком или на маунте это невозможно.

4. Когда пять минут назад ты сражался бок о бок с Альянсом против демонов, а тут вдруг сам уже мочишь жалких людишек, непонятно с какого перепугу.

5. Когда в твоем дневнике по-прежнему помещается всего 25 квестов, и это само по себе без комментариев. Но к тому вдобавок какая-то кретинская система вкладок, так что нужно соображать, в какой из них тот квест, что я сейчас выполняю.

6. Да, и еще теперь в WoW, как и в Diablo 3, просто тошнотворная лесть и пафос на ровном месте, вроде "нажмите эту кнопку, чтобы совершить НИ-ВИ-РА-ЯТ-НЫЙ подвиг!!" С какого-то похмелья наркоманы-геймдизайнеры решили, что игрокам понравится, если их будут выселять в инсты, где нет других игроков, но зато там можно ощутить себя ЛИГИНДАРНЫМ героем. А ведь когда-то это была MMORPG с социальной компонентой.

Общий итог - к пользованию этим изделием надо привыкать и привыкать постепенно, потому что это и не старый, добрый WoW, где все привычно и понятно, но и не современные RPG с красивой постановкой и глубоким сюжетом. Это какая-то безумная попытка реализовать второе на движке первого, без всякого умения, с глюками и психоделическими сценарными загибами.

Час после еды прошел - буду играть дальше.

http://anuriel.com/

Legion неплохо играется как однопользовательская RPG: много твистов, некоторые даже неожиданные, а главное - все про Варкрафт. Видно, Blizzard смирилась с мыслью, что аддон покупают только ради первого месяца игры, куска истории о мире и посещения новых локаций.

При этом который раз 13+ не возрастной рейтинг, а целевая аудитория, и все персонажи ведут себя как 13-летние подростки. То есть ни слаженных действий, ни адекватной оценки своих сил, ни рефлексии на собственные провалы - просто психанул, дернулся, отхватил по щам - и давайте, спасайте меня! Раньше было еще хуже, раньше вообще никто ничего не делал, кроме игроков, все NPC просто стояли в городах и выдавали квесты. Но ведь раньше и игра была не настолько завязана на сюжет, можно было с удовольствием играть, вообще не читая диалоги.

Кстати, диалогов как таковых по-прежнему нет. Не то чтобы я фанат болтовни, типа D&D, но все же это проверенный способ погрузиться в историю. Короче, этого нет.

Квесты интереснее не стали, все проходятся в два шага: добеги до отметки на карте и сделай то, что написано в дневнике. Исключения, вроде освобождения Эксодара, только подтверждают правило: сделать более навороченные квесты могли, но не захотели.

Пока так, изучаю дальше.

http://anuriel.com/

Добрый вечер. Хочу высказать свой взгляд на тему статьи “Пять мифов о World of Warcraft: Classic” за авторством Ануриэля (январь 2018 г.), попутно зацепив существующие дополнения, с чем-то соглашаясь, а с чем-то - нет. 
 
Сделаю отступление для ясности моей позиции по теме. Мой опыт игры в классический WoW нельзя назвать полноценным в его, пардон, классическом понимании. Я играл в “ваниллу” на домашнем Mangos-сервере в одиночку 2 года, поэтому не имел возможности кооперации с другими игроками. В онлайне я начал играть в Гневе Короля-Лича и далее.
 
Двигаемся по списку.
 
1.Долгая прокачка
 
По сравнению с нынешним темпом прогресса в уровнях за счёт бонуса к опыту в подземельях, в партии с другом, и, главное, из-за урезания количества опыта для поднятия уровня, прокачка в “классике” действительно занимает массу времени. Где-то читал, что в среднем на прогресс “1-60” уходило 4 месяца. Я не спеша поднимал своего паладина до 53 уровня около года, пока не глюканул сервер, перестав пускать меня на аккаунт. 
 
Однако автор чертовски прав! Первый опыт игры действительно оставляет наилучшие воспоминания. Прокачка в самом деле была сложна. На начальных уровнях за раз можно осилить максимум двоих мобов. Равных по уровню элитных тварей так вообще невозможно завалить за редким исключением - тут нужна группа в 3 игрока или, как в моём случае, багоюз.
 
Была такая “фича”: в драке с мобом нужно жать кнопку S (движение назад) с небольшими паузами в ~0,5 секунд. Тогда творились чудеса: ты автоатакой бьёшь моба, а он тебя - нет. Под эту медитативную перкуссию можно завалить почти любых негодяев (если они не маги и не имеют ~100% шанса на уклонение) в любых количествах - зависит от времени, которое не жалко потратить на не всегда прибыльный и утомительный бой. Бывало, в Выжженых землях нашёл элитного дракона и 45 минут задом нарезал круги, пока таки не завалил падлу.
 
...да, первые шаги по Азероту были настоящим приключением! Но вот при прокачке следующих персонажей ты выполняешь одни и те же квесты в тех же локациях -  былое чувство первооткрывателя сменяется скукой. 
 
Господа… Я НЕНАВИЖУ ПОЛУОСТРОВ АДСКОГО ПЛАМЕНИ! Мне остальные локация в Запределье и Нордсколе тоже опостылели, но первая локация дополнения Пылающего крестового похода у меня почему-то порождает рвотные позывы. В этом контексте ускорение прокачки является очень важным моментом, так как тут цель - это игра в высокоуровневый контент этим персонажем, а не знакомство с игровой механикой и художественной составляющей.
 
Или вот другой, противоположный пример, где хочется притормозить развитие героя. После выхода Катаклизма часть локаций Восточных королевств и Калимдора были переработаны. Хочется пройти незнакомые квесты, но игра щедро одаривает тебя “экспириенсом” и цепочки заданий становятся неактуальным по ходу их выполнения. Теоретически скалирование локаций под твой уровень выглядит очень впечатляюще (оно вроде уже прикручено?), но я не могу сказать, как это отразится на впечатлениях новых игроков, так как это очень субъективный опыт. 
 
2. В WoW есть гринд
 
Да, откровенно обязательного гринда не было, хотя слышал, что в районе 55 уровня квестов не хватало и приходилось бить мобов. Но вот фарм был и остаётся основным видом деятельности для заработка на профессии (если опустить тему махинаций на аукционе). Тут я определяю термин “гринд” как процесс убийства неестественно большого количества мобов ради опыта и денег, применение которого подразумевает недоработку в системе “левелинга” или иного прогресса, а “фарм” как общепринятый однотипный игровой процесс по присвоению игровых ресурсов.
 
Оригинальные и остроумные задания - это вопрос очень интересный, я бы даже сказал, что этот вопрос включён в ещё более определяющую современный игровой дизайн проблематику. Ниже я приведу пример для разъяснения ситуации, но если говорить о “ванилле”, то там оригинальных квестов, которые, например, требуют крафта или покупки на аукционе предметов, по моей субъективной оценке не было чудовищно много, чтобы они могли конкурировать с современными “легионовскими” скриптами, которые сопровождают задания и прекрасно справляются с увеселением игрока.
 
Насчёт проблематики. Возьмём классическую РПГ, например, Fallout 1. Игра является эталоном в своём жанре: широчайший простор для развития персонажа и вариативность квестов генерируют бесконечно много путей прохождения игры. Говорят, можно перепроходить игру по 10 раз и каждый раз открывать что-то новое. Я думаю, что в такой вариативности заключается как достоинство таких серий, как Fallout, Pillars of Eternity, Dragon Age, The Witcher, так и недостаток - избыточность контента для одного прохождения, для человека, который хочет попробовать хотя бы пару новинок за месяц. У этого человека нету времени на десять прохождений - он посмотрит в интернете “walkthrough” и выберет тот путь, который ему нравится, и будет уверен, что ничего не пропустит. “Ну вот сколько раз нужно пройти игру, чтобы додуматься сюда применить верёвку, чтобы открыть альтернативный вариант квестового звена?” или “Откуда я мог знать, что наличие 100 очков красноречия, использование суперстимулятора и надетая шапка из бобровых задниц откроют скрытую реплику в диалоге?” - немного утрирую, но иногда решения игровых проблем чрезвычайно неочевидны или противоречат здравому смыслу.   
 
Возвращаясь к нашей игре, можно вспомнить квест в Западном крае. Там нужно было по всей локации искать по запискам другие спрятанные подсказки, используя текстовое описание местонахождения следующей квестовой точки, чтобы, в конце концов, найти клад. Безумно интересное задание! Но я был разочарован - награда не стоила потраченных сил и времени. Интернет заменяет необходимость знания локаций в подобных квестах, но главный вопрос - будет ли человек себя развлекать подобными вещами, бегая по локациям в поисках скрытых квестов, применяя всё подряд к чему попало, перепроходя игру по 5-10 раз? Статистика отвечает на этот вопрос - и задаёт тон дизайну.
 
Если говорить про сессионность, то чем она мешает хорошим квестам? Можно в любой момент выйти из игры и квест не провалится (кроме, например, эскорт-задания)? Вот тут не понял, как одно другому противоречит - поясните, пожалуйста.
 
3. Хардкорность классического WoW
 
Опять же, как и с длительностью (или “недлительностью”) прокачки, хардкорность - величина относительная, так что произведём сравнение с поздними дополнениями. 
 
“Ванилла” обладала большими требованиями к игрокам, начиная с уже описанного убийства монстров, необходимости ручного поиска группы, заканчивая организацией рейдов в 40 человек. Показательным примером является рейдовый контент Наксрамаса. Кел-Тузада, последнего босса рейда, смогли осилить меньше 0,1% игроков от общего количества людей на американских серверах. И немудрено, ведь чтобы хотя бы попробовать ворваться к первому боссу, нужно последовательно зачистить все остальные рейды, дабы достать необходимую экипировку (а ведь тогда с одного босса доставалось по 2-3 предмета на весь рейд в 40 человек), потратить время на фарм реагентов для еды и зелий, скрафтить или купить снаряжение, имеющее сопротивление к определённому типу магии. Большинство людей просто не могло себе позволить проводить за игрой столько времени.
 
Было ли это справедливо по отношению к игрокам? А по отношению к разработчикам, в том плане, что усилия на разработку такого контента влияют лишь на горстку профессиональных рейдеров, а значит, и денежные затраты и доходы находятся в неправильном соотношении? На мой взгляд, Blizzard правильно сделала, дав возможность широкой аудитории увидеть весь контент, введя систему быстрого поиска рейдов - хоть она и является ультраказуальной, но пусть лучше так, чем никак, ведь для истовых рейдеров контент по-прежнему выходит без задержки с намного лучшей наградой и возможностью потеть в команде.
 
Значит ли это, что в Легионе всё быстро проходится и дальше приходится скучать? И да, и нет. Обращусь к своему опыту. При игре по 3-4 часа в день прокачка с 100 по 110 заняла десять дней. Следующие 2 недели закрывались героические подземелья для доступа в их мифический эквивалент, не забывая выполнять местные улучшенные дейлики и проходить сюжетную линию, которая открывается по достижении максимального уровня. Дальше - зачистка “мификов”. И вот через полтора месяца можно покорять рейдовый контент. А вот между полноценными рейдами с “гильд-статиком” и игрой чуть ли не в “сингл” по-прежнему лежит пропасть. Может не такая большая, какая была в классическом WoW, однако походы в рейды с гильдией требуют дополнительных 3-4 часов в нескольких днях на неделе помимо дейликов и прочего. Мой пятичасовой штурм Изумрудного кошмара закончился убийством 6 из 7 боссов, но больше в рейды я не ходил - слишком дешёвая трата свободного времени, не для меня это. Наверное, глупо играть в ММО как в одиночную кампанию, но других игр по любимой вселенной пока не придумали. 
 
Если не ходить в рейды, то, достигнув лучших показателей в экипировке, добытой в “мификах”, делать остаётся нечего. Приходится искать другие занятия: качать других персонажей, фармить руду или траву, торговать на аукционе, или попросту уходить из игры. Blizzard в Легионе начала каждые два месяца выпускать патчи с дополнительным контентом, но вряд ли вы будете ждать и продолжать оплачивать подписку ради нового подземелья или квестовой цепочки.
 
4. В классике не было многих возможностей, которые добавили в дополнениях
 
Тут можно согласится: экспериментируя с игрой, Blizzard порой убирала очень важные с позиции игромеха вещи. Расовые умения, старая система талантов, колчаны и патронташи, направленность некоторых умений против определённых типов существ - вещи, которые олицетворяли уникальность связок “раса-класс”. Недоумение вызывает объединение аукциона Орды и Альянса - это убило целую область игрового процесса. Раньше был такой бизнес: отслеживались цены на аукционах противоположных фракций, отыскивались товары, которые стоили там - дешевле, а там - дороже, и перепродавалось это всё, перекинув тёмной ночью товар на противоположную фракцию через нейтральный гоблинский аукцион (было нельзя совершать обмен между персонажами враждебных сторон). 
 
Ещё пару слов об аукционе. Честный фарм ресурсов, производство предметов и продажа их на аукционе с целью заработка обычно (на момент Катаклизма) портились ботами, которые снимали свой аналогичный товар и выставляли его по цене на медяк меньшей, чем у тебя, тем самым делая свой товар выше в списке, отсортированном по возрастанию цен. Такая вот автоматизация игрового процесса, как и боты для прокачки и гринда, должны пресекаться со стороны разработчиков - либо поставляйте в комплекте с игрой ботов и необходимые аддоны для уравнения средств производства и торговли игровыми предметами.
 
Была в Катаклизме интересная возможность - перековка. Она позволяла конвертировать часть характеристик в другой параметр, который на ваш взгляд приоритетнее. Раньше у рыцарей смерти специализации “Лёд” была дилемма о том, в какой параметр затачивать доспехи: искусность или скорость? Приходилось бегать по нескольку раз на перековку, менять камни в доспехах, пробовать разные билды талантов под определённую характеристику, а потом тестировался наносимый урон на манекене. Перековку давно убрали, а зря.
 
В Битве за Азерот грозятся вернуть расовые умения и уникальные классовые способности - поглядим, посмотрим что получится.
 
5. Графика “ваниллы” устарела
 
Это тоже субъективно, но стилистически WoW, как и Warcraft 3, является законченным произведением, как и другие, на мой взгляд, игры: Disciples 2, Mortal Kombat 3, Герои 3, Diablo 2 - вот примеры выверенного стиля и его полноценного технического исполнения. Они могут быть не фотореалистичными, но ведь мультфильмы также не претендуют на реализм, но выступают наравне с кино как вид визуального искусства. Здесь я полностью согласен с Ануриэлем.
 
Заключение.
 
Политика Blizzard ясна: они делают игру для широкой аудитории. Если для улучшения условий большинству нужно немного оказуалить хардкорный контент, то это нужно делать. Таким образом, необходимо искать геймплейный оптимум, опираясь на статистические данные по аудитории. Мы же, рядовые игроки, должны давать понять разработчикам о верности направления игры в целом единственно верным способом - голосованием рублём. 
 

Интересно почитать мнение другого опытного игрока. Спасибо!

totalit2803 писал:

Если говорить про сессионность, то чем она мешает хорошим квестам? Можно в любой момент выйти из игры и квест не провалится (кроме, например, эскорт-задания)? Вот тут не понял, как одно другому противоречит - поясните, пожалуйста.

Не только эскорт. В классике много заданий, где нужно последовательно расчищать локацию, добираясь до нужных мобов. Если затормозить надолго на месте, то монстры респавнятся, и вас убьют - то есть выйти из игры посреди такой локации не вариант. А если отступить в безопасную область - значит в следующий раз придётся проходить сначала.

Потом, сессионность - это не только когда ваш прогресс сохраняется, это когда за небольшую сессию успеваешь дойти до логической точки. Если человек играет 15 минут, он хочет за это время выполнить задание и получить награду, а не просто перелететь на маунте из А в Б, любуясь видами. Или того хуже - бежать от кладбища к своему хладному трупу. Тут как раз я могу понять, что классический WoW не вариант, если у вас меньше часа в день на игру.

Но если вопрос в том, почему 15-минутный квест обязательно должен быть казуальным и тупым, то вопрос не по адресу. Я только констатирую факт, что квесты в Legion - это те же квесты из "ванилы", только с выкрученной на минимум сложностью. Нет сложности - квест быстро проходится - profit. А что вместе с балансом теряется весь интерес, этого никто не заметил.

totalit2803 писал:

Кел-Тузада, последнего босса рейда, смогли осилить меньше 0,1% игроков от общего количества людей на американских серверах.

Давайте иначе поставим вопрос. Какой процент от ежемесячного дохода WoW от подписки приносили игроки, пытавшиеся убить Кел-Тузеда? Ведь одно дело мотивированный игрок, выполняющий описанные вами подготовительные действия. Другое дело - случайный игрок, который даже до 30 уровня не раскачался и забил. Первый снова и снова приносил в карман Blizzard деньги. Второй вряд ли ушёл из игры из-за Кел-Тузеда - скорее всего, жанр MMORPG в принципе не для него.

Далее, "убийцы Кел-Тузеда" - это ядро аудитории WoW. Они образцы для подражания игрокам попроще. Они главы гильдий, авторы гайдов, всяких прикольных роликов про Лироя Дженкинса. Мы смотрим, как они бьют лича, и думаем: "Ничего себе рукастые ребята! Хочу быть как они". И следом за профи проводим в игре в 2-3 раза больше времени, чем она того заслуживает в меру интересности самого геймплея.

В игре должна быть своя элита, которая задаёт престиж. Это не только в MMO, это во всех играх. Детей во дворе не волнует, что они никогда не станут как Роналдо - главное, у них есть кумир. А измените правила футбола, чтобы уравнять профи-спортсмена и школьника - футбол потеряет популярность на следующий день. В лотерее выиграет квартиру 1 из 1000000 - но подкупает сам масштаб выигрыша. Уравняйте так, чтобы выигрывал каждый, но призом будет яблоко - лотереи потеряют весь свой азарт. Подняться на Эверест - это круто. Но проведите туда подъёмник, чтобы заплатил сотку баксов - и ты наверху - альпинизм как спорт сразу уйдёт в область ретро.

totalit2803 писал:

А по отношению к разработчикам, в том плане, что усилия на разработку такого контента влияют лишь на горстку профессиональных рейдеров, а значит, и денежные затраты и доходы находятся в неправильном соотношении?

Вот подумайте, что лучше: выпустить Наксрамас один раз - и иметь возрастающую аудиторию (как оно было); или выпускать обновления каждые два месяца - и всё равно терять аудиторию (как оно стало)? Люди-то рублём уже проголосовали.

http://anuriel.com/

Яндекс.Метрика